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    개인차단 상태
    KardienLupus님의
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    게시물ID : pony_73070
    작성자 : KardienLupus
    추천 : 6
    조회수 : 1973
    IP : 121.160.***.23
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2014/08/24 11:33:45
    http://todayhumor.com/?pony_73070 모바일
    [번역] 게임 풀아웃 에퀘스트리아 Mod 개발자 답변
    link.png Stories from a far away land← Back

    All of us at the Overmare Studios apologise for the delay, it seemed like the constant setbacks on the website was going to prevent us from ever posting this blog post, but thanks to our website designer, Airplay, we are proud to present to you the post.

    Overmare 스튜디오의 모든 팀들이 시간이 연기된 것에 사과합니다. 웹사이트에 문제가 있어서 Post들을 올리지 못하고 있었어요. 하지만, 다행히도 우리 팀의 왭사이트 디자이너 Airplay가 문제를 해결했고, 다시 홈페이지에 Post를 쓸 수 있게 되었죠.


    To start off with style, we are proud to present the main theme for our Fallout: Equestria game!

    답변을 시작하는 의미에서 풀아웃 에퀘스트리아 메인 테마를 공개합니다!


    ​ 

    First up is BronyExpo with panelists Airplay (Programming Lead) and Yondy (Sound Director). While the convention was relatively small, that did not stop the panel from covering a wide range of topics. Including a sneak peek of another one of the songs featured in the game, the voice of Velvet Remedy, as well as a bunch of questions from attendees.

    BronyExpo에서 Airplay (Programming Lead) 와 Youndy (2차 감독) 참여했었고, 규모는 작았지만 우린 많은 질문을 받았습니다. 새로 작곡 될 풀아웃 에퀘스트리아의 사운드 트렉을 물론, 벨벳 레미디의 목소리와, 참가자들로부터 잡다한 질문을 받았죠.



    ​ 

    On Sunday, it was time for our Crystal Fair panel with Dragmaister (Project Director), Hamish (Project Director & Programming Lead), Nahka (3D & QA Lead) and AdamJ (Music Lead). Even though this was the first major convention in Finland, it gathered considerable amount of attendees and our panel got an audience of around 200! Thanks everyone!

    일요일에는 Crystal Fair에서 Dragmaister (프로젝트 감독), Hamish (프로젝트 감독/ Programming Lead), Nahka (3D & QA Lead) 그리고 AdamJ (음악 Lead) 등의 맴버가 참여했습니다. 크리스탈 페어는 핀란드에서 열린 첫번째 메이저 컨벤션이었지만 우린 200명이나 되는 질의자들을 모을 수 있었죠.

    The majority of the panel consisted of the Q&A session with many, many questions from the attendees, the highlight of the panel was a short gameplay video. Unfortunately, pretty much everything critical broke down just days before the panel, and despite the team pulling all nighters to fix everything, the video was left extremely unpolished and ended up missing a bunch of the planned content. This is also the reason why the BronyExpo panel was missing the video completely.

    패널의 대부분은 질의자들의 응답에 대답하는데 시간을 썼고, 하이라이트로 게임의 플레이의 일부를 공개했습니다. 하지만 밤새는 박쥐 포니들을-부엉이형 사람의 브로니적 표현- 대량 동원 했음에도 많은 부분에 오류와 사라진 데이터들이 있었죠. 그게 BronyExpo에서 완전한 비디오가 공개되지 않은 이유입니다.

    But despite all this, the panels were a success, and we couldn’t have asked for a better audience! We will also be uploading a more polished version of the video on our Youtube channel later, hopefully in our next blog post, so stay posted for that! If you missed the Crystal Fair, we recorded that as well.

    하지만 그런 장애물에도 불과하고, 패널 이벤트는 성공했고, 우리는 질의자들로 부터 최고의 대답을 받았죠. 우린 완성된 버전의 초기 플래이 동영상을 올린 예정입니다-[역주] 현제는 이미 올려진 상태- 그러니까 다음 포스트를 주목해 주세요. 아마도 Crystal Fair에서 놓쳤던 게임 플레이 장면들을 다시 볼 수 있을 거에요.



    p6sP2YB.jpg

    [역주] 좀 더 자세한 사진은 imgur Link에서 찾을 것 : http://imgur.com/a/G0w4y



    During both conventions we where asked many questions ranging from our motivations for the project, to what kind of spells the game will have. So, for you convenience, we have gathered a list of some of the questions we were asked during both cons.

    두 컨벤션을 치르는 동안 우리는 많은 질문을 받았죠, 우리의 목표나 의도에 관해서요. 게임은 어떤 형식이 될건지 말이에요. 간편하게 설명하기 위해 두 컨벤션에서 질문 받았던 내용을 올립니다.


    Q: Are you guys afraid of getting a C&D

    Q : 해스브로의 저작권 문제가 걸리지 않나요?

    A:  No. We’ve been preparing for such a scenario from day one of this project. Legally speaking, we are just fine. If you want more details, we did a video on this.

    A : 아니요. 우린 적당히 저작권 문제가 생기지 않을 시나리오를 프로젝트 첫 날부터 만들었고, 법적으로 말하자면 괜찮아요. 스토리에 대해서 더 알아보고 싶으면 위의 링크를 클릭하세요.

     

    Q: Are you guys afraid of a spontaneous team failure?

    Q : 프로젝트가 실패할까 걱정되나요?

    A: Not in particular. We recognise the risk of it and we do our best to make sure everyone in the team is enjoying what they are doing to minimize the risk.

    A : 아니요. 우린 리스크를 감수하고 있고 모든 팀원들이 리스크를 최소화 하기 위해 노력하고 있습니다. 더불어 작업은 즐거워요.

     

    Q: How long have you guys been working on the project?

    A: The team has officially been working on the project for a little over a year now.

    Q: 얼마나 오랬동안 프로젝트를 진행한 거죠?
    A: 프로젝트 팀은 공식적으로 1년 조금 넘게 작업을 진행했어요.

    Q: Do you guys have any plans after you finish the project?

    A: Of course, most of the team members that have joined us, including the TLs, have plans for after the project. However, that does not mean that we will be any less enthusiastic about this project.

    Q : 이 프로젝트 다음에 계획이 있나요?
    A : 물론이죠. 다음 프로젝트에도 TLs를 비롯한 대부분의 팀원이 참여할 거에요. 하지만, 그게 지금 게임 프로젝트에 신경을 안쓴다는 건 아니에요.

    Q: Do you have any use for 2D animators?

    A: Not at the moment.

    Q : 2D 에니메이터가 있나요?
    A : 지금은 없어요.

    Q: What kind of software requirements do you have for modelers and texture artists?

    A: As long as you are able to export the models in the .FBX format and the textures in .TGA format, you are free to use any software you feel the most comfortable with. For animations, we are also able to convert SFM skeletal animations.

    Q : 어떤 소프트웨어를 모딩과 텍스쳐에 사용하나요?
    A : 우린 FBX 포맷의 텍스쳐를 사용하고, 텍스쳐에서는 TGA 포맷을 사용할 거에요. 여러분은 어떤 소프웨어로도 이 파일들을 불러 올 수 있죠. 그리고, 에니메이션은 SFM을 이용해 완성해요.

    Q: Are the deaths in the story going to be fixed or will there be ways to keep side characters or companions alive?

    A: The game will allow the player to make choices that Littlepip in the story never did, which means that some characters that were supposed to die will have a chance to live and vise versa.

    Q : 동료의 죽음이 게임을 바꾸거나 동료가 부활하나요?
    A : 게임은 리를 핍에게 선택권을 줘요. 그래서 플레이어는 오리지널 스토리를 벗어난 선택을 할 수 있고 그에 따라 케릭터의 생사가 갈려요.
     

    Q: Are you going to have anything from other side stories in the game?

    A: There may be a few references or other things from side stories, however they will most likely be very small or completely unrelated to the side story it is from.

    Q : 사이드 스토리가 게임에 포함 되나요?
    A : 몇가지 사이드 스토리가 있을 수 있지만 대부분은 작고, 본편과 연관되지 않을거에요.

    Q: Will there be any other large storylines as the main quest?

    A: No, but there will be plenty of side quests and shorter storylines.

    Q : 큰 소토리 라인이 한 줄기를 이루나요?
    A : 아니요, 작은 스토리 라인과 퀘스트들이 모여 스토리를 이룰거에요.

    Q: Will you be able to have a beard?

    A: Most likely.

    Q : 수염 아이템 장책 가능한가요?
    A : 네

    Q: Will you be able to customize your cutie mark or name?

    A: Unfortunately, no.

    Q : 케릭터의 큐막이나 이름을 바꿀 수 있나요?
    A : 불행하지만 아니에요.

    Q: So if the player is Littlepip, will there be any character customisation?

    A: Yes, only the name, cutiemark and race are fixed, the rest is up to the player to decide.

    Q : 그래서 플레이어가 리틀핍만 플레이 한다면 다른 케릭터들을 커스터마이징이 가능한가요?
    A : 네. 이름과, 큐티마크, 종족만 고정되어 있고 나머지는 모두 수정 가능해요.

    Q: In the demo the PipBuck was on the left hoof, even though in the story Littlepip wears it on the right hoof?

    A: Yes, despite Littlepip wearing it on the right hoof, allowing that would require us to make a separate version for each of the armor/apparel models in order to account for the free space a PipBuck requires. Due to this, the player will be wearing the PipBuck on the left hoof.

    Q : 데모에서는 핍벅이 왼쪽 발굽에 있는데 원작에서는 오른쪽 발굽에 있지 않나요?
    A : 네, 맞아요. 리틀핍이 핍벅을 오른 발굽에 착용 하는게 맞게 방어구를 때어내고 플레이어가 원하는 발굽에 핍벅을 장착할 수 있을거에요.

    Q: Are you guys working on Homage?

    A: We have cast Nowacking as the voice actress for Homage. More dialogue is in the works.

    Q : 게임 크레딧이 존재하나요?
    A : 우리는 성우들에게 게임 크레딧을 남겨줄 수 있는지 묻고 있어요. 좀 더 많은 다이얼로그가 만들어 지는 중이죠.

    Q: Are there going to be squad commands?

    A: Yes, bad squad management mechanic was an issue that plagued Fallout 3/New Vegas. Sure, you could put the fanciest hat on them and parade through the wastes, but once combat started they would simply charge in guns ablaze. We plan on giving much more control over companions to the player both in and out of combat.

    Q : 부대 지정 전투가 가능한가요?
    A : 네, 풀아웃 3/뉴 베가스에선 이 시스템이 제대로 작동하지 않았지만, 값비싸고 화려한 옷을 치장한 동료들이 황무지에 있더라도 그들은 전투가 시작되면 전투가 시작되면 진지하게 전투에 임할거에요. 플레이어는 동료와 계획을 새우거나 특정 행동을 지시할 수 있을 거에요.
     

    Q: Is there going to be dynamic or complex character development?

    A: Yes, we currently plan on having it so characters personalities will change depending on your choices, and how you interact with certain characters.

    Q : 특별한 케릭터 설정이 있나요?
    A : 네, 우리는 케릭터들에게 개성과 플레이어의 선택에 반응하는 능력 그리고 플레이어와 함깨 할 때의 상황을 표현할 거에요.

    Q: Will characters react to situations similar to the way they did in the story, for example if you tell Velvet Remedy to kill someone she will complain?

    A: As said above, characters will change depending on your choices. In the case of Velvet Remedy, it is possible that through following you that she becomes more cold and calculating, however it is also possible to develop her to be the same character as in the story.

    Q : 케릭터들은 원작과 같은 행동을 하나요? 예를 들어 벨벳 레미디가 누군가를 죽인 모습을 보면 불평한다든지요.
    A : 위에서 말했든 케릭터들은 플레이어의 행동에 반응할거에요. 그리고 벨벳 레미디가 원작과 같이 행동하는 경우도 생기겠죠.
     

    Q: Are you going to have a Hardcore mode?

    A: Yes, hardcore has been one of the many things that Design team has been very excited to work on. Like in New Vegas, hardcore will incorporate the usual food, thirst, and sleep mechanics, however we plan on adding a few new mechanics, such as diseases.

    Q : 하드코어 모드가 있나요?
    A : 디자인 팀은 뉴 베가스 처럼 다양한 조건을 만들고 있어요. 하드코어 모드에서는 음식과, 갈증, 허기, 잠을 자야 할 거에요. 그리고 몇가지를 더 할 생각이고요.

    Q: Will there be augmentations?

    A: Yes, the game will most likely have augmentations. However, the details are pending.

    Q : 무기 개조가 가능한가요?
    A : 네, 개임은 개조 시스템을 포함하지만, 디테일과 과정은 계발중입니다.

    Q: Will you be able to use a smartphone, PS Vita or such as an alternative way to access the PipBuck?

    A: No, the game is mainly being developed for PC, Mac, and Linux. Adding alternative platforms for optional support like that would require a lot of effort.

    Q : 스마트 폰이나, PS Vita or 다른 방법을 통해 PipBuck을 확인할 수 있나요?
    A : 아니요? 우린 윈도우, 맥, 리누스만을 지원할 거에요. 그 이상의 기능을 넣은 건 많은 작업을 필요로 할거고요.

    Q: Will the Alicorns become more difficult as you fight them?

    A: Unfortunately, no. Such an AI would be far too advanced to design/create with our resources. We are going to try and make as adaptable of an AI as we can, but it may not be story accurate.

    Q : 알리콘 몹은 싸우기 어려운 상대인가요?
    A : 불행히도 아니에요. 이미 정교한 AI가 있지만. 적당한 수준의 AI만을 줄거에요.
     

    Q: Will there be any kind of level scaling?

    A: Yes, we will aim to make it so that even simple raiders poses a threat if you let your guard down, even in the end game.

    Q : 레벨 시스템이 있나요?
    A : 네, 잠시라도 방심하면 벤딧 포니들이 여러분을 노릴거에요. 게임 후반부에도요.

    Q: Will the enemy types scale with the level, so on lower levels only weaker enemy types will be spawned, or will they be tied to specific locations?

    A: Both.

    Q : 난이도에 따라서 적 숫자나, 리스폰 그리고 약한적이 등장하게 되나요?
    A : 둘 다요.
     

    Q: Will there be different difficulty levels, and if so what will they affect?

    A: Yes, however we are still too early in development to know exactly what they will change.

    Q : 게임에 영향을 미치는 난이도 시스템이 있나요?
    A : 물론 있죠. 하지만 지금은 계발 초기라 설명할 수 없네요.
     

    Q: Will difficulty levels affect the enemy AI?

    A: No, not currently.

    Q : AI 난이도 레벨이 있나요?
    A : 지금은 없어요.
     

    Q: Will combat have any sort of variety?

    A: Most definitely, design team has been working with programming in order to offer a very complex AI. As well as working to make sure that almost all weapons and spells in the game are unique and allow for different play styles.

    Q : 전투 상황이 다양한가요?
    A : 대부분의 경우에 디자인 팀은 복잡한 AI를 다루고 있습니다. 그래서 대부분의 무기와 마법을 조합해 자신의 스타일로 플레이 하는 게 가능하죠.
     

    Q: How will the weapons be balanced? Will they still be usable towards the end-game?

    A: We are doing our best to balance all the weapons so that no matter which one you have, with some effort, you will still be able to survive with it even in the end-game.

    Q : 무기 벨런스는 어떤까요? 마지막에는 못쓰는 무기가 생기나요?
    A : 우린 무기 벨런스를 맞추기 위해 노력했고, 몇가지 강화만 한다면 마지막까지 처음 무기를 쓸 수 있을 거에요.
     

    Q: When playing in first person, will the character still cast a shadow and will you be able to see your own body?

    A: Yes, the player model is no different from the rest, so you can see your body and shadows.

    Q : 1인칭으로 플레이 할 때 케릭터의 그림자나 몸의 일부를 볼 수 있나요?
    A : 물론이죠. 플레이어는 자유롭게 시점을 선택하고, 자연스러운 신체 부위와 그림자를 보게 될 거에요.
     

    Q: Will there be some weapons you can only use with battle-saddles, some you can only use with telekinesis, etc.?

    A: The player will only be able to hold weapons with telekinesis. However, various NPCs will use battle-saddles for larger weapons and mouth-held for smaller ones. This is to prevent awkward and impractical  animations from ruining the experience.

    Q : 오직 염력이자 등자 가방에 실어놓는 형태로 운영되는 무기들이 있나요?
    A : 플레이어는 염력으로 무기를 들 수 있지만 다양한 NPC들은 대형 무기를 등자 가방에 달거나, 소형무기는 입으로 물고 다닐거에요. 그렇게 하면 그래픽 상에서 어색한 부분이 나오는 걸 막아주거든요.
     

    Q: Does the above mean you won’t be able to wield large weapons like miniguns, missile launchers etc.?

    A: You will still be able to wield all heavy weapons.

    Q : 위의 질문 대로라면 대형 무기인 미니건이나 미사일을 등자 없이는 사용 불가능 한가요?
    A : 무거운 중화기들은 여전히 개별로 운용 가능합니다.
     

    Q: Will there be any kind of multiplayer?

    A: No, sorry. We are focusing on the single player experience.

    Q : 멀티 플레이어는 있나요?
    A : 아니요. 미안해요. 우린 싱글 플레이에 집중하고 있어요.
     

    Q: How are you going to handle Memory Orbs?

    A: Currently, memory orbs are still being designed. However, we are planning on having them as pre-rendered scripted gameplay videos.

    Q : 과거 기록 오브젝트들을 어떻게 다룰건가요?
    A : 지금 디자인 되고 있는 형태이지만 대부분 과거의 기록들은 게임 플래이 동안 비디오 형식으로 등장할 거에요.
     

    Q: How complex is your dismemberment?

    A: We have not worked on the combat aspects of gameplay enough to give any definite answer.

    Q : 부위 조준 사격은 얼마나 복잡한가요?
    A : 아직 대답할 수 있을 정도로 개발하지 못했군요.
     

    Q: How extensive is your armor customisation.

    A: Characters will be able to wear multiple varying apparel pieces, such as: body, head, facial, etc. However, at this time, you are not able to, for example, change the color of your armor.

    Q : 방어구를 커스터마이징 할 수 있나요?
    A : 케릭터는 머리, 갈기, 얼굴등에 다양한 커스터마이징을 할 수 있어요. 하지만 지금 말할 수 있는 건 방어구의 색을 고르는 기능밖에 구현되지 않았다는 거네요.
     

    Q: What are the game’s RPG elements going to be like, are you using Fallout’s or are you making your own?

    A: The RPG elements will remain fairly consistent to Fallout 3/New Vegas, however changes are going to be made to expand on those systems in order to make our game a unique experience.

    Q : 직접 개발하시는 RPG 요소가 있나요?
    A : 풀아웃 3/와 베가스에서 RPQ 요소는 계승되었고, 포니 모드로 바뀌면서 특별한 이벤트들로 변경될 겁니다.
     

    Q: In the story, there were perks that were gained through story progression, are those still going to be in the game?

    A: Most likely yes, and we will try to keep them as consistent to the story as we can while also offering a fun and interesting experience.

    Q : 원작 스토리의 퍽들이 게임을 진행하면서 등장하나요?
    A : 네, 우린 그 퍽들을 내놓을 거고 스토리를 더욱 재미있게 만들거에요.

     

    Q: Will there be any time limits on quests?

    A: No. Time limits are not a bad idea if the game is designed around them, like Majora's Mask, Dead Rising, etc. However, with a world like Fallout: Equestria, a time limit would just get in the way.

    Q : 퀘스트에는 시간 제한이 있나요?
    A : 아니요. 시간 제한은 안좋은 디자인 아이디어에요. Majora's Mask, Dead Rising 처럼요. 하지만 풀아웃 에퀘스트리아 세계에서는 시간 제한은 그리 신경쓸 필요가 없어요.


    Q: Do you have any plans for some kind of visual aspect for what you’re wearing, for example, a power armor in first person (aka Project Nevada)?

    A: Currently, there have been no real plans for that, but who knows, maybe in the future.

    Q : 케릭터의 옷에 개인 이팩트를 줄 수 있나요? (aka Project Nevada)처럼요.
    A : 아마도 미래에는 고려해 볼 지 모르겠군요.
     

    Q: How are hacking and lockpicking going to work?

    A: They are most likely going to work similarly to how they work in Fallout 3 and New Vegas.

    Q : 해킹과 문따키는 얼마나 어렵죠?
    A : 풀아웃 3와 뉴 베가스 난이도가 될거에요.
     

    Q: How are you going to handle the magic system?

    A: There will be about 11 base spells in the game, each with multiple upgrades, some of which can dramatically change the way the spell works.

    Q : 마법 시스템은 어떻게 운영하나요?
    A : 11개의 기본 스펠과, 개별 업그레이드 그리고 한 가지 스팰을 특화시키는 능력이 있을겁니다.
     

    Q: Will you be able to combine magic and weapons to produce alternative effects, such as in Skyrim?

    A: Unfortunately no, however, you will be able to use a weapon and a spell simultaneously, and there will be potions for other alternative effects.

    Q : 스카이 림처럼 마법과 전투를 통합할 수 있나요?
    A : 그건 안타깝게도 불가능해요. 하지만 마법과 무기를 지속적으로 사용할 수 있고, 포션 같은 특수 효과를 주는 오브젝트가 나올거에요.
     

    Q: It was mentioned during the presentation that there will be around 11 spells, could you give some examples as to what those spells will be?

    A: Telekinesis, Shield, Harmony (Buff), Light, Teleportation, Regeneration, Magic Missile, Illusion, Anesthetic Spell, Magic Trap, Strife (Debuff).

    Q : 프레젠테이션에서 11개의 마법 스팰을 사용할 수 있다고 말하셨더군요, 예를 들어 어떤 스펠을 사용할 수 있나요?
    A : 염력, 방패, 조화(버프), 빛, 순간이동, 재생, 마법 미사일, 환영, 마취, 마법 함정, 스트라이프(디버프) 스펠입니다.

    Q: How much of the stuff in the wasteland will be movable by Telekinesis?

    A: Anything that isn’t bolted down or part of the scenery.

    Q : 염력은 황무지에서 얼마나 유용한가요?
    A : 대부분 좋지만 완벽하게 멋있진 않을거에요.
     

    Q: Even boxcars?

    A: Unfortunately, no. Those will be part of the scenery.

    Q : 컨테이너도 옮길 수 있나요?
    A : 아니요. 그런 오브젝트는 신중히 다뤄야 해요.
     

    Q: How large will the gameworld be?

    A: Huge

    Q : 게임 스케일은 어떻게 되죠?

    A : 아주커요.


    Q: Will there be any original locations?

    A: Yes, the game will definitely have original locations which are not present in the original story.

    Q : 게임 차체의 장소는 어디인가요?
    A : 우린 대부분의 지역을 오리지널 소설에서 가지고 올거지만 우리만의 맵도 만들거에요.

    Q: Will there be a day-night cycle?

    A: Yes, most definitely.

    Q : 밤 낮이 있나요?
    A : 네.
     

    Q: Will there be any dynamic environmental effects?

    A: Yes, there will be a variation of different environmental effects, and the weather will vary between different locations.

    Q : 환경 변화 요소가 있나요?
    A : 물론, 존재하죠. 날씨는 지역에 따라 달라질 겁니다.


    Q: Are you guys going to have any easter eggs?

    A: Most likely. However, they are not exactly something we are really looking into at the moment.

    Q : 이스터 에그 넣을 건가요?
    A : 가능 하다면요. 하지만, 지금은 바빠서 생각할 시간이 없어요.
     

    Q: How many hours can we expect from the game?

    A: No exact number yet, but we expect it to be a lot.

    Q : 플레이 시간은 얼마나 되죠?
    A : 잘 모르겠네요. 개발 중이거든요.
     

    Q: Will there be any kind of made up language?

    A: Currently, we do not have the resources to develop an entire language of our own. However, if there is a linguist who is interested in helping, please send us an email!

    Q : 어느 언어로 만들건가요?
    A : 지금은 영어지만, 다른 번역가들이 온다면 환영합니다.
     

    Q: Are you going to make the game moddable by the community?

    A: We will do our best to make that possible, but at this time we can’t confirm the full extent of modability the game will have.

    Q : 풀아웃 에퀘스트리아 2차 창작을 3차 창작으로 모델링 할 수 있는 그룹을 지원하나요?
    A : 우리는 최선을 다할테지만, 완전히 모드로 뜯어고치는 건 쉽지 않을 거에요-3차 창작.
     

    Q: Do you have any estimation for when an open beta will take place?

    A: Our personal goal is by the end of the year. However, that is subject to change. We want to make sure the demo will have enough content and is stable.

    Q : 언제 베타 서비스가 시작되는지 말할 수 있나요?
    A : 올해 말이 목표이긴 하지만, 대모버전은 버그 없는 안전한 상태가 될때 나올거에요.
     

    Q: Will there be gore?

    A: Yep

    Q : 고어한가요?
    A : 물론이죠.
     

    Q: More radio and Velvet Remedy songs?

    A: You bet!
    Q : 벨벳 레미디의 노래가 라디오에 많이 나오나요?
    A : 당연히 나요죠!

     
    [역주] 포니 팬덤의 역작 풀아웃 에퀘스트리아의 개임 제작 프로젝트에 대한 계발자 답변을 번역했습니다. 포니 버전의 풀아웃 게임 개발은 팬덤에 큰 역작 하나를 만들게 될 것 같군요. 그리고 팬덤의 지평을 넓혀가기도 하고요. 여러가지로 기대되는 프로젝트입니다.

     참고로 풀아웃 에퀘스트리아 소설이 2차 창작이니까 이 게임 프로젝트는 3차 창작 그리고 이 게임이 완성되고 만들어질 다양한 모드는 4차 창작이 되겠군요. 브로니 사회에서 이제 3차 4차 창작은 별로 자연스러운 일이 되어버렸네요.
    KardienLupus의 꼬릿말입니다
    Kardien Lupus's 페이지 데비안트 아트 : http://kardien.deviantart.com/
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