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    게시물ID : starcraft2_58359
    작성자 : NeoToss
    추천 : 2
    조회수 : 1745
    IP : 61.83.***.121
    댓글 : 9개
    등록시간 : 2016/04/27 18:25:39
    http://todayhumor.com/?starcraft2_58359 모바일
    DK, "스타2 밸런스, 요즘 큰 문제 없어"
    1.jpg

    지난 2010년 스타크래프트2 자유의날개 출시 이후 항상 밸런스 논쟁이 터지면 항상 도마위에 오르면서 선수들과 관계자, 심지어 팬들에게까지 도마위에 올랐던 스타2 밸런싱 디자이너 데이비드 킴이 최근 스타크래프트2 밸런스에 대해서 생각을 밝혔다.

    데이비드 킴은 27일 오전 성남 판교 창조경제혁신센터에서 열린 NDC 2016 2일차 '스타크래프트 멀티플레이어 밸런스 디자인'이라는 강연에서 자신의 가지고 있는 밸런스에 대한 가치관을 설명했다.

    데이비드 킴은 밸런스를 구성하는 세 가지요소로 재미, 공정성, 다양성을 꼽으면서 강연을 시작했다. 과거 자유의 날개 시절 공정한 상황이지만 재미가 없었던 상황을 예를 든 그는 교전없이 200대 200 싸움을 기다릴 수 밖에 없던 당시를 예시하면서 밸런스를 고려할 때 공정함이 중요하지만 재미와 다양성을 빼 놓을 수 없는 이류를 설명했다.

    다음으로는 스타2 두 번째 확장팩인 군단의 심장 시절 장기전을 자주 유발시켰던 군단숙주에 대해서도 이야기했다. 그는 "군단숙주로 인해 유럽에서는 1시간, 2시간, 심지어는 3시간까지 가는 장기전이 나왔다. 지루하게 방어건물만 만들고 절대 공격을 하지 않았던 양상이 나왔고, 너프가 불가피했다"라고 말했다.

    스타크래프트2의 밸런스 다양성에 대해서도 설명을 빼놓지 않았다. 서로 다른 종족이지만 종족 각각의 특징을 꺼내든 스타크래프트2는 시간이 흐를수록 게임 내의 유불리가 달라질 수 있다라고 힘주어 강조했다.

    그는 군단숙주나 전투순양함이 최근 스타2 대회 메타에서는 거의 사용되지 않고 있지만 향후 개선을 할 수 있다는 말을 하면서 논란이 됐던 탱료선의 경우 익숙해진 유저의 경험을 무시할 수 없기에 향후 문제가 발생하면 수치를 조정하는 방향으로 변화를 주지 않았다고 설명했다.

    데비이드는 킴은 밸런싱이 예측대로 흘러가지 않을 때의 상황에 대해 "커뮤니티와 프로게이머들, 메타와 래더게임과 프로테스트 등 여러가지 요소들을 보고서 밸런스의 문제들을 해결한다. 군단숙주나 전투순양함이 몇 달간 사용안되는 부작용도 있었지만 낮은 우선 순위는 언제가는 해결되는 문제라고 생각한다"고 답했다.

    공허의 유산 초창기 문제가 된 '사도'와 관련된 질문에 그는 "공허의 유산을 출시하자 마자 생긴 문제점들이 있었다. 하지만 새로운 게임이기에 플레이어들에게 시간을 줬다고 보면 된다. 그래서 오래 걸렸다"라고 말했다.

    유저들의 원성을 많이 사고 있지 않냐는 질문에는 유쾌한 웃음과 함께 답을 남겼다. "그냥 알려진 사람이라 생기는 경우다. 이것 역시 내가 즐길 수 있는 부분이라고 생각한다. 꼭 나를 가르켜서 하는 말이 아니라고 생각한다(웃음)".

    스타2가 너무 상성만 생각한 나머지 스타1 시절 질럿으로 상대를 밀어붙이는 것과 같은 전략이 사라진 것에 대한 질문에 데이비드 킴은 "스타크래프트2와 스타크래프트1은 큰 차이가 없다고 생각한다. 일대일 게임과 e스포츠쪽을 너무 고려하면서 생긴 문제인 거 같다. 유닛 하나만 뽑아서 플래티넘 까지 간 유저도 봤지만 너무 메시지만을 고려한 문제가 아닌가 싶다"고 밝혔다. / [email protected]



    기사제공 OSEN


    http://sports.news.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=109&aid=0003307150


    그러하다..

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    [1] 2016/04/27 18:44:38  61.80.***.123  합삐합삐  174363
    [2] 2016/04/27 19:53:03  61.245.***.61  근성guy  369567
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