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    게시물ID : mabinogi_14256
    작성자 : 띵글띵글
    추천 : 5
    조회수 : 566
    IP : 59.29.***.153
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2013/02/04 15:43:42
    http://todayhumor.com/?mabinogi_14256 모바일
    공부합시다 다이나믹개론

    출처 - 마비노기 게임어바웃 공략게시판 와자이브트님의 다이나믹 개론 글

     

     

     

    다이나믹 개론

    1. 다이나믹 전투의 특징

    2. 다이나믹 전후 비교

    2-1. 종족비교

    2-2. 직업(스킬)비교

    3. 직업의 조합과 활용

    4. 결론

    5. 필자의 말

     

    1. 다이나믹 전투의 특징

    12년 3월 추가된 시스템 입니다. 도입당시 엄청난 반발을 불러왔고, 상당히 밸런스가 안 맞는 문제가 많았으나. 잦은 패치를 통해, 대부분 완화된 상태입니다.

    크게 전투에 영향을 끼친 부분은

     

    대부분의 전투 스킬의 시전시간이 대폭 줄었습니다, 그 역으로 쿨다운이 생겼습니다.

    *쿨다운: 재 사용시간

     

    마법, 연금술 등의 스킬 시전시간이 소폭 줄었습니다. 또한 자동차지 기능이 생겼습니다.

    *자동차지: 몇 초간 누르면 풀 차지가 자동으로 되는 시스템

     

    피 경직 시간이 크게 줄었습니다.

    *피 경직: 맞았을 때 생기는 경직

     

    2. 다이나믹 전후 비교

    [1]한가지 스킬만을 이용하는 것 보다,

    2가지 이상의 스킬을 모두 사용 하는 하이브리드(통칭)의 캐릭터의 전투력이 극대화되었습니다.

    (역으로 한 가지 스킬만으로 싸우는 직업의 효율이 떨어졌습니다)

     

    [2]피격시 카운터, 디펜스 등으로 극복이 가능해짐으로 인해,

    생존력(방어, 보호, 생명력 등)보다는 공격력이 더욱 중요시 되었습니다.

    중갑옷(오토디펜스)이 몰락하였습니다.

     

    [3]종족특성이 약해졌습니다.

    (전사) 자이언트의 가장 큰 장점인 평타 스매시가 전 종족 모두 사용 가능해졌습니다.

    (궁수) 엘프의 가장 큰 특징인 빠른 매그넘이 인간이 사용 가능해졌습니다.

     

    [4]마법(연금포함. 이하 마공)의 공격력이 강화되었습니다.

    자동차징이 생김에 따라, 조금 더 편하고, 조금 더 빠른 마공사용이 용의해졌습니다.

     

    [5]대전(PvP)이 망가졌습니다.

    턴과 시전시간의 개념이 대부분 사라져버린 패치 후 예전처럼 컨트롤이 주가 되기보단

    캐릭터의 능력(스펙)이 주가 되는 대전이 되어버림에 따라, 다수의 사람들이 대전을 포기하게 되었습니다.

     

    2-1. 종족비교

    [1]인간

    가장 다이나믹에 혜택을 많이 입은 종족입니다.

    기본적으로 다재다능을 모토로 다이나믹 전에는 다재무능이라는 말이 있었으나,

    패치 후 다재다능이라는 말이 들어맞는 종족입니다.

    전사 계에서는 자이언트의 종특을 훔쳐[!]왔으며

    궁수 계에서는 엘프의 종특을 훔쳐[!]왔습니다.

     

    [2]엘프

    다이나믹 초기 엘프궁수들은 이건 접으라는 거냐! 라고 할 정도로 큰 반발을 보였습니다.

    (충분히 이해가 가는 대목입니다)

    수회에 걸친 벨런싱 패치에 따라서 엘프 궁수는 예전과 비슷한 위치를 회복하였습니다.

    (자세한 부분은 글 하부 -직업-부분에서 말하겠습니다)

     

    [3]자이언트

    다이나믹에 가장 뒤통수를 맞은 종족입니다. 근접에서의 가장 중요한 것을 잃었습니다.

    그 대신 준건 스매시 100%댐 추가(1랭600%)와 크기와 스텟입니다.

    하지만 강력한 체력, 의지 보정으로 인해 여전히 근접전투에선 타의 추종을 불허합니다.

    *전/궁을 제외한 타 직업군에선 종족이 큰 차이를 보이지 않습니다.

     

     

    2-2. 직업(스킬)비교

    패치 전후 비교는 상대적인 것입니다.

    정말 a가 많이 좋아졌고, b가 조금 좋아졌으면. 이는 b의 하향입니다.

    다이나믹 전후가 큰 전사/궁수 직업-물공-에 대해 논합니다.

     

    [1]전사

    패치 전에는 ai를 생각하고, 시전시간을 생각해서 필살기성 기술이 스매시였고,

    주력기가 윈드밀 이었습니다.

    하나 패치 후 스매시는 난사가 가능해졌고,

    윈드밀의 안정성이 떨어짐에 따라서 더욱더 전투는 스매시 위주로 바뀌었고,

    파티에서 전사의 화력비중은 높아졌습니다.

    또한 랜스와 서포트샷을 이용한 스매시의 효율성이 더욱 극대화되었습니다.

     

    (스매시)

    근접 스킬들의 쿨다운이 사라짐에 따라서 자이언트만의 특징이던

    평타 스매시가 전 종족으로 확대되었습니다.

    *자이언트의 상대적 하향-단 그에 따른 어드밴티지 부여

     

    (윈드밀)

    윈드밀의 쿨다운이 생기면서 예전처럼 윈드밀만 사용하는 것이 불가능해졌습니다.

    (아주 불가능한건 아닙니다만. 상대적입니다)

     

    (카운터/디펜스)

    카운터, 디펜스의 시전 시간 감소로 피격시 빠른 반격이 가능합니다.

    하지만 스킬의 쿨다운이 적용됨에 따라서, 연속사용이 불가능해졌습니다.

     

    (다운어택)

    다운어택은 패치후 스킬 자체는 변화가 없습니다.

    다운어택 이후 스매시공격이 어려워졌습니다.

     

    (랜스)

    랜스의 장거리 1타 이후 스매시 공격이 가능하게 되었습니다.

    연속으로 평타스매가 가능하게 되었습니다.

     

    (랜스차지)

    랜스차지의 시전시간이 사라져 버림으로 인해, 랜스차지의 활용범위가 늘어났습니다.

     

    (근접전투)

    피격시 평타 반격이 가능해졌습니다.(공격속도가 느린 몹 한정)

     

     

    [2]궁수

    스킬들이 시전시간이 사라짐에 따라 안정적으로 타격이 가능하게 되었습니다.

    하나. 그 역부로 쿨다운이 생겨서,

    예전엔 주력이 리볼버/가끔 매그넘(인궁)이 선매그, 리볼버, 쿨다운 사이에 매그넘 등으로

    매그넘의 비중이 늘어났습니다.

    또한 크래시샷 만을 사용해서 사냥을 하기 어렵게 되었습니다.

     

    (레인지)

    (인간)

    리볼버, 매그넘 등의 스킬 쿨다운 사이에 넣기 용의해졌습니다.

    레인지 연속사용이 용의해졌습니다.

    (엘프)

    패치 후 엘프 레인지 특유의 (통칭)폭사 가 불가능해졌습니다.

    패치 이후 얻은 것은 없으나 인간이 얻은 게 많은데 비해 얻은 것이 없습니다.

    *상대적 하향

    (매그넘 샷)

    (인간)

    매그넘 스킬의 시전시간(1.5초)이 사라짐에 따라서,

    매그넘의 사용도가 매우 늘어나고, 안정성이 늘어났습니다.

    *큰 상향요인

    (엘프)

    패치전과 동일합니다. 하지만 인간이 얻을 때 얻은 게 없습니다.

    *상대적 하향

     

    (애로우 리볼버)

    리볼버만으로 사냥이 가능했던 패치전과 달리 리볼버스킬 후 쿨다운이 적용됨으로

    다른 스킬을 필히 섞어 써야만 하게 됨에 따라 안정적인 댐딜을 하기 더 힘들어졌습니다.

    *하향요인

     

    (크래시 샷)(공통)

    근접에서 사용이 용의해짐에 따라 크게 활용도가 높아졌습니다.

    긴 쿨다운(5초)을 이용해서 타 직종과 혼합사용할 경우 더욱더 좋은 효과를 보입니다.

    오직 크샷만으로 사냥했던, 일부 궁수진 들에겐 하향입니다

    *넓은 범위에서의 상향/순수궁수에겐 조금 하향

     

    (서포트 샷)(공통)

    서포트샷 자체는 큰 변화가 없습니다.

    다만 서포트샷 이후에 스매시가 용의해짐에 따라서 서포트샷+스매시라는 콤보가 가능해졌습니다.

    *인간 큰 상향/엘프 상대적 하향

     

     

    3. 직업의 조합과 활용

    변화는 간단합니다.

    예전에는 투자한 스킬 하나로 모든 사냥을 할 수 있었습니다.

    그 말인즉슨 많은 스킬에 투자해도 별다를 게 없었다는 말입니다.

     

    패치 후 스킬마다의 쿨다운이 부여됨에 따라

    한 가지 스킬군 만으로는 패치 전보다 더 약해졌습니다.

    하지만 2가지 스킬군을 동시에 사용한다면, 같은 시간에 뽑아낼 수 있는 화력이 증가하고,

    서로의 쿨다운을 메꿔 줍니다.

    고로 최소한 2가지의 스킬군을 능숙하게 사용해야 합니다.

    특히 이 2가지 이상의 스킬군은 쿨다운이 없고, 모두 시전시간이 없는

    물공 스킬 내에서 조합하는 것이 중요합니다.

    통상적인 스킬조합입니다(물공)

     

    전사+궁수

    인간전사+궁수로 넘어가는 과정입니다.

    인간전사의 윈드밀과 궁수의 매그넘/크래시샷 및 서포트샷, 스매시의 조합이 주력입니다.

    안정적인 전투와 손맛이 특징입니다.

     

    전사+격투

    윈드밀과 스매시를 위주로 한 안정적인 전사와 강력한 대인전투의 격투술을 같이 구사 할 수 있습니다. 특히 격투 술은 랭크가 낮아도, 활용도가 매우 높기에, 초반 전사에게 추천합니다.

    랜스+격투로 넘어가기전 단계로 많이 사용됩니다.

     

    랜스+격투

    자이언트에게 특화되어있는 직업군입니다. 인간도 많이 사용합니다.

    랜스의 강력한(피어싱에 의한) 스매. 윈드밀, 랜스차지와 그 빈틈을 메꿀 격투술의 조합으로

    종결 조합중 하나입니다.

     

    랜스+음유

    랜스의 강력한 공격력과 자체 전장버프(특히 10.25패치가 컸습니다)

    그리고 멜로디쇼크의 강력한 일격, 파티플에서도 환영하며,

    솔플에서도 강한 조금은 의외의 조합입니다.

     

    궁수+전사

    대부분의 엘프궁수의 초기과정입니다.

    한 탭에는 활을 넣었으나, 타 탭엔 딱히 넣을게 없어서 근접전투를 위한 무구를 챙깁니다.

    다이나믹 이후 활 카운터/디펜스가 매우 유용함에 따라 거의 의미가 없어졌습니다.

     

    궁수+격투

    한때 궁수는 1:1 특화였으나,(여전히 강력하긴 합니다)

    크래시샷의 발달로 인해 궁수가 범위딜러가 되어버린 아이러니 한 현상(크샷세공)

    대인 전투의 최고 격투가가 만난 조합입니다.

    대부분의 엘프궁수의 종결조합입니다. 인간도 많이 사용합니다.

     

    궁수+랜스

    궁수의 크래시샷과 랜스의 강력한 깡댐과 피어싱을 모두 이용하는 조합입니다.

    상위 던전/파티플에서 가장 큰 힘을 발휘하는 조합이기도 합니다.

    크래시샷이 주력이 되는 경우와 랜스가 주력이 되는 경우로 나뉩니다.

    대부분 인간의 종결조합중 하나입니다.

     

    궁수+인형

    새롭게 부상한 조합입니다.

    궁수가 솜씨를 위해 인형을 찍고, 인형술사로 넘어가는 자연스러운(?)과정에서

    생겨난 조합입니다. 엄청난 광역 공격력을 자랑하며, 서로 스킬을 보조하기 좋습니다.

    엘프/인간의 종결조합중 하나입니다.

     

    궁수+음유

    궁수의 공격력에 모든 것을 투자한 조합입니다.

    특히 솔로 플레이에 특화되어 있으며, 파티플레이에서도 나쁘지 않습니다.

    전장+크래시샷/자장가로 이뤄지는 콤보는 상당한 안정성을 자랑합니다.

    ap대비 효율이 좋은 조합입니다.

     

    인형+격투

    인형의 가장 큰 특징은 광역기입니다.

    하지만 스킬들의 쿨다운이 상당히 긴 편이며, 그 틈을 메꿀 스킬로 격투기를 사용합니다.

    솔로플레이와 파티플레이 모두에 유용합니다.

    투자 ap가 많은 것이 단점입니다.

     

    4. 결론

    다이나믹 패치 이후 종족의 벽은 많이 허물어졌습니다.

    하지만 여전히 종족간의 특색은 남아 있습니다.

    자이언트의 스매 올인{템즈, 스매종특, 방패}은 인간으로선 따라 갈수 없는 전투력이며,

    엘프의 매그넘샷 올인(매그세공, 보헤, 스나골카, 파이널샷)은 그 무엇도 따라갈 수 없는 대미지입니다.

    인간은 그 사이에서 최대한 다재 다능을 컨셉으로, 종족특성의 빈틈을 파고들고 있습니다.

     

    단일직업의 효율성은 떨어지고, 스킬군을 효율적으로 사용하는 것이 더욱 중요해졌습니다.

    AP가 큰 영향이긴 하겠지만, 부족한 AP라도 적당한 분산투자가 올인 투자보다 더욱더 좋아졌습니다.

    다이나믹 패치는 게임을 쉽게 만든 요인 중 하나입니다.

     

    하나 옛날처럼 한 스킬로만 무작정 밀어붙이는 지루한 방식을 타파한 패치중 하나입니다.

    이런 실태에서 우리에게 필요한 것은 시스템을 최대한 활용하는 것이 될 것입니다.

    <s>아 게임을 접는 것이 필요한가.</s>

     

    5.필자의 말

    다이나믹 패치는 가속화 되어가고 있는 마비에 불을 붙였습니다.

    게다가 재능의 등장과 새로운 스킬군의 등장 등.. 점점 더 선택지가 많아지고 있습니다.

    정신 차리기 힘들 정도죠.

    옛날에 클래식한 마비가 떠오르기도 합니다만.

    저에겐 지금 다이나믹이 더 재밌는 것 같습니다.

    솔직히 아드 크샷 크샷 아드 크샷 크샷 아드 크샷 크샷 이건 좀 지루하죠.

    (물론 지금도 하긴 합니다만..)

    여담으로, 부대에 있을 때 다이나믹이라는 말에, 몬스터도 다이나믹인가?! 라는 생각을 해버려서 대체 사냥은 어떻게 해야 하나. 하는 의문을 가졌던 옛 기억도 떠오르네요.

     

    사담: 전 랜스가 없습니다. 진짜로

    띵글띵글의 꼬릿말입니다
    재미있어서 게임어바웃에서 퍼왓어요

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    [1] 2013/02/04 16:17:42  125.137.***.8  Agony  183509
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    [3] 2013/02/04 17:18:00  50.98.***.202  A모씨  196285
    [4] 2013/02/04 20:04:32  211.186.***.168  F킬라  356930
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