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    두개의달이님의
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    게시물ID : gametalk_221196
    작성자 : 두개의달이
    추천 : 14
    조회수 : 1410
    IP : 110.76.***.106
    댓글 : 38개
    등록시간 : 2014/11/12 17:27:27
    http://todayhumor.com/?gametalk_221196 모바일
    히어로즈 오브 더 스톰, 이건 AOS계의 혁명입니다

     

    처음에 HOS의 컨셉과 대략적인 시스템을 전해 들었을 때, 전 블리자드가 케주얼하고, 진입장벽이 낮은 (하스스톤처럼) 가벼운 AOS 게임을 만들었다고 생각했습니다. 그리고 지금도 아마 많은 분들이 그렇게 생각하실 지도 모르겠습니다.

    그러나 알파테스트에 당첨되고 HOS를 직접 플레이해 본 결과, 이 게임이 결코 그런 가벼운 심심풀이용 게임이 아닌 것을 알게 되었습니다.

     

    저는 개인적으로 AOS 장르를 좋아합니다. 학생 때 카오스를 미친 듯이 했던 기억이 있고, lol과 도타에서 진행한 게임 수를 합치면 4천판? 정도 될 것 같습니다. 사이퍼즈도 조금 했었고, 코어마스터즈는 웬지 마음에 들지 않아서 거의 하지 않고 접었던 기억이 있습니다.

     

    카오스는 lol과 다르고, lol은 도타2와 다릅니다. 그런데 HOS는 완전히 궤를 달리합니다. HOS를 카오스,lol,도타2, 그 외 여러 AOS게임들과 같은 장르로 묶는다는 것 자체가 힘들지도 모릅니다. HOS를 비교 대상으로 한다면, 지금까지 나왔던 다른 AOS게임들은 서로 굉장히 비슷비슷하다고 할 수 있습니다.

    '다르다' 라는 것이 무조건 좋은 것은 아닙니다. 하지만.. 이건 가히 AOS계의 혁명이라고 봅니다.

     

     

    이미 대부분 알고 계시겠지만, HOS의 특징적인 시스템들은 대략 다음과 같습니다.

    1. 팀에 통합된 레벨

    2. 점령하면 아군이 되어 싸우는 정글 몬스터

    3. 막타/디나이, 골드의 부재

    4. 아이템을 대체하는 특성 시스템

    5. 게임 흐름에 커다란 영향을 끼치는 오브젝트

    6. 탄약이 제한되어 있는 타워

     

     

    6가지 주요한 특징들은 전부 지금까지의 (제가 알고 있는 한) 모든 AOS게임에서 볼 수 없었던, 완전히 새로운 요소입니다.

    비슷한 것을 굳이 찾자면.. 5번과 기존 AOS의 강력한 오브젝트 - 바론, 로샨 등 - 정도일까요? 하지만 HOS의 맵 오브젝트는 이전의 것들과는 여러 의미에서 큰 차이가 있습니다.

     

    저는 1,3,4번에 대해서, 처음에는 이것이 단순히 게임의 진입장벽을 낮추기 위한 장치인 것으로 생각했습니다. 그리고 이런 진입장벽을 낮추는 조치들이 게임의 깊이를 얕게 하지 않을까 걱정했습니다. 하지만 HOS를 플레이하면서 생각이 바뀌었습니다. 이 모든 조치들은 전부 게임의 완성도를 높이기 위한 것이고, 진입장벽이 낮아지는 것은 거의 side effect 에 가깝다고 말이죠. 그럼 진짜 목적이 뭐냐고요?

     

     

     

     

     

    1. 팀간 분열 요소의 제거

    롤은 멘탈 게임이라고 흔히 말합니다. 오유 롤게에서도 (유머러스한 방식으로) 많이 화자 되었지만 AOS만큼 팀원 간에 각종 욕설이 일상적으로 난무하는 게임도 많지 않습니다. 정글러 탓, 서포터 탓, 자신이 욕을 하면서, 혹은 자신이 욕을 먹으면서 기분 나빴던 적이 한두 번이 아닐 거라 생각합니다.

    사람이 하는 게임이기 떄문에 내분의 요소가 전혀 없을 순 없습니다. 하지만 HOS에서는 이를 최대한으로 배제했습니다.

     

     

    어떤 라인, 어떤 사람만 성장하고(흔히 '캐리'라고 표현하죠.) 어떤 사람은 망한다면, 한타 떄 자신은 3:1을 하고 있는데 뒤에서 녹아내리는 아군을 보면 캐리하는 사람은 망한 사람을 상당한 확률로 직/간접적으로 비난합니다. 망한 사람은 순순히 받아들이나요? 망한 것은 자신의 탓이 아니고 정글러, 같은 라인에 선 아군, 빠르게 지원을 오지 않은 아군 때문이라고 반박합니다. 그리고 부모님이 거론되기 시작하죠. 정당하다고는 하지 않겠지만 당연하다면 당연한 수순입니다.

     

    HOS는 레벨이 통합되었기 때문에, 팀이 흥하면 같이 흥하고 망하면 같이 망합니다. 팀 탓을 하기보단 기본적으로 서로 협동하고 어떻게 하면 승기를 굳히거나, 불리한 상황을 역전해야 할까 고민하게 되는 구조입니다. 게다가 팀의 흥망이라는 것이 라인전이 아니라 지속적으로 이루어진 한타에서 결정되기 때문에 실제로도 팀 전체의 책임이 됩니다.

     

    그리고 킬과 어시스트를 구분하지 않고, 한타가 꾸준히 일어나는 게임 특성상 킬도 서로 비슷합니다. 정말 팀원을 비난하지 못해서 안달이 난 자라면, 텝 키를 눌러서 아군 팀원의 데스 수나 딜량(..)을 보고 팀 탓을 할 수밖에 없습니다. 실제로 자기가 딜량이 더 높다고 팀원을 비난하는 사람도 간혹 보이긴 하지만... 그 정도로 팀원을 비난하기 위해 애를 쓰는 사람이라면 어떤 시스템을 도입하던 팀원을 비난할 겁니다.(채팅 자체를 없애지 않는 이상.)

     

    그리고 게임 시간이 짧습니다. 빨리 끝나는 게임은 10분 초반, 보통은 20분 전후? 정도에 한 게임이 끝납니다. 짧은 게임 시간이 팀간 분열을 감소시키는 것은 명백합니다. 우선 아군 플레이어의 잘못으로 자신이 얻게 되는 패배의 무게감이 다르고, 보통은 팀원을 비난할 시간이 없습니다. 미친 듯이 한타를 하다보면 게임이 끝나 있죠

    (비슷한 예로, lol을 플레이하는 유저라면 칼바람 나락 - 한타가 지속되고, 게임 시간이 짧은 -에서 일반 게임에 비해 내분이 적다는 것을 느끼셨을 겁니다. 물론 대신에 상대 팀하고 욕설을 주고받지만요.)

     

     

     

     

     

     

    2. 운영의 중요성

    HOS는 다른 AOS게임에 비해 운영과 맵리딩이 월등히 중요합니다. 이것이 장점이냐 단점이냐는 개인의 취향에 달려 있겠지만, 저는 개인적으로 더 높은 수준의 판단력을 요하는 운영을 고평가합니다.

    기존 AOS의 운영은 주로 '백도어' 그리고 '잘라먹기' 입니다. 상대방의 동선을 예측하거나 유도하여, 일시적, 국지적으로 수적인 우위를 만들어 한타를 승리하거나(5vs4, 혹은 2~3vs1), 방해 없이 건물이나 오브젝트를 획득하는 것(vs0)이 목표입니다.

    HOS도 기본은 같습니다. 그러나 운영을 더욱 복잡하게 만들어주는 요소들이 존재합니다.

     

    우선, 까마귀 맵을 제외하면, 맵의 오브젝트는 동시에 여러 곳에 소환됩니다. 게임에서 승리하려면 복수의 것을 획득해야 합니다. 중소규모 전투가 동시에 여러 곳에서 벌어지고, 상대가 어떤 지점에 몇 명이나 있거나 가고 있을 것인지, 우리는 어떤 지점에 각각 몇 명을 가야 할지를 선택해야 합니다. 그리고 국지적 수적 우위를 획득한다고 해서 반드시 오브젝트를 획득하고 이득을 취할 수 있는 것은 아니기 때문에(방해가 가능하거나, 오브젝트가 강력한 경우) 상황은 더 복잡해지고, 더 빠르고 정확한 상황판단능력을 요구합니다.

     

    그리고 타워에 느리게 복구되는 제한된 탄창이 있다는 것도 상당히 독특하고, 괜찮은 컨셉입니다. 도타2의 강화 문양과 같은 목적의식 이라고 볼 수 있겠습니다. 타워가 순간 화력보다는 지속적인 푸쉬에 더 약하도록 하는 것이지요. 그리고 유저가 운영을 하면서 신경 써야할 요소가 하나 늘어났다는 뜻이기도 합니다. 아바투르/아즈모단/자가라 등에게 지속적으로 압박당했거나, 정글 몬스터가 한번 휘저어 놓은 타워는 다음 압박 때 손쉽게 무너집니다.

     

    그리고 정글 캠프를 처치하면 정글 몬스터들이 아군이 되어 싸웁니다. 강력한 무덤 골렘이나 기사단은 말할 필요도 없고, 가장 약한 공성 거인조차도 신경 쓰지 않고 가만히 놔뒀다가는 그 사거리를 이용해 타워와 병영을 철거할 수 있는 능력이 있습니다. 정글을 정리하는 데에 상당한 노력이 필요하지만, 상대도 이를 막으려면 그만큼의 시간을 투자해야 하고, 또 시간 투자가 가까운 미래의 상대에게 강제된다(!)는 측면에서 이는 주요한 운영의 요소가 됩니다.

     

    비교적 작은 맵과 '탈것'의 존재(=빠른 아군 지원 속도)도 게임의 속도를 빠르게 만들어, 더욱더 빠른 상황판단 능력을 요구하는 하나의 요소가 됩니다.

     

     

     

    3. 끊임없이 일어나는 소규모/대규모 한타

    기존의 AOS게임에서는 한타의 승리, 오브젝트의 획득은 골드(=아이템), 경험치(=레벨)의 차이를 벌려 다음 한타에서의 격차를 유발하고, 직접적으로 다음 한타의 승리 확률을 늘려주기도 합니다.(바론 버프/로샨의 아이기스,치즈/트루퍼의 버프와 지원단 등) , 한타를 패배한 팀은 다음 한타의 승리 확률이 대폭 감소합니다. 이렇게 한타를 승리할 수 없거나, 승리할 확률이 매우 낮아진 팀은 어떻게던 역전을 하기 위해서 수비적인 포지션으로 돌아섭니다. 게다가 맵의 오브젝트가 (HOS에 비해서는) 비교적 덜 중요하기 떄문에, 한타를 회피하기 위해서 종종 오브젝트조차 포기하고('야 용 그냥 줘.') 타워 뒤로 숨게 됩니다.

     

    그리고 유리한 팀에서도 타워다이브는 두렵기에 한타를 강제로 열기가 힘들고, 결국 타워를 사이에 두고 대치하거나, 좀더 완만한 형태로는 서로 최대한 많은 파밍을 하면서 혼자 돌아다니는 상대를 짜르기 위한 눈치싸움이 시작됩니다.

     

    HOS는 레벨이 통합되어 있고, 아이템이 존재하지 않기 때문에, 다음 한타의 승리 확률은 오직 팀 레벨의 격차에 의해 주어집니다. 그리고 맵 오브젝트의 획득은 주로 상대 타워를 철거할 수 있도록 보상이 주어집니다. 그렇기 때문에 불리한 팀에서도 언제나 다음 한타는 모른다는 희망이 존재하죠. 보통은 양 팀이 0~2레벨 차이가 나게 됩니다. 0~1레벨 차이면 충분히 할 만하고,(궁극기를 한쪽만 배우는 9레벨vs10레벨이 아니라면) 한타를 연속적으로 패배하고 킬수가 더블스코어가 되면 2레벨 차이가 되어 꽤 힘들어지긴 하지만, 운영과 한타구도로 역전하는 경기가 심심치 않게 나옵니다.

     

    그리고 HOS는 일정 시간마다 (체감상 이전 오브젝트가 획득된 뒤 2~4분 정도 후) 맵에 지속적으로 오브젝트가 생성됩니다. 한타가 끝나고 부활과 정비를 한 후 정글 몬스터를 정리하거나 소규모 한타를 벌이고 있자면 곧 다음 오브젝트가 등장해 다시 한번 격전이 벌어집니다.

     

    더욱이 HOS에서는 오브젝트가 엄청나게 중요하기 때문에, 오브젝트를 포기한다는 건 곧 패배하겠다는 의미입니다. 불리하더라도, 다음 한타에 희망을 걸고 어떻게든 필드로 나와서 싸워야 합니다.(HOS에서 오브젝트를 포기해야 할 상황이라면, 거의 게임이 끝나기 직전입니다.)

     

     

     

     

    너무 찬양 일색이었나요? HOS는 확실히 혁명적인 게임이지만, 분명히 부족한 부분도 눈에 띕니다. 물론 대체로 알파테스트니까라는 말로 어느 정도 용서가 되는 부분이긴 하지만요.

     

    우선, 특성 시스템의 밸런스가 아쉽습니다. 특성 시스템이 그 존재 가치를 제대로 가지기 위해서는 각각의 특성 선택지가 어느 정도 비슷한 수준의 효율을 가지고, 자신의 플레이스타일과 상황에 따라 선택할 수 있어야 합니다. 일부 영웅 - 일리단, 발라 등 - 은 확실히 특성에 선택권이 있고, 조합과 상황에 따라 다른 특성을 선택하게 됩니다. 그러나 많은 경우 가장 효율이 좋은 특성 트리가 거의 정해지다시피 합니다. 시간이 지나 사람들이 영웅에 대한 이해도가 높아진다면 이러한 현상은 더 심해질 것이라 생각됩니다.

     

     

    영웅간의 밸런스도 아직은 썩 만족스럽지 못합니다. 은신 영웅들(특히 노바)이 지나치게 강력한 면이 있고,(이 부분은 유저들의 실력이 향상된다면 어느 정도 보완될 것이라 봅니다.) 아바투르의 경우에는 즉각적인 아군 지원과 지속적인 푸쉬/안티푸쉬가 된다는 장점이 있는데, 원래는 단점이 되어야 할 한타에서도 궁극기로 1인분을 하는, 지나치게 만능인 영웅이 아닌가 싶습니다. 그리고 탱커들 간에는 차별화가 잘 되어 있지 않다는 점도 아쉽습니다

     

     

    그리고 영웅의 숫자가 절대적으로 부족합니다. 현재 HOS의 영웅은 총 31. 위에서 언급했듯이 특성 시스템이 영웅의 다양한 육성 방향을 현재 충분히 보장하고 있지 못하기 때문에 다른 AOS보다 더 많은 영웅이 필요하지만, 아직은 많이 부족합니다. 물론 앞으로 더 추가되겠지만, 정식 오픈할 때가 되더라도 50개를 넘긴 힘들지 않을까 생각됩니다.

     

     

    그리고, (이건 정말로 알파테스트니까라는 말로 정당화되는 부분입니다.) 현재 알파테스트에서는 무조건 랜덤 매칭이 됩니다. 맵도 랜덤, 만나는 플레이어와 팀의 조합도 완전히 랜덤입니다. HOS의 기본적인 밸런싱은 lol보다는 도타에 가깝습니다. 영웅들이 평등하게 강력한 것이 아니라, 각 영웅이 맵, 조합 등에 따라 어떤 상황에서는 사기, 어떤 상황에서는 쓰레기가 될 수 있는 것이죠.(노바를 플레이하는데 상대편에 일리단, 제라툴, 노바가 있다면..) 그런데 모든 것이 랜덤으로 정해지다 보니 운이 없을 경우 말도 안되게 약한 조합이 구성되기도 하고, 조합을 어느정도 맞춰 오는 지인팟이 지나치게 힘을 받습니다.

     



     

    세줄요약

    1. HOS는 AOS계의 혁명입니다

    2. 그러나 아직은 밸런스가 아쉽네요

    3. 블리자드 짱짱맨. 근데 공허의 유산은 언제 나오죠?


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