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    게시물ID : gametalk_121075
    작성자 : 구차니
    추천 : 9
    조회수 : 411
    IP : 210.183.***.244
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2013/11/05 17:17:36
    http://todayhumor.com/?gametalk_121075 모바일
    프로그래머는 무슨 갈아먹는게 아니에요 ㅠㅠ
    아래 게임엔진과 퀄리티 관련해서 프로그래가 90% 언급이 있어서 끄적여 봅니다.



    일단 프로그래머도 종류가 많겠지만... "게임 엔진/렌더러" 개발자로 한정을 지어서 말하자면
    일반적인 경우에 1초에 몇 프레임이 나오도록 렌더링 하는걸 목표로 합니다.
    하지만 화면에 표시해야할 범위가 커지면 점점 초당 프레임이 하락을 하겠죠

    그러면 시야거리에서 얼마 이상의 경우에는 폴리곤 갯수를 줄이거나
    텍스쳐를 저해상도로 대체하는 등 메모리 사용량과 CPU/GPU 처리량을 줄여서 납득할 만한 프레임을 뽑아내도록 해야 합니다.


    고품질로 악명(?) 높은 크라이시스 3의 경우
    눈의 높이가 사람 눈높이 정도로 고정 되고
    건물 빌딩이나 비행기를 타고 다니며 아래를 보는 경우는 거의 없습니다.

    넓은 맵은 층이 낮고(1층이나 2층)
    높은 맵은 면적이 좁습니다.
    (+ 높을 수록 아래를 바라봐도 보이게 되는 면적은 더 커집니다.
    그런 이유로 넓은 맵에서도 뒤에가 한번에 보이지 않아 뒤를 그리지 않도록 벽으로 가리는 꽁수를 기획적으로 넣습니다)

    즉, 하나의 공간에 들어가서 적정 프레임을 나타내는건
    하나의 스테이지/공간을 설계하는 사람에게 달려있고
    개발자는 어느정도 공간에 어느정도 물체들까지는 괜찮다는걸 가이드 해줄 뿐입니다.

    다시 정리하자면
    스토리 쓰고 << 시나리오 라이터
    스테이지 분리 하고 << 기획자 ?
    미션 설계하고
    맵 설계하고

    QC에 던져서 프레임 잘나오나 그래픽 깨지는거 없나 던져서
    프레임이 너무 안나오면 게임 엔진에서 이펙트를 줄여서 프레임을 올리거나
    스테이지를 더 작게 하도록 기획자가 절충을 시키거나 하도록 하여
    게임 엔진의 한계를 넘지 않도록 조절을 하는게 정석입니다.




    아무튼, 우리가 생각하는 mmorpg의 경우
    시점이 사람보다 높고 광활한 필드를 실시간 렌더링 / 로딩 해야 하므로

    FPS 보다 더 많은 영역을 읽어 들이고 그려야 하는 부담이 생기고
    마을에서 바글바글 하지 않으면 사용자들이 사람이 없네? 인기없는 마을/게임이네? 하고 떠나버릴테니
    최대한 많은 물체/유저를 그리도록 해야 합니다.

    그렇기에 콘솔이나 PC의 싱글 플레이 같은 그래픽으로는 절대 그려낼수가 없는 거죠


    아무튼 부족한 CPU/GPU 성능을 최적화 하는 방법으로는
    1. 폴리곤을 줄이고 (마영전의 로브 씌우기)
    2. 텍스쳐 용량을 줄이고(화질 떨구기)
    3. 해상도를 떨구고 뻥튀기 해서 그리거나(화질 떨구기)
    4. 본캐와 다른 캐릭터의 이펙트나 그리는 수준을 다르게 하거나 하는 방법등을 고려 합니다.



    머.. 결론은 프로그래머 갈아 먹는다고 해도 부족한 성능은 해결할 방법이 없고
    게임 기획 단계에서 어쩔수 없이 하향시켜 그릴수 밖에 없습니다.

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