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소환사 여러분,
4.13 패치에서 달라지는 내용을 소개해 드리는 시간입니다. 월드 챔피언십이 얼마 남지 않은 지금, 프로 경기와 랭크 게임에서 다양성을 높이기 위해 계속해서 노력하고 있습니다. 앞으로 이 말씀을 많이 드리게 될 것 같습니다. 이번 패치는 아주 길지만, 급격한 변화보단 다양한 조정이 진행된 결과입니다. 변경 사항은 40건이 넘지만, 하나씩 뜯어보면 매우 큰 변경 사항은 많지 않습니다.
이번 4.13 패치는 전략적 다양성을 목표로 삼고, 그룹이나 주제에 따라 몇 가지 섹션으로 구분했습니다. 전략적 다양성은 월드 챔피언십 전까지 모든 패치의 목표이기도 합니다. 각 섹션마다 전체적인 목표와 기조를 확인하실 수 있으며, 항목별로도 각각의 챔피언이나 아이템, 소환사 주문 등이 업데이트된 맥락을 자세히 알아보실 수 있습니다.
또한, 4.13 패치에선 게임 플레이에 중점을 둔 소나 업데이트도 진행됩니다. 소나의 경우엔 밸런스 문제 때문에 변경되는 것은 아니며, 오오라를 주로 활용하는 플레이 방식을 유지하면서도 좀 더 전략적이며 플레이 하나하나가 눈에 띄는 챔피언으로 만들기 위해 스킬 업데이트가 진행됩니다. 자세한 내용은 아래 소나 항목이나 소나 업데이트 안내를 확인하시기 바랍니다. 그럼 지금부터 자세한 내용을 살펴보겠습니다.
전사 챔피언 변경은 대부분 정글, 일부는 상단 공격로를 염두에 두고 진행됐습니다. 4.11 패치에선 탱커형 정글 사냥꾼이 다시 활약할 수 있도록 몇 가지 업데이트가 진행된 바 있습니다. 그 결과 대부분의 경우엔 더욱 다양한 게임 진행을 볼 수 있게 됐지만 프로 경기나 랭크 게임에선 효과가 덜한 편이었습니다. 특히 엘리스와 이블린, 리 신은 팀 단위로 펼쳐지는 대회에선 게임 초반부터 공격적으로 나서 질식할 것 같은 플레이를 펼칠 수 있었습니다. 초반부터 너무나 강력하게 게임을 장악해 버리니 다양한 챔피언이 등장할 여지가 줄어듭니다. 그래서 상대하는 입장에서 어느 정도 싸워볼 여지를 가질 수 있도록 이 세 챔피언이 약간 하향됩니다.
공짜 술은 그만! 이제 그라가스는 술을 원하면 마나를 내야 하고 술통 굴리기는 미니언에게 피해를 덜 입힙니다.
예전에 진행된 업데이트는, 그라가스가 마법사 흉내를 내며 후방에서 끊임없이 술통을 굴리는 전략이 술 취한 싸움꾼 컨셉과 맞지 않기 때문이었습니다. 겁쟁이처럼 숨어있기보단 호탕한 술꾼답게 싸움 한가운데에 뛰어들도록 변경한 것이지요.
보호막 지속 시간이 절반으로 줄고, 무력화의 공격 속도 감소 효과는 사라지고 이동 속도 감소 효과만 남습니다.
엘리스와 마찬가지로 리 신은 강점은 넘치고 약점은 거의 없는 챔피언으로, 적절한 하향 방식을 정하기 어려웠습니다. 이번에는 많은 플레이어 여러분의 의견을 고려하여, 게임 초반엔 강력하지만 후반엔 존재감이 떨어지는 정글 사냥꾼이라는 리 신의 정체성을 유지하는 방향으로 조정이 진행됩니다. 특히 게임 후반 생존력과 보조 능력이 하향됩니다.
가장 수정하기 어렵고 오래 걸린 문제였던 쉔 버그를 드디어 수정했습니다.
이젠 용 형상을 이용해 연소의 지속 시간을 두 배 늘릴 수 없게 되며 불길 자국이 피해를 입히는 간격이 연소의 피해 간격과 같도록 늘어납니다.
급격한 변경은 바람직하지 않다고 판단되어, 숨겨진 위력을 줄이기 위해 버그 두 가지를 수정했습니다.
엘리스의 고치는 조금 얇아졌고 줄타기의 사거리가 짧아졌습니다.
엘리스는 맞대결에 강하고, 공격력도 높은데 새끼 거미로 공격을 막을 수도 있어 주요 목표물을 장악하는 능력이 뛰어나며, 보조 능력을 활용하면 급습도 치명적이기 때문에 프로 경기나 랭크 게임에서 항상 우선적으로 선택됐습니다. 리 신의 경우처럼 이렇게 장점이 너무 많은 챔피언은 어떤 방향으로 하향할지 정하기가 쉽지 않습니다. 이번에는 엘리스에게 약점을 부여하기보단, 확실하게 목표에 접근하는 능력을 약간 누그러뜨리는 방향으로 변경이 진행됩니다.
저레벨 구간에서 라그나로크를 더욱 자주 시전할 수 있고, 광포한 공격의 줄어든 체력에 비례한 치유 증폭 효과가 더욱 커집니다.
게임 양상이 계속 변화하면서 올라프는 요즘 어려운 시절을 보내고 있습니다. 재사용 대기시간 감소 및 체력 아이템이 많이 하향된 것이 결정타였습니다. 밸런스를 맞추기 위해 이번에 약간 상향됩니다.
공격력이나 주문력을 높이기 전의 Q 스킬 피해량이 줄어듭니다. 단, 레벨이 높아질수록 주문력 및 공격력 계수가 커집니다. Q 스킬의 마나 소모량도 줄어듭니다.
이블린은 기본 피해량이 높기 때문에 방어 위주로 아이템을 갖춰도 적을 무자비하게 쓰러뜨릴 수 있었습니다. 그러나 이번 변경으로 좀더 신중하게 플레이하셔야 할 것입니다. 다시 말하면, 이제 이블린은 적을 빠르게 처치하길 원하면 공격적인 아이템을 선택해야 하며 전투 한가운데 뛰어들어 버티며 싸우고 싶다면 방어적인 아이템을 선택해야 합니다. 엄밀히 말해 이블린은 전사가 아니지만, 이 패치 노트에선 정글 사냥꾼이라는 포지션 때문에 근접 딜러 섹션에 포함되었습니다.
퍽 퍽 퍽 퍽
이번 변경으로 공격 애니메이션이 약간 빨리 끝나게 되지만, 직접적으로 공격 속도가 빨라진 것은 아닙니다. 쉬운 설명은 아닙니다만, 어쨌든 미니언을 처치하기가 좀 더 쉬워질 것입니다.
광분 스킬의 마나 소모량이 줄고 기본 지속 효과의 추가 이동 속도 계수가 증가합니다.
예전에 헤카림은 정글 사냥꾼으로서 거의 무한한 생존력을 자랑했으며, 이 문제를 해결하기 위해 밸런스가 조정됐었습니다. 그러나 그 후 다시 검토한 결과 하향이 지나쳤다는 판단을 내렸습니다.
챔피언 다양성에 대한 기본 원칙에 따라, 이번에 '조금만 더 상향하면 쓸 만한' 챔피언들이 조금씩 상향됩니다.
모두가 기다리던 럭스 상향입니다! 저레벨 구간에서 럭스의 피해량이 약간 줄어들지만, 주문력을 쌓으면 기존보다 훨씬 강력한 위력을 보일 것입니다.
게임 후반에 좀더 강력하게 성장할 수 있도록 조정됩니다.
반짝반짝 창 둔화 효과에서 주문력 계수가 삭제되고, 변덕쟁이의 이동 속도 효과 지속 시간은 스킬 레벨에 따라 달라집니다. 더불어 변덕쟁이의 고레벨 마나 소모량이 줄어듭니다.
처음엔 룰루가 홀로 공격로에 나서는 독특한 전략이 게임에 바람직하다고 판단했습니다. 그래서 룰루는 원거리 딜러와 함께 있을 때에도 혼자 있을 때에도 활약할 수 있도록 하는 것을 염두에 두고 조정이 진행됐습니다. 그러나 현재 룰루는 프로 경기와 랭크 게임에서 상단 공격로를 장악하고 다양성을 떨어뜨리고 있습니다. 단독 공격로에서의 위력과 서포터로서의 위력이 밀접하게 연관되어 있지만, 압도적인 능력들이 우선 하향됩니다. 공격로에 단독으로 나서는 마법사로서 룰루의 밸런스를 유지하기 위해 서포터 룰루의 위력이 떨어지는 상황이 바람직하지 않다는 점은 인지하고 있습니다. 앞으로 추가적인 조정을 깊이 고민해 보도록 하겠습니다.
르블랑 변경 사항은 아주 간단해서 요약이 필요 없습니다. 아래에서 바로 확인하세요.
침묵 효과가 삭제되어, 절묘한 매복을 성공시키기 위해 맵을 돌아다녀야 하는 르블랑은 왜곡 스킬에 대한 의존도가 한층 높아졌습니다.
고레벨에서 얼음 파편을 더 자주 시전할 수 있게 되고, 서릿발의 주문력 계수는 줄어들지만, 얼음 무덤의 둔화율이 상당히 높아집니다.
리산드라의 경우에는 적을 1.5초 동안 기절시킨 후 공격을 퍼부어 순식간에 처치하는 능력이 아니라 다른 강점을 부여하고자 했습니다.
다시 말씀드리면, 게임 후반에 적에게 더욱 지속적으로 피해를 입히면서 전장을 더욱 잘 장악할 수 있게 됩니다. 그러나 Q 스킬 재사용 대기시간이 크게 줄어드는 점을 감안하여 리산드라의 순간 공격력은 약간 하향됩니다. 전반적으로는 리산드라의 독특한 강점이 좀더 뚜렷해질 것입니다.
스킬 효과가 그래픽 효과와 일치하도록 변경됩니다. 벨코즈의 거리 감각에 문제가 있었던 것 같지만, 물론 벨코즈 잘못은 아닙니다.
기본 지속 효과 보호막 지속시간이 약간 짧아지며, 공격 속도에 따른 강철 폭풍 재사용 대기시간 감소율이 줄어듭니다. 또한 바람 장막으로 E 스킬 기류 생성량이 늘어나지 않습니다.
지난 수개월 동안 야스오를 면밀히 지켜본 결과, 지나치게 강력하거나 약한 챔피언은 아니지만 어느 정도 조정은 필요하다는 결론을 내렸습니다.
한국 서버에만 적용되는 버그 수정 사항입니다.
예전처럼 게임 후반에 폭탄을 자주 던질 수 없게 됩니다.
지옥 화염 폭탄의 게임 후반 재사용 대기시간이 늘어나, 앞으로 직스는 스킬을 미니언 사냥에 쓸지, 아껴뒀다 중요한 팀 전투에 활용할지 진지하게 고민해야 할 것입니다.
질리언에게는 안 된 일이지만 직관성을 향상하기 위해서 이번 변경은 피할 수 없었습니다.
정의로운 분노의 주문력 계수가 약간 높아지며, 저레벨 구간에서 중재의 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
이번 변경은 4.11 패치 케일 변경을 보완하는 내용입니다.
기본적으로 원거리 딜러 선택에 있어 전략적 다양성을 넓히는 것이 이번 패치의 목표 중 하나입니다. 현재 많은 프로 팀들이 코그모나 트리스타나, 트위치같이 혼자 힘으로 승리를 이끌어낼 수 있는 성장형 원거리 딜러를 주로 선택하고 있는 상황입니다. 이 챔피언들이 맡고 있는 전략적인 역할은 긍정적이지만, 이 때문에 다른 챔피언이 선택받지 못하는 상황을 보면 이 챔피언들이 후반에 강한 만큼 초반 약점이 두드러지진 않았다는 점을 알 수 있습니다.
무고한 희생자 피해량이 다시 증가합니다. 산탄 사격은 여러 발을 맞을 경우 입는 피해량이 증가합니다.
그레이브즈의 공격력이 전체적으로 강력해집니다.
끈질긴 추격의 둔화 제거 효과가 삭제되며, 전 레벨에서 재사용 대기시간이 늘어납니다.
4.12 패치 루시안 변경에 대해 저희가 우려했던 점은 세 가지였습니다. 첫째는 루시안이 초반에 너무 약해져 중후반까지 충분히 성장하지 못할지도 모른다는 것이었는데, 기우였습니다. 둘째는 소환사 여러분께서 새로운 루시안에 적응하시기가 너무 어렵지 않을까 하는 것이었는데, 역시 기우였습니다. 셋째가 달라진 루시안이 중후반에 너무 강력해서 앞의 두 가지가 괜한 걱정이 아닐까 하는 점이었는데, 그것이 실제로 일어났습니다.
E 스킬 마나 소모가 없어져, 빛의 사수와 끈질긴 추격을 활용하면 루시안은 둔화 효과를 거의 무시할 수 있게 됐습니다. 몇몇 챔피언 입장에선 루시안을 어떻게 할 수 있는 방법이 전혀 없게 되었습니다. 재사용 대기시간 감소 아이템을 충분히 구입하면 루시안은 여전히 폭발적인 기동력을 갖출 수 있을 것이지만, 반격당할 여지도 있어야 밸런스가 맞는다고 할 수 있을 것입니다.
부패의 사슬 재사용 대기시간이 줄어들며, 특히 고레벨에서 크게 감소합니다.
바루스의 정체성은 게임 후반에 팀 전투를 개시하거나 달려드는 적을 뿌리치는 데 있습니다. 핵심 능력이 더욱 강화됩니다.
레벨당 공격 속도 증가량이 늘어납니다. 결전의 시간 변경은 버그 수정과 이에 대한 보상이 동시에 이루어져 상향이나 하향 효과는 없을 것입니다.
베인은 성장 잠재력이 뛰어난 원거리 딜러의 대표입니다. 게임 초반엔 약하지만 잘 견뎌내면 후반에 압도적인 활약을 펼칠 수 있죠. 이번 변경으로 더 큰 잠재력을 갖게 됩니다.
사냥 개시 스킬의 고레벨 구간 효과 지속 시간이 늘어납니다.
시비르는 팀에 강력한 전략적 역량을 부여하는 독특한 원거리 딜러입니다. 이번 변경으로 시비르의 특성이 더욱 부각될 것입니다.
기본 체력이 감소하며, Q 스킬의 방어력 및 마법 저항력 감소 효과가 저레벨 구간에서 하향됩니다.
4.10 패치 공격력 아이템 변경으로 이전에도 강력하던 코그모가 더욱 강력해졌습니다. 여전히 코그모의 게임 후반을 하향할 계획은 있으나, 그 전에 중후반에 의미 있는 약점을 갖도록 하는 것이 먼저라고 판단했습니다. 간단히 이번 변경의 이유를 설명드리겠습니다. 최근 유행하는 코그모의 아이템 구성은 삼위일체와 몰락한 왕의 검입니다. 무한의 대검을 활용하는 전통적인 원거리 딜러에 비해 보조 효과와 방어력이 뛰어난 구성인데도, Q의 방어 능력치 감소 효과와 W의 피해량 증폭으로 오히려 더 강력한 피해를 입힐 수 있었습니다. 이번 변경으로 기존만큼 위력을 발휘할 정도로 성장하는 데 시간이 더 필요할 것입니다.
로켓 점프의 둔화 효과는 저레벨 구간에서 짧아지고 고레벨 구간에서는 길어집니다. 폭발 탄환은 특히 저레벨 구간에서 피해량이 줄어듭니다.
트리스타나도 혼자 힘으로 승리를 이끌어낼 수 있는 성장형 원거리 딜러입니다. 이번 시즌 들어 중반을 휘어잡는 원거리 딜러들이 너무 강력할 때 몇 번 상향되기도 했습니다. 그런데 4.10 패치 공격력 아이템 변경 이후 갑자기 엄청나게 강력한 챔피언이 되었습니다. 코그모와 마찬가지로, 트리스타나도 게임 초중반에는 약하지만 게임 후반에는 강력한 챔피언에 걸맞은 전략적으로 의미 있는 약점을 가져가게 될 것입니다.
드디어 서포터 차례입니다. 서포터는 프로 경기와 랭크 게임에서 정글 사냥꾼과 비슷한 상황에 처해 있습니다. 즉, 브라움과 쓰레쉬(그리고 가끔 나미)가 항상 선택됩니다. 그래서 이 챔피언들을 약간씩 하향했습니다. 문제가 되는 챔피언들을 약간씩만 하향해도 더 많은 챔피언들이 괜찮은 서포터로 활약할 수 있을 것입니다.
당신만이 소나의 게임 플레이 업데이트 페이지를 볼 수 있어요, 소환사님.
소나의 명연주에 스킬 업데이트라는 코러스와 그래픽 업데이트라는 오케스트라를 더해 보았습니다. 자세한 내용은 이곳에서 모두 보실 수 있습니다.
이번 업데이트로 차후에 밸런스를 조정할 여지가 더 커졌습니다. 소나의 기존 오오라는 통계적으로 강력한 위력을 발휘하는데도 게임 플레이 측면은 정말 빈약했기 때문입니다. 이제 점멸-크레센도 콤보 외에도 소나 플레이어 여러분께서 실력을 발휘하실 기회가 충분히 주어질 것입니다. 스킬 효과뿐만 아니라 오오라 파티클 효과도 더욱 뚜렷해져 이제 아군에게 더욱 든든한 서포터가 될 수 있을 것입니다.
소나가 자주 하는 말로 표현하면 이렇습니다. "......"
나미의 이동 속도가 약간 느려지며, 밀물 썰물 재사용 대기시간이 전 레벨 공통 1초 증가합니다.
브라움과 쓰레쉬가 하향되면 프로 경기 및 랭크 게임에서 나미가 압도적인 선택으로 떠오를 것이 분명한 만큼, 눈에 덜 띄는 능력을 위주로 약간 하향됩니다.
기본 지속 효과 피해량이 약간 줄고 내가 지킨다 저레벨 마나 소모가 약간 늘어납니다. 또한, 빙하 균열의 저레벨 둔화 효과가 약화되며, 빙판을 벗어날 때 둔화 효과가 훨씬 빨리 풀리게 됩니다.
높은 티어의 랭크 게임에서 프로 경기까지 브라움은 정의의 전장을 완전히 지배하고 있습니다. 그래서 공격로 전투력과 게임 초반의 적 방해 능력이 하향됩니다. 게임 후반 능력치는 (거의) 그대로이지만 게임 초중반 위력이 줄어들어, 예전처럼 초반에 이득을 챙겨 게임 내내 승기를 굳혀버리기는 힘들 것입니다.
이제 쓰레쉬의 랜턴 보호막은 이제 쓰레쉬 자신과 처음으로 랜턴에 닿는 아군에게만 적용됩니다. 또한, 적이 영혼 감옥의 벽을 첫 번째로 무너뜨린 후 다음 벽부터는 피해를 입지 않도록 변경됩니다. 둔화 효과는 그대로 적용됩니다.
쓰레쉬는 오랫동안 안정적이고 가장 강력한 서포터 챔피언으로 인기를 누렸습니다. 이번 패치에선, 다소 과소평가된 부분이지만 팀 전투에서 상당한 존재감을 드러내던 광역 스킬들이 하향됩니다.
기본 지속 효과의 사거리를 늘렸고 울부짖는 돌풍은 시전 시점부터 재사용 대기시간을 계산하도록 변경됩니다.
잔나는 달려드는 적을 떼어내는 서포터로서 여전히 강력한 챔피언이므로 약간의 상향만 진행됩니다.
상점 창에 업그레이드 아이템이 표시되는 순서를 변경했습니다.
상점에서 좀 더 직관적으로 아이템을 업그레이드할 수 있게 변경됩니다.
말이 필요 없을 정도로 간단한 변경 사항입니다.
지금까진 딱히 상급 투명 토템으로 업그레이드할 이유가 없었습니다. 이번 변경으로 재사용 대기시간이 줄어들면, 좀더 유용한 아이템이 될 것입니다.
10초당 골드 획득량이 2골드 줄어들었습니다.
얼음 송곳니와 서리 여왕의 지배는 적극적으로 싸움을 벌여야 골드를 얻을 수 있게 한 아이템이지만 고유 지속 효과로도 충분한 골드가 들어와 그 의미가 퇴색되었습니다. 이번에 골드 획득량이 약간 줄어듭니다.
이제 이동 속도를 고정 수치로 올려줍니다. 대신 마나 회복량이 약간 줄어듭니다.
이번 변경으로 자주 다른 공격로로 원정을 다니는 서포터나 전투 개시에 특화된 서포터는 고대 주화 - 유목민의 메달 - 승천의 부적으로 이어지는 아이템 구성을 유용하게 활용할 수 있을 것입니다. 고대 주화 또한 좀더 특색 있는 골드 획득 아이템이 될 것입니다.
이제 이동 속도를 높여주며, 체력 회복 능력치도 상향되었습니다. 대신 재사용 대기시간 감소 효과가 약간 줄었습니다.
설명이 필요 없는 내용이군요. 아래 내용을 확인하세요.
사용 효과 재사용 대기시간이 길어졌습니다.
미리 말씀드리자면 설명이 꽤 지루할지도 모릅니다.
죽음불꽃 손아귀는 상호작용이 거의 일어나지 않는 플레이 스타일을 강화하는 아이템입니다. 대응할 기회도 주지 않고 한 순간에 엄청난 피해를 입히는데 공격하는 쪽이나 방어하는 쪽이나 별로 실력을 발휘할 여지가 없습니다. 향후 더 큰 맥락에서 이러한 문제를 해결하기 위해 노력할 계획입니다. 그러나 우선 죽음불꽃 손아귀의 재사용 대기시간을 늘려서, 순간 피해를 방어하는 소환사 주문이나 아이템(탈진, 회복, 존야의 모래시계 등)과 밸런스를 맞추고자 했습니다. 죽음불꽃 손아귀로 리산드라와 같은 챔피언이 한 번에 일방적으로 킬을 올리게 되는 문제가 해결된다면, 밸런스가 맞는 암살자들에게 더 괜찮은 공격 수단을 부여할 수도 있을 것입니다.
밴시의 장막 충전 시간이 길어졌습니다.
주문 보호막 재사용 대기시간이 짧다 보니 거의 미니언 한 무리가 올 때마다 한 번씩 보호막을 활용할 수 있었습니다. 특히, 양 팀이 비등할 때 포탑 아래에서 버티는 상대를 공략하는 경우 그 효과가 지나치게 강력했습니다.
마법 저항력이 하향됩니다. 요약이 본 내용보다 더 길어지고 있습니다. 어떻게 하죠?
조화의 성배를 약간 하향하여 마나 회복에 집중하는 아이템이 됩니다.
마드레드의 갈퀴손에 야생의 섬광 중첩 카운터가 추가되어 좀더 편하게 활용하실 수 있습니다.
이제 업그레이드하는 걸 깜빡해서 게임 끝날 때까지 야생의 섬광이 나오지 않는 경우는 없을... 지도 모릅니다.
죽음불꽃 손아귀의 변경 사항에 맞춰 어둠불꽃 횃불의 재사용 대기시간을 늘렸습니다.
주의: 다음 설명은 위에서 보신 죽음불꽃 손아귀 항목의 설명과 같습니다.
어둠불꽃 손아귀는 상호작용이 거의 일어나지 않는 플레이 스타일을 강화하는 아이템입니다. 대응할 기회도 주지 않고 한 순간에 엄청난 피해를 입히는데 공격하는 쪽이나 방어하는 쪽이나 별로 실력을 발휘할 여지가 없습니다. 향후 더 큰 맥락에서 이러한 문제를 해결하기 위해 노력할 계획입니다. 그러나 우선 어둠불꽃 손아귀의 재사용 대기시간을 늘려서, 순간 피해를 방어하는 소환사 주문이나 아이템(탈진, 회복, 존야의 모래시계 등)과 밸런스를 맞추고자 했습니다. 어둠불꽃 손아귀로 리산드라와 같은 챔피언이 한 번에 일방적으로 킬을 올리게 되는 문제가 해결된다면, 밸런스가 맞는 암살자들에게 더 괜찮은 공격 수단을 부여할 수도 있을 것입니다.
성게 찌르기와 장난치기/재간둥이의 재사용 대기시간을 늘렸습니다.
도미니언 모드는 소규모 국지전 성격이 강하단 점을 생각하면 피즈의 기동력과 피해량은 지나친 편입니다. 재사용 대기시간 감소까지 적절히 갖추면 너무 쉽게 전투에 뛰어들었다가 빠져나올 수 있기 때문입니다. 이제 재사용 대기시간이 늘어나므로 좀 더 신중하게 기동력을 활용해야 할 것입니다.
피해 감소 효과가 줄어듭니다. 또, 이제 대상의 방어력과 마법 저항력을 약간 감소시킵니다.
이번 변경으로 탈진이 암살자 상대로 더 강력한 대응책이 되고, 더 다양하게 활용하실 수 있을 것입니다. 고정 수치로 방어력과 마법 저항력을 감소시키므로 방어 능력치가 낮은 원거리 딜러나 암살자에게 효과적입니다.
회복량을 줄였습니다.
회복은 챔피언 두 명에게 치유 효과가 적용되며, 이동 속도도 증가시켜 주는 엄청나게 강력한 주문입니다. 사실 엄청나게 강력하단 말로도 모자라죠.
편리한 팀 구성 서비스 개시 이후로 계속해서 기능을 개선하기 위해 노력해 왔습니다. 이번 패치에선 대전 검색 기능이 향상됩니다. 자세한 내용은 공식 홈페이지 공지를 확인하세요.
새로운 대전기록 기능이 베타 테스트를 시작합니다. 소환사 여러분의 많은 관심 부탁드립니다.
저희 퀄리티 기준에 맞도록 일부 챔피언 스킨 일러스트를 잠정적으로 글로벌 버전으로 교체했습니다. 일러스트 품질을 전반적으로 높이기 위해 노력하고 있지만, 당장은 각 챔피언의 기본 일러스트를 향상시키는 데 집중하고 있습니다.
게임을 처음 시작하는 플레이어 지원을 위해, 게임 바깥에서 중급 이상의 개념을 배울 수 있는 여러 가지 기능을 시험해보고 있습니다. 향후 패치에선 게임 종료 후 레벨이 낮은 플레이어 여러분께 미니언 처치, 또는 '막타 먹기'에 대한 도움말 화면이 출력되도록 할 것입니다.. 미니언 처치에 익숙해지실수록 해당 화면을 점점 덜 보시게 될 것입니다.
저사양 컴퓨터를 사용하는 여러분께 기쁜 소식입니다!
앞서 몇 번의 패치로 나누어 신규 오디오 엔진을 적용하는 작업을 진행했습니다. 이제 변경이 모두 완료되어, 지난 4.12 패치부터 새로운 오디오 엔진으로 게임을 즐기실 수 있게 되었습니다. 몇 가지 즉각 개선되는 사항도 있지만, 앞으로 리그 오브 레전드를 좀 더 몰입도 높고 흥미있는 게임으로 만들어가기 위한 저희 노력에도 큰 도움이 될 것으로 보입니다.
위에서 말씀드렸듯 지난 패치에서 새로 도입된 새로운 오디오 엔진의 사소한 버그를 몇 가지 수정했습니다.
죄송합니다. 댓글 작성은 회원만 가능합니다.
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