<p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:left;text-indent:15pt;"><span lang="en-us">한 줄 요약</span></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:left;text-indent:15pt;"><span lang="en-us">1. <샐리의 법칙>은 2016 구글 인디게임 페스티벌 대상임.</span></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:left;text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2. <샐리의 법칙>은 스토리만 보는 게임이 아님.</span></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:left;text-indent:15pt;"><span lang="en-us">3. 단돈 천원.</span></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:center;text-indent:15pt;"><span lang="en-us"><br></span></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:center;text-indent:15pt;"><span lang="en-us"><br></span></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:center;text-indent:15pt;"><span lang="en-us"><</span>샐리의 법칙<span lang="en-us">> </span>비평<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:center;text-indent:15pt;"><span lang="en-us">-</span>스토리와 인터랙션의 감동적인 결부<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" align="center" style="text-align:center;text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">0. </span>개요<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"><</span>샐리의 법칙<span lang="en-us">></span>은 <span lang="en-us">2016</span>년 구글 인디게임 페스티벌에서 대상을 수상했다<span lang="en-us">. </span>이에 게임을 하게 되었다<span lang="en-us">. </span>본 게임은 쓰러진 아빠를 찾아 도시에서 고향까지 움직이는 샐리와 그런 샐리를 도와주는 아빠의 스토리가 중심인 어드벤처 게임이다<span lang="en-us">. </span>스토리와 단단하게 결부된 인터랙션이 돋보인다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">1. </span>스토리<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">게임은 도시에서 샐리의 고향까지 총<span lang="en-us"> 5</span>장으로 구성되며<span lang="en-us">, </span>각 장은 다시<span lang="en-us">6</span>개로 나뉜다<span lang="en-us">. </span>샐리는 도시의 직장인으로 보인다<span lang="en-us">. 1</span>장이 시작되면 샐리는 아빠가 쓰러지셨다고 전하는 삼촌의 연락을 받는다<span lang="en-us">. </span>이에 공중전화 부스에서 급하게 출발한다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">샐리는 도시에서 고향으로 가는 도중에 자신의 과거를 회상한다<span lang="en-us">. </span>샐리는<span lang="en-us"> 3</span>살 때 엄마를 잃고 아빠와만 지냈다<span lang="en-us">. </span>어린 시절에 아빠는 샐리와 잘 놀아주었다<span lang="en-us">. </span>하지만 샐리가 커갈수록 아빠는 바빠져서 잘 놀아주지 못했다<span lang="en-us">. </span>점점 둘의 사이는 멀어지다가 샐리가 고등학생 즈음 되었을 때 그 격차는 커켰다<span lang="en-us">. </span>샐리는 작가가 되겠다고 몰래 집을 나섰다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">구체적으로 보자면<span lang="en-us">, </span>제<span lang="en-us">1</span>장에서 샐리는 자신의 과거를 회상하며 <span lang="en-us">“</span>운조차 따라주지 않았다면 난 벌써 주저앉았을지 몰라<span lang="en-us">.” </span>라고 한다<span lang="en-us">. </span>물론 이것은 아빠의 노력이 있었기 때문이다<span lang="en-us">. </span>제<span lang="en-us">5</span>장에서는 <span lang="en-us">“</span>생각해보면 나는 신기할 정도로 운이 좋았던 아이였던 것 같아<span lang="en-us">.”</span>라고 생각한다<span lang="en-us">. </span>샐리의 운이 아빠의 노력으로 이어지는 고리가 한 단계 더 있었으면 어땠을까 싶다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">제<span lang="en-us">4</span>장에서 아빠는 <span lang="en-us">“</span>샐리가 이 지루한 마을을 떠나려 했던 것은 당연할 지도 몰라<span lang="en-us">.”, “</span>내가 아이를 옆에서 지켜주고 싶었단 걸 샐리도 이해해주길 바랐었다<span lang="en-us">.”</span>와 같이 이전의 했던 생각들과 다른 생각을 한다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2. </span>인터랙션<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.1 </span>목적의 차이<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">샐리는 아빠가 쓰러졌다는 소식을 듣고 아빠를 만나러 간다<span lang="en-us">. </span>즉 샐리는 아빠를 만나러 간다는 <span lang="en-us">‘</span>자신의 목적<span lang="en-us">’</span>을 위해 움직인다<span lang="en-us">. </span>하지만 아빠는 자신의 목적으로 움직이는 것이 아니다<span lang="en-us">. </span>스토리에도 여러 번 나오지만<span lang="en-us">, </span>아빠는 샐리를 키우기 위해 고민이 많았다<span lang="en-us">. </span>또한 본 게임의 메인 인터랙션은 아빠가 죽은 상태에서 진행된다<span lang="en-us">. </span>아빠는 살았으나<span lang="en-us">, </span>죽었으나 딸을 위해 움직인다<span lang="en-us">. </span>이러한 목적의 차이는 본 게임 전체의 인터랙션에 영향을 미친다<span lang="en-us">. </span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.2 </span>턴의 교체<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">플레이어는 샐리와 아빠를 번갈아 가며 플레이한다<span lang="en-us">. </span>샐리의 턴에서는 장애물을 넘는다<span lang="en-us">. </span>아빠의 턴에서는 샐리를 플레이 했을 때와 같은 맵에서 다른 장애물을 극복한다<span lang="en-us">. </span>이것이 끝나면 다시 샐리의 턴에서 다른 맵을 플레이한다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">즉 <span lang="en-us">PC(Playing Character)</span>는<span lang="en-us"> 2</span>개다<span lang="en-us">. </span>본 게임의 스토리는 샐리와 아빠가 멀어졌다가 다시 화해하는 것이다<span lang="en-us">. </span>즉 턴의 교체로 인해 두 <span lang="en-us">PC</span>의 마음을 번갈아 가며 알게 된다<span lang="en-us">. </span>그것은 사이가 멀어진 두 부녀가 서로를 이해하게 된다는 스토리에 적합한 방식이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.3 </span>이동 속도 차이<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">샐리의 턴에서<span lang="en-us">, </span>샐리는 온전한 속도로 이동한다<span lang="en-us">. </span>하지만 아빠의 턴에서<span lang="en-us">, </span>아빠는 온전한 속도지만 샐리는 느리게 이동한다<span lang="en-us">. </span>이는 크게<span lang="en-us"> 3</span>가지로 생각해볼 수 있다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">하나<span lang="en-us">, </span>딸은 항상 <span lang="en-us">‘</span>자신의 속도<span lang="en-us">’</span>를 살아간다<span lang="en-us">. ‘</span>자신의 속도<span lang="en-us">’</span>라 함은 자기 스스로 부족함을 모른다고 생각하는 것이다<span lang="en-us">. </span>자신이 생각하기에 자신의 행동에 뭐가 부족한지 알기란 어렵다<span lang="en-us">. </span>비단 아이들만 그런 것은 아니다<span lang="en-us">. </span>반면<span lang="en-us">, </span>아빠의 턴에서 샐리는 느리게 이동한다<span lang="en-us">. </span>아빠의 눈에는 샐리는 <span lang="en-us">‘</span>느리다<span lang="en-us">.’ </span>즉 부족한 점이 보인다<span lang="en-us">. </span>둘<span lang="en-us">, </span>아빠는 딸보다 항상 빠르게 움직여야 한다<span lang="en-us">. </span>딸을 보살펴야 하는 위치이기 때문이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.4 </span>시야의 차이<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">본 게임은 시야의 차이로<span lang="en-us"> UX</span>를 디자인했다<span lang="en-us">. </span>샐리의 턴에서는 샐리의 움직임밖에 보이지 않는다<span lang="en-us">. </span>따라서 플레이의 최소 사양은 눈 앞의 장애물만 극복하는 것이다<span lang="en-us">. </span>반면 아빠의 턴에서는 아빠와 샐리의 시야가 모두 보인다<span lang="en-us">. </span>따라서 플레이의 최소 사양은 샐리의 움직임을 고려하며 장애물을 극복하는 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">이런 차이로 인해 딸과 아빠의 역할이 명확해진다<span lang="en-us">. </span>딸은 자신의 길만 생각하며 나아가면 되지만<span lang="en-us">, </span>아빠는 딸이 더 잘 나아갈 수 있는 방법을 고려해야만 하며 동시에 자신의 장애물을 극복해야 한다<span lang="en-us">. </span>이는 앞서 언급한 <span lang="en-us">PC </span>간의 목적이 다르기 때문이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.5 </span>플레이의 <span lang="en-us">‘</span>성숙해감<span lang="en-us">’</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">게임을 플레이 할수록 플레이어의 플레이가 숙련되어 가는 것은 당연하다<span lang="en-us">. </span>본 게임에서 <span lang="en-us">‘</span>성숙해감<span lang="en-us">’</span>은 주로 예측에 있다<span lang="en-us">. </span>이 예측은 샐리를 플레이함에 있어서의 성숙해감과 아빠를 플레이함에 있어서의 성숙해감이라는<span lang="en-us"> 2</span>가지 층위가 있다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">플레이어는 샐리의 턴을 먼저 진행하므로 어떻게 행동해야 아빠의 턴에서 편해질지를 고려하게 된다<span lang="en-us">. </span>즉 샐리의 턴에서 아빠의 턴을 고려한다<span lang="en-us">. </span>이는 딸이 아빠의 입장을 배려하게 됨을 의미한다<span lang="en-us">. </span>딸은 아빠의 움직임이 더 편해지도록 고려하는 것이다<span lang="en-us">. </span>딸은 어떻게 해야 아빠가 더 고생을 하지 않을 지를 배려하게 된다<span lang="en-us">. </span>따라서 플레이가 성숙해감은 딸이 부모님의 마음을 헤아릴 줄 알게 된다는<span lang="en-us">, ‘</span>철이 들었음<span lang="en-us">’</span>을 의미한다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">한편 아빠의 입장에서는 끊임없이 샐리의 움직임을 <span lang="en-us">‘</span>잘<span lang="en-us">’ </span>고려해야 한다<span lang="en-us">. </span>단순한 고려는 플레이의 최소 사양이다<span lang="en-us">. </span>하지만 플레이가 성숙해지면 이 고려를 <span lang="en-us">‘</span>잘하게<span lang="en-us">’ </span>된다<span lang="en-us">. </span>따라서 아빠라는 입장은 딸의 입장을 잘 알려고 노력하게 되는 것이다<span lang="en-us">. </span>이것이 숙달된 아빠는 딸을 잘 아는 아빠가 되는 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">이런 효과를 낳게 한 것은 플레이가 아빠의 턴을 플레이하게 된다는<span lang="en-us">, ‘2.2 </span>턴의 교체<span lang="en-us">’</span>에 의한 것이다<span lang="en-us">. </span>따라서 <span lang="en-us">‘</span>턴의 교체<span lang="en-us">’</span>라는 플레이 방식은 역지사지라는 스토리의 주제를 깨닫게 한다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.6 </span>이동 방식의 차이<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">샐리와 아빠의 인터랙션은 차이가 있다<span lang="en-us">. </span>샐리는 전진이 패시브이며<span lang="en-us">, </span>점프만이 액티브이다<span lang="en-us">. </span>아빠는 전진과 후진이 액티브이다<span lang="en-us">. </span>때문에 딸은 통통 뛰어다니는 혈기를 보여주며<span lang="en-us">, </span>아빠는 상대적으로 정적인 움직임이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">한창 젊은 시절에는 무엇이든 뛰어넘을 수 있을 것처럼 뛰어다닌다<span lang="en-us">. </span>하지만 아빠는 그렇지 않다<span lang="en-us">. </span>아빠는 자신의 장애물을 극복하기 보다는 딸의 <span lang="en-us">‘</span>뒤를 봐줄 수 있어야 한다<span lang="en-us">.’ </span>때문에 뒤로 움직이는 인터랙션이 있다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">극적인 순간에는 아빠도 뛰어다닐 필요가 생긴다<span lang="en-us">. </span>본 게임에서는 아빠가 샐리와 맞닿게 되는 순간 높은 점프를 할 수 있도록 디자인되어 있다<span lang="en-us">. </span>즉 <span lang="en-us">‘</span>아빠는 딸과 함께하는 순간 슈퍼맨처럼 날아갈 수 있다<span lang="en-us">.’ </span>하지만 이런 시너지는 샐리에게 직접적으로 영향을 끼치지 않는다<span lang="en-us">. </span>아빠의 점프가 샐리에게 도움이 됨에도 불구하고 말이다<span lang="en-us">. </span>따라서 <span lang="en-us">‘</span>아빠의 배려를 딸이 알아차리기 어렵다<span lang="en-us">.’</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">이는 제<span lang="en-us">3</span>장부터 등장하는 <span lang="en-us">‘</span>점프기계<span lang="en-us">’</span>를 보면 확연해진다<span lang="en-us">. </span>샐리는 뛰어난 능력을 발휘하기 위해 도구의 힘을 빌린다<span lang="en-us">. </span>하지만 아빠는 <span lang="en-us">‘</span>샐리를 빌린다<span lang="en-us">.’ </span>딸은 아빠 삶의 수단이자 목적인 셈이다<span lang="en-us">. </span>즉 <span lang="en-us">‘</span>삶의 전부<span lang="en-us">’</span>이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.7 </span>은근히 있는 난이도<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">맨 처음 본 게임을 플레이하면 지루한 게임이 되지나 않을까 걱정이 든다<span lang="en-us">. </span>인터랙션이라고는 터치를 할 때<span lang="en-us">, </span>샐리는 점프하는 것뿐이고 아빠는 좌우로 전진<span lang="en-us">, </span>후진하는 것뿐이기 때문이다<span lang="en-us">. </span>다행히 본 게임은 레벨 디자인이 잘 되어있다<span lang="en-us">. </span>게임이 진행됨에 따라 다양한 장애물이 등장하기 때문이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">이는 두 가지로 해석된다<span lang="en-us">. </span>하나<span lang="en-us">, </span>아빠 노릇을 하기란 결코 쉬운 일이 아니다<span lang="en-us">. </span>전혀 어려워 보이지 않지만<span lang="en-us">, </span>은근히 어렵다<span lang="en-us">. </span>아이 키우는 것도 비슷하지 않을까<span lang="en-us">, </span>라고 아직 애가 없는 대학생은 추측해본다<span lang="en-us">. </span>부모님들에게서 흔히 들을 수 있는 이야기는 자식이 아플 때 제때에 병원에 데려가는 것이 어렵다는 것이다<span lang="en-us">. </span>때문에 응급실에 괜히 찾아오는 부모님들이 생기는 것일 것이다<span lang="en-us">. </span>불안하니까<span lang="en-us">. </span>그 응급실을 찾아간 부모도<span lang="en-us">, </span>그 부모의 자식도<span lang="en-us">, </span>그 자식을 진찰하는 의료진도 다 누군가의 자식이다<span lang="en-us">. </span>이 세상에는 부모는 널렸다<span lang="en-us">. </span>그렇게 흔하지만<span lang="en-us">, </span>결코 쉽지 않은 것이 육아일 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">또한 샐리의 느린 이동 속도 때문에 방심하기도 한다<span lang="en-us">. </span>아빠의 턴에서는 샐리의 이동 속도에 맞춰야 한다<span lang="en-us">. </span>아동학<span lang="en-us">, </span>발달심리학과 같은 어린 사람들을 대상으로 하는 심리학이 말하는 바가 있다<span lang="en-us">. </span>아이는 악하거나<span lang="en-us">, </span>멍청한 것이 아니다<span lang="en-us">. </span>그저<span lang="en-us"> 20</span>살을 넘긴 사람들이 만들어낸 질서에 덜 적응했을 따름이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">또한 아동은 아동 나름대로의 인지 체계가 있다<span lang="en-us">. </span>아빠가 샐리의 이동 속도에 맞춰야 한다는 사실은<span lang="en-us">, </span>아빠는 딸의 인지 체계에 맞춰줄 필요가 있음을 상징한다<span lang="en-us">. </span>이것을 맞추지 않을 때<span lang="en-us">, </span>그러니까 아빠의 플레이 함에 있어 게임의 진도를 너무 빠르게 빼면<span lang="en-us">, </span>샐리가 아빠의 시야에 보이지 않게 된다<span lang="en-us">. </span>마치 샐리가 미아가 된 것 같다<span lang="en-us">. </span>난이도가 증가하여 아빠의 턴에서 샐리를 신경쓰기가 어려워지는 것은 샐리를 신경쓰기가 점점 어려워지고 있는 아빠의 상태를 나타내는 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">둘<span lang="en-us">, </span>자식이 클수록 부모 노릇 하기가 어렵다<span lang="en-us">. </span>똑같은 고향의 회상신이라 하더라도<span lang="en-us">, </span>샐리가 커감에 따라 장애물의 난이도가 상승한다<span lang="en-us">. </span>이와 함께 샐리와 아빠의 갈등도 커진다<span lang="en-us">. </span>제<span lang="en-us">2</span>장에서 샐리가 아동일 때의 회상은 샐리의 고향이다<span lang="en-us">. </span>이때의 난이도는 정말 낮다<span lang="en-us">. </span>반면 제<span lang="en-us">5</span>장에서 샐리가 직장인이 되어 고향에 돌아왔을 때는 난이도가 높아져 있다<span lang="en-us">. </span>아빠는 딸이 성인이 되었을 때 다소간 불편해지는 점이 생기게 된 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">모든 게임에는 레벨 디자인이 되어 있으므로<span lang="en-us">, </span>게임이 점점 어려워지는 것을 두고 <span lang="en-us">‘</span>둘<span lang="en-us">’</span>과 같이 해석하는 것이 다소 조심스럽기는 하다<span lang="en-us">. </span>하지만 그 레벨 디자인 자체를 게임의 스토리와 결부시키려는 기획 의도를 누군가 내게 제안했다면<span lang="en-us">, </span>나는 그것을 참신한 기획 의도라 평가했을 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.8 </span>시너지의 반작용<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">본 게임의 마지막에서<span lang="en-us">, </span>샐리와 아빠는 나란히 굴러간다<span lang="en-us">. </span>이전까지는 샐리는 샐리의 입장에서 자신의 길을<span lang="en-us">, </span>아빠는 아빠의 입장에서 자신의 길을 갔다<span lang="en-us">. </span>따라서 둘이 한 길 위에서 같이 굴러감<span lang="en-us">(</span>자꾸 굴러간다니까 웃음이 나온다<span lang="en-us">)</span>은 둘의 심리적 거리가 좁혀졌음을 물리적으로 보여주는 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">그렇다면 아빠가 샐리와 접촉했을 때 높은 점프를 하는 인터랙션도 다른 관점으로 고려해볼 수 있다<span lang="en-us">. </span>아빠는 딸과 접촉했을 때 놀라운 힘을 낸다<span lang="en-us">. </span>하지만 그만큼 거리는 멀어진다<span lang="en-us">. </span>아빠는 딸을 위해<span lang="en-us">, </span>딸에게 가까워지기 위해 노력하지만 딸은 그만큼 아빠를 밀어내는 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">스토리 상으로도 샐리는 작가가 되기 위해 고향을 떠나 도시로 가고자 했다<span lang="en-us">. </span>하지만 아빠는 샐리가 연약한 아이이고 도시는 위험하므로 반대했다<span lang="en-us">. </span>아빠는 샐리를 위해 내린 결정이었다<span lang="en-us">. </span>하지만 이는 샐리에게 반작용을 일으켰다<span lang="en-us">. </span>샐리는 아빠 몰래 고향을<span lang="en-us">, </span>아빠를 떠났다<span lang="en-us">. </span>때문에 제<span lang="en-us">1</span>장에서 샐리는 삼촌의 연락을 받고서 가장 먼저 떠올린 생각이 짜증이다<span lang="en-us">. ‘</span>왜 하필 이럴 때 아빠가 쓰러지셨지<span lang="en-us">.’ </span>아빠가 노력한 만큼 샐리는 멀어진 것이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">2.9 </span>공간에 따른 난이도<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">앞서 샐리가 점프가 가능하다는 점은 샐리의 혈기라고 했다<span lang="en-us">. </span>제<span lang="en-us">4</span>장 작은 마을에 오면 샐리는 오브젝트를 통해 엄청나게 높은 점프가 가능하다<span lang="en-us">. </span>아빠보다도 더 높게 뛴다<span lang="en-us">. </span>그렇다면 고향에 가까울수록 샐리는 더 생기 넘치게 된다고 볼 수 있다<span lang="en-us">. </span>반면 난이도는 상승했다<span lang="en-us">. </span>즉 도시에서 벗어날수록 물리적으로는 불편한 점이 있을지언정 샐리에게는 심리적으로 편안한 공간이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">한편 제<span lang="en-us">5</span>장 고향에서는 이전까지 회상신에 있었던 맵들이 등장한다<span lang="en-us">. </span>제<span lang="en-us">4</span>장까지에 비하면 난이도가 훨씬 쉬워진다<span lang="en-us">. </span>하지만 맵들은 그대로 등장하는 것이 아니라 난이도가 더 높아진 상태이다<span lang="en-us">. </span>고향은 도시에 비해 마음 편하지만<span lang="en-us">, </span>예전만큼 편안하지는 않다<span lang="en-us">. </span>이는 샐리와 아빠 모두에게 동일하다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;">샐리에게 고향으로 돌아왔음은 익숙하면서 낯선 공간과의 재회다<span lang="en-us">. </span>유년 시절을 보냈지만<span lang="en-us">, </span>한동안 보지 못했고<span lang="en-us">, </span>지금은 아빠가 쓰러지셨다는 연락을 받고 왔다<span lang="en-us">. </span>스토리 상으로 샐리는 아빠의 입장을 다시금 생각해보고 자신의 행동을 반성한다<span lang="en-us">.</span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us">3. </span>마치며<span lang="en-us"></span></p><p></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"> </span></p> <p class="MsoNormal" style="text-indent:15pt;"><span lang="en-us"><</span>샐리의 법칙<span lang="en-us">></span>은 간단한 스토리<span lang="en-us">, </span>간단한 인터랙션으로도 깊이 있는 게임성을 보여주었다<span lang="en-us">. </span>그런 점에서 인디게임이 지향해야 할 하나의 방향성을 제시했다<span lang="en-us">. </span>이 점에서 <span lang="en-us"><</span>샐리의 법칙<span lang="en-us">></span>은 놀라운 게임이다<span lang="en-us">.</span></p><p></p>
명저는 은하수와 같다. 문장 하나하나가 별이다.
그 닿을 수 없는 거리에 손을 뻗어본다. 지금 내가 누워 있는 이 땅이 바로 별인데도.
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