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    게시물ID : starcraft2_50088
    작성자 : 익명2aHniM
    추천 : 0
    조회수 : 814
    IP : 175.116.***.32
    댓글 : 6개
    등록시간 : 2014/07/30 18:12:31
    http://todayhumor.com/?starcraft2_50088 모바일
    밸런스를 완벽에 가깝게 맞추는 가장 간단한 방법이 있습니다.
    빌드의 다양성을 높여주면 됩니다.

    그럼 한 유닛의 스펙에 의해 밸런스가 좌지우지될 일이 없습니다.

    빌드가 다양하면 가위바위보처럼 서로 물고 물리는 빌드가 생겨나므로 눈치와 전략 그리고 페이크가 더 치열해지죠.

    생태계도 다양한 동식물이 함께 살 때 더 균형이 쉽게 이루어지고, 숲도 우리나라같은 잡목림이 병충해에 더 강하잖아요.

    가령 밤나무에 치명적인 바이러스가 돌아서 밤나무가 다 죽어도 다른 나무들이 살아서 생태를 유지시켜주는 것처럼...



    생각해 보세요. 프로토스와 테란전을요.....

    프로토스는 상대방이 신경써야 하는 빌드가 정말 다양합니다.

    4차관, 빠른관문부터 모점추, 암기, 멸뽕, 예언자 등등...

    그러나 테란은? 일단 해불선은 뽑고, 곁들여 지뢰 기갑 유령 바이킹 등이죠. 

    이 유닛들도 결국 먼저 뽑는게 아니라 상대방 빌드(거신-바이킹, 고기-유령, 관문중심-지뢰기갑)를 보고 따라가야 하는 유닛들이지만요.

    테란이 프로토스보다 빌드 선택의 폭이 좁다는건 누구나 인정하실겁니다.

    강력함은 둘째치고, 프로토스나 저그 입장에서 테란의 빌드는 예상하기 쉽습니다.




    그렇다면 어떻게 빌드의 다양성을 높이느냐....


    각 종족에 테크트리를 한단계씩 추가시키고 한 티어당 전혀 다른 종류의 유닛을 하나씩 추가해 주어야 합니다.

    예를 들어 테란은 병영기술실에서 빠른 단거리 탱커 유닛을, 군수공장에서 골리앗같은 중거리 대공 유닛을, 

    우주공항에서 망령과 같은 약하고 빠른 올라운드 유닛을, 그리고 최종테크 전투순양함에게 쓸만한 사거리와 지나친 천적

    (폭풍함이나 고위기사 같은)이 없도록 버프해 주는 식입니다.

    상대방 입장에서 바이오닉이냐 메카닉이냐 이외에 예상해야 하는 경우의 수가 늘어나죠.

    저그는 1티어에서 인구수 1의 대공대지 공격유닛을, 2티어에서 라바사우르스같은 스플래쉬 공성유닛을, 

    3티어에서 거대괴수처럼 에픽유닛이며, 한 곳에서 공중에 안정적으로 자리잡고 라인전을 펼칠 수 있는 유닛을 주면 됩니다.

    프로토스는 각 티어마다 코어빌드의 선택지가 최소 두가지씩 있으니 모선과 우주모함만 조금 버프되면 되겠죠...

    물론 위의 예시들은 틀릴 수도 있고 인구수와 가격을 통한 밸런스 조정이 조금씩 필요할 겁니다.



    그러나 한 가지만은 확실합니다.

    해불선, 바링링, 바드라 등등 같은 티어의 코어빌드가 다양해지면 밸런스는 저절로 맞춰진다는 점...

    지뢰같은 한 유닛의 패치에 의해 크게 밸런스가 변화하지 않을겁니다.

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