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    게시물ID : starcraft2_57049
    작성자 : 명박토성
    추천 : 0
    조회수 : 585
    IP : 182.214.***.77
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2015/12/19 22:18:20
    http://todayhumor.com/?starcraft2_57049 모바일
    12월 18일자 커뮤니티 피드백
    디자인 팀이 앞으로 할 것들
     
    여러분 안녕! 이제 연말이 다 와가면서 공유에도 많은 일들이 일어났지? 우리 멀티플레이어 팀의 앞으로의 계획을 알려줄까 해.
               다음 주에 공개할 밸런스 테스트 맵 개발
               이번 주, 주말 동안 개최될 큰 경기들을 주의 깊게 관찰, 참고
    사실, 이번 홈스토리 컵에 팀원들을 보낼 계획이었지만, 시간이 없었엉. 우리 없이도 테이크가 잘하겠지 뭐! 여기서도 토너먼트는 볼 수 있으니까.
    다음주부터 1-2주동안 휴가를 갈 거야.
    2주동안 피드백은 없어. 그래도 게임 진행상황은 눈여겨 볼거야.
    밸런스 테스트 맵 테스팅도 해보고, 프로들이 어떻게 생각하는지도 봐야지.
    정말 중요한 사건이 터진다면, 1월 첫째주에 아마 패치를 할 것 같아.
               아직 남은 대회들을 좀 더 봐야 알겠지만, 내년에 시즌이 제대로 시작하기 전까지 크게 교정해야 할 부분들이 몇 가지 있는 것 같아.
     
    그게 현재 우리 팀의 계획이란다! 이번 주말에 있을 경기들이 정말 기대 돼. ‘정확한 타이밍이 무식한 힘과 손속을 이긴다라는 우리의 이론이 프로레벨 경기에서 과연 증명될지 궁금해.
     
     
    밸런스 테스트 맵
    이게 이번에 테스트 해볼 것들이야. 대회들이 어떻게 진행될지에 따라서 더 바꿀 것들이 있을지도 모르겠지만.
     
    분열기: 쉴드댐 너프.
    전까진 다른 분열기들을 상대로 성능을 너프 시키는 게 어떨까, 하고 있었지만, 현재 분열기가 한밤쾅 하는 다른 토스 유닛들을 2방으로 만드는 게 어떨까 하는 쪽으로 의견을 모으고 있어. 아무래도 살인피구만 있을 프프전이 좀 지겨울 것 같거든. 2방이 걸리면 분열기 프프전 싸움이 좀 더 재밌어지는 것 같아. 같은 지역에 2방을 날리려면 분열기 컨트롤이 좀 더 힘들어 질 것이고, 분열기 한방 후 교전도 볼만할 것 같거든. 이걸로 조금 더 다양한 유닛들이 나오는 양상이 되었으면 해.
     
    저글링: 아드업 40%에서 30%로 너프
    좀 심했던 것 같아서 줄였엉ㅎ. 저글링이 후반에 많이 쓰이는 건 좋지만, 40%는 너무한 것 아닐까하고 생각하고 있었거든. 일단 너프 시키고 어떻게 할지 더 지켜볼 계획이야.
     
    살모사 파슬리: 피해 90에서 60으로 너프
    파슬리 관련해서, 스킬을 완전히 재구성도 해봤고, 여러 수치들로 실험도 해봤어. 일단 데미지를 줄여서 좀 더 파슬리 상대로 컨트롤이 쉽게 하게 한 후에 판단해 보려고 해.
     
    토르 대공 피해: 12 고정.
    테란 메카닉이 어떻게 하면 쓸만할까, 생각하고 있는데, 이 첫 단계가 고인된 유닛을 되살리는 것이라고 생각해. 중장갑 공중 유닛들을 상대로 2배의 피해가 들어가게 되겠지만, 테스트 결과 이게 OP는 아닌 것 같아. 아무래도 처음부터 토르의 중장갑 대공 피해력이 쓰레기였고, 여러 번 공격하니 방어 업그레이드가 대처를 잘 해줘서 그렇겠지. 하지만 내부 테스팅엔 한계가 있기 때문에, 모두와 함께 토르의 방향성을 결정하고 싶어.
     
    광자 과충전:
               에너지 증가: 25에서 50
               기간 증가: 15에서 20 ()
               피해 증가: 30에서 45
    현재 광자 과충전의 문제점은 프로토스가 초반에 수비를 너무 쉽게 할 수 있다는 것이라, 너프(??!?!!)를 좀 해봤어. 처음엔 기간을 2배로 늘리고 에너지도 2배로 늘리는 것이었지. 그런데 이게 생각보다 큰 너프였어. 수정탑 DPS가 절반으로 뚝 떨어져서, 파일런을 그냥 점사 할 수 있었기 때문이지. 그래서 우린 기간을 좀 줄이는 대신, 피해량도 좀 증가시켜 보기로 한 거야. 이게 너프는 맞지만(????!??), 얘기했던 것 보다는 적은 너프지. 이게 진짜 경기에선 어떻게 활용될지 보고, 필요하다면 패치를 더 할거야.
     
    궤멸충 변이 시간: 12에서 20초로 증가
    궤멸충이 등장하는 타이밍과 티어에 관한 피드백을 잘 봤어. 이건 아마 광자 과충전이 너프(??!!)되는 프저전에서 큰 도움이 될꺼야. (아예 도와준다고 대놓고 말하는 DK…)
     
     
    래더 재구성
    래더 재구성중에 너희들의 의견이 듣고 싶어졌어. 현재 래더 시즌의 기간을 좀 줄여볼까 생각하고 있어. 군심에선 WCS 시즌 3개와 래더 순환이 딱딱 맞아 떨어졌지. 모든 게 바뀌는 이 와중, 래더 시즌도 좀 바꿔볼까 싶어. 래더 시즌 기간들을 줄이면, 매 시즌마다 최고가 되기 위해 더 노력하지 않을까. 유지와 변형 양쪽에서 장점과 단점이 보이고 있지만, 내년 래더 시즌을 어떻게 진행할지에 대해 의견을 듣고 싶어.
     
    그 밖에도 래더에 관해 대화할 것들은 많아.
     
    휴식점수: 휴점 누가 생각했는진 몰라도 정말 좋은 아이디어인 듯.
    그래도 현재로는 문제점이 좀 있는 것 같아서, 좀 지켜보고 바꿀 방향을 정할 생각이야.
     
    MMR 보여드림: 정확한 실력을 가늠하기 위해, MMR을 표시하는 건 어떨지 생각중이야.
     
    티어 시스템: MMR을 보여주긴 하더라도, 제일 얘기하기 쉽고 부심 부릴 수 있는 게 티어잖아? 그런 이유에서 시즌 중반에 강등은 하지 않을 생각이야.
     
    로딩에 공개되는 정보량 감소, 점수판에 공개되는 정보량 증가: : MMR을 경기 시작 전에 보여주면 위축될 수도 있으니까, 그런 건 점수판에 공개하는 게 좋은 것 같아.
     
    그마, 마스터를 위해 따로 리그 생성: 그마가 된다는건 정말 두근대는 일이잖아? 블리즈컨에서 말한 것 처럼 리그를 통합해 버린다면 그 두근거림이 좀 덜할 것 같아. 그렇지만서도, 시즌 중반 강등을 막은 지금, 한번 그마는 영원한 그마가 된다는 건 좀 그렇잖아? 지금 생각은 그마 리스트를 시즌 중간중간 업데이트를 계속 하는 거야. 선수들은 그 기간을 알고 열심히 게임을 할 수 있겠지.
     
    디자인 계획을 마무리 짓고 내년 초부터 도입시키고 싶어. 아직 시간은 있으니까 너희들의 의견이 듣고 싶어.
     
    리그 인구 수, 매칭:
    하부리그 인원 수가 좀 많다는 의견이 들어왔는데시즌 동안 리그 별 인구 수를 고쳐 볼 생각이야.
     
    매칭에 관해선 좁밥 마스터들과 물그마들은 알 필요 없으니까 건너뛸게.
     
     
     
     
     
    출처 디씨 스갤 개념글입니다.
     
     
     
    일단 1월 초까진 밸런스 패치가 없을거같군요.... 지금 논란이 되고 있는 사도 분광기에 대해서도 피드백을 해준다면 좋겠는데 말이죠. 광자과충전은 dps가 반토막이 되는것을 막는 나름대로 머리를 쓴 조정 같긴 한데 저글링과 노 방패업 해병이 한방이라는 점이 좀 걸리네요. 의료선도 4방이면 잡을 수 있어서 견제에 관련해선 여전히 강한모습을 보여줄 것 같고요. 근데 초반러쉬에선 과충전 빠지기까지의 시간이 줄어서 확실히 너프는 너프같습니다. 나머지 밸런스에 관해선 뭐 다 이해가 가는 조정이라 생각합니다.
    출처 http://gall.dcinside.com/board/view/?id=starcraft_new&no=4020268&page=1&exception_mode=recommend

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