1. 이 게임은 절대 최적화가 잘 된 게임이 아닙니다. Unity 엔진 기반의 간소한 게임 내 그래픽이나 광원 효과에 비하자면, GPU에 주는 부담이 지나치게 큰 것이 보였습니다.
개인적으로 비교를 해보자면, 업그레이드 이후 제 데톱 기준 블소 최상급-디폴트 풀옵션 기준 GPU가 온도 65~70도 일 때, 헨치 플레이 시 GPU 온도가 60~75도였습니다.
거기에 CPU 사용량도 생각보다 높았습니다. 최적화가 덜 됐음을 나타내는 증거입니다.
2. UI가 굉장히 불편했습니다. 어떻게 된게 2012~2014년도에 발매된 스마트폰 기반 모바일 게임의 그것보다도 편의성이나 가독성 면에서 보자면 한참 떨어지는 정도의 수준입니다.
그리고 특히 디자인 계통 전공자가 보면 즉시 화병에 걸릴 정도로 조악하기 짝이 없는 도움말 디자인이 눈에 매우 거슬렸습니다.
3. 불편한 조작감이 게임의 몰입도를 떨어트렸습니다.
유저가 몹을 공격할 때마다 스킬을 사용하고 나서 기본 공격이 안 나가는 경우가 생겨서 일일이 기본 공격을 켜줘야 했습니다.
그리고 맵 이동 시 서버 상황이 매우 원활했음에도 툭툭 끊기는 감이 있었으며, 지형의 '고저차'에 따른 곳에서 이동 시 이상한 버벅거림이 존재했습니다. 물론 키보드/마우스 이동 모두 둘 다 똑같은 현상이 일어났습니다.
그리고 NPC와 대화를 할 때에는 키보드를 통해서는 전혀 진행이 안 되는 것이 굉장히 불편했습니다.
4. 2014년도 게임임에도 키 설정 변경이 존재하질 않습니다. 그리고 디폴트(기본) 키 설정 디자인이 너무나도 중구난방이었습니다.
더 이상의 자세한 설명이 필요합니까?
5. 소환한 헨치들이 유저 캐릭터가 계속 몹에게 맞는데도 멀뚱멀뚱 바라보기만 하는 걸 자주 겪었습니다.
즉, 헨치들의 가장 기본적인 AI에 개선이 심각하게 필요합니다.
또한, 몹의 AI도 개선이 필요한 점이, 처음 몹이 공격대상으로 지정한 한 놈만 죽을 때까지 기본 공격으로 계속 때립니다.
그리고 처음 공격대상으로 지정되는 것은, 다름 아닌 '근접해서 가장 대미지를 많이 주는 상대방'으로 고정되어 있다는 것입니다.
(모든 상대방이 원거리일 경우 가장 순간 대미지가 높은 적으로 고정)
너무 단순하고 지나칠 정도로 지겨운 패턴인지라 개선이 필요하다고 느꼈습니다.
6. 믹스마스터의 후계작이라고는 하나, 가장 중요하고 널리 알려진 '믹스 시스템'이 사실상 쓸모가 없습니다.
결론부터 말씀드리자면, 그저 사냥-노가다를 통해 얻을 수 있는 기본 헨치 4성(울트라레어) + 기운찬 성격이 최고입니다.
(주1 - 헨치 : 몬스터를 잡아 얻을 수 있는 코어를 통해 부를 수 있는 소환수입니다.
주2- 같은 종의 헨치 중에서도 등급이 있고, 1성(노멀)부터 4성(울트라레어)까지 존재합니다. 별 개수가 많을수록 성장 시 주어지는 능력치가 높습니다.
주3- 헨치의 성격은 총 6종이 있습니다. 성격에 따라서 성장 시 주어지는 능력치의 차이가 존재합니다.)
비록 몇몇 조합으로만 만들 수 있는 헨치가 있다고 하나, 조합으로는 현재 가장 효율이 높은 4성+기운찬을 가진 헨치를 얻기가 매우 어렵습니다.
그리고 믹스를 통해 나오는 헨치의 등급과 성격은 랜덤입니다. 4성 + 4성을 조합해도 1성짜리가 나올 수 있으며, 2성 + 2성을 조합해도 4성이 나올 수 있습니다.
하지만 대부분 믹스를 할 때마다 나오는 헨치의 등급은 1~2성이 절대다수입니다. 물론 믹스 비용도 만만치 않습니다.
즉, 현재로서는 헨치들을 '믹스'를 할 이유가 없습니다. 믹스의 효율이 지나치게 낮습니다. 그저 도감 내 조합식 채우기 용일 뿐입니다.
(그리고 여담이지만 정작 도감을 채울 때마다 얻을 수 있는 특전 같은 것은 죄다 미구현입니다. 분명 스킬 창에는 헨치도감 스킬도 있는데 말입니다.)
7. 현재 헨치들의 스킬은 전부 미구현입니다. 즉 기본 물리 공격력과 공속 위주 능력치 기반의 기본 물리 공격(a.k.a 평타)만으로 먹고 살아야 하는 상황입니다.
그러므로 효율을 따지자면 헨치의 성격 중 기본 물리 공격력과 그에 따른 성장에 특화된 '4성 - 기운찬' 성격의 헨치만 키울 수밖에 없습니다.
그리고 근거리 물리공격형 헨치보다는 원거리 물리공격형 헨치의 효율이 월등하게 높습니다.
4번에서도 언급한 바와 같이, '근접한' 상대를 우선해서 때리다 보니 근거리형 캐릭터로 붙어서 때리거나 혹은 원거리형 캐릭터의 근-중거리 무빙으로 몹들을 끌어서 잡는 것이 사냥의 알파이자 오메가입니다.
즉, 근거리 공격형 헨치보다 원거리 공격형 헨치의 DPS가 더 높고, 더 안정적으로 몹을 공격할 수 있었습니다.
(그리고 사실 6번에서 언급했던 믹스로만 얻을 수 있는 헨치들 대부분이 근거리 공격형이었습니다.)
즉, 헨치 육성에 있어 다양성을 해치는 미구현 요소와 미숙한 요소가 많아서 게임의 흥미를 떨어트리는 감이 있었습니다.
8. 아무튼, 그 외에도 자잘하고 귀찮은 버그도 꽤 많았고, 특히 유저들 사이에서 논란이 됐던 무적버그도 있었습니다만(관련 스크린샷을 봤더니 '치트모드 가동'이라는 문구가 보였습니다.)… 하루 만에 떨어져 나간 유저들이 꽤 많아서, 결국 공홈 자유게시판에서만 논란이 되는 정도로 그치고 말았습니다.
그리고 보통 요즘 같은 극심한 MMORPG/MORPG 가뭄에서는 아무리 B급~C급의 저품질 양산형 신규 온라인게임이라고 할지라도 사건이 벌어지면 검색어에도 오르고 말이 많아야 정상인데… 너무나도 고요하게 흘러갔다는 것이 그만큼 이 게임에서 빠져나간 유저가 많다는 증거일 것입니다.
결론 : 당분간은 MMORPG/MORPG류 가뭄은 해갈될 가능성이 전혀 없어 보입니다.
헨치도 과거 흥행했던 게임의 이름만 빌린 저품질 양산형 게임에 불과했습니다.