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    게시물ID : it_2460
    작성자 : 오페라불여우
    추천 : 3
    조회수 : 931
    IP : 202.14.***.171
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2014/11/26 17:32:45
    http://todayhumor.com/?it_2460 모바일
    스압-AMD가 보여준 '컴퓨팅의 미래(Future of Compute)'
    <div><a target="_blank" href="http://www.kbench.com/?q=node/142841" target="_blank">http://www.kbench.com/?q=node/142841</a></div> <div><br></div> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n1.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n1.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 지난 20일, 아시아 태평양 및 일본(APJ) 지역 대상으로 의미 있는 행사를 개최했다. <br><br>'Future of Compute'라는 타이틀을 내걸고 AMD가 지금까지 노력해 이룩해낸 성과와 앞으로의 변화를 소개하는 자리였다.<br><br>이날 AMD는 카베리 APU로 가능해진 HSA 이기종컴퓨팅과 게이밍 그래픽 API의 변화를 만들어낸 맨틀, 그리고 AMD를 책임지게 될 차세대 제품에 대한 주요 정보를 공개했는데 이미 단신 뉴스를 통해 핵심 내용을 전달한 바 있지만 오늘은 보다 자세한 행사 소개를 통해 AMD가 보여줄 미래에 대해 이야기 해볼까 한다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> ■ HSA 시스템 아키텍처, 컴퓨팅 환경을 바꾼다</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n2.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n2.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 HSA 시스템 아키텍처로 CPU와 GPU의 통합을 만들어 냈다. CPU와 GPU를 하나의 컴퓨팅 작업 환경에 사용할 수 있을 뿐만 아니라 서로 같은 메모리 주소 체계를 사용하고 서로간 작업 전환까지 가능한 완벽한 통합을 말이다.<br><br>이 통합의 첫 과실로 카베리를 시장에 출시하며 AMD가 목표로 한 진정한 가속처리장치(APU)로써의 모습을 갖출 수 있게 됐는데 하드웨어 뿐만 아니라 HSA 생태계를 만들어 내기 위한 준비도 착실히 진행시켜 왔다.<br><br>지난 8월에는 HSA 협회가 정한 표준 규격 1.0을 발표했고 컴파일러와 프로그래밍 언어 개발자를 위한 레퍼런스 매뉴얼도 배포했다. 드라이버와 컴파일러도 계속 업데이트 시키면서 HSA를 도입하기 위해 필요한 작업을 계속 해오고 있으며 'Future of Compute'에서도 이와 관련된 내용이 소개됐다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n3.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n3.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 HSA로 변화될 세상에 대한 구체적인 예를 소개했다. 현재의 고성능 컴퓨팅 환경에도 GPU가 활용되고 있지만 CPU와 GPU로 구분된 지금의 방식으론 메모리 용량의 제약을 벗어날 수 없고 그로 인해 너무 많은 비용이 지불해야 하는 문제가 있다고 한다.<br><br>CPU와 GPU를 모두 활용하곤 있지만 서로 다른 메모리를 사용하고 있고 GPU가 사용하는 메모리 용량에 제약이 심할 뿐만 아니라 서로간 데이터 공유에도 너무 많은 부하가 발생할 수 밖에 없다는 것이다.<br><br>AMD는 이러한 작업 환경을 HSA 시스템 아키텍처로 재구성 할 경우 값이 상대적으로 저렴하고 용량 증설이 쉬운 시스템 메모리를 CPU와 GPU가 직접적으로 공유해 사용할 수 있어 높은 컴퓨팅 효율과 비용 절감을 이뤄낼 수 있다고 주장했다.<br><br>구체적으로, 오일과 가스 탐사나 워크스테이션이 사용되는 영상 편집과 CG 랜더링, 각종 시물레이션이 필요한 분야 등에서 HSA로 얻어지는 혜택이 큰 것으로 소개했는데 지금 당장, 그러한 환경이 구현되는 것은 아니지만 이를 위한 준비가 착실히 진행되고 있고 HSA 협회 회원사도 계속 늘고 있다고 밝혔다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">■ 카리조 APU, 맛만 보니 아쉽네</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n4.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n4.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 HSA를 소개하며 카베리 후속으로 출시될 카리조 APU를 간단히 소개했다. <br><br>지난 8월 발표된 HSA 1.0을 완벽히 지원하는 최초의 APU라는 점과 새로운 모듈화 아키텍처 기반의 엑스칼리버 CPU 코어와 DX12를 지원하는 차세대 GCN GPU가 탑재된다는 것이다.<br><br>여기에 더해 APU로는 최초로, 각종 스토리지 컨트롤러와 외부 인터페이스 기능을 담당해 온 사우스 브릿지를 실리콘 내부로 통합한 SOC 구조를 채택해 성능과 전력 효율 면에서 많은 개선을 이뤄냈다고 한다.<br><br>다만, 사우스 브릿지가 통합된 구조를 위해 기존까지 사용되는 소켓 방식은 더 이상 사용이 불간해 새로운 소켓 방식으로의 전환이 필요하며 이로 인해 기존 FM2+ 소켓 메인보드에선 내년에 출시할 카리조 APU를 사용할 수 없게 되며 카리조와 카리조-L만이 서로 같은 소켓을 공유해 사용할 수 있게 된다.<br><br>AMD는 카리조 APU에 대한 구체적인 성능 향상폭이나 아키텍처 개선 내용은 공개할 수 없다며 내년 초 정식 출시 때나 자세한 정보 공개가 가능하다는 입장만 내세웠다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">■ 전력 효율, 반도체 공정 개선만이 답은 아니다</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n5.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n5.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 'Future of Compute'를 진행하며 2020년까지 에너지 효율을 25배로 끌어 올리겠다는 전략을 발표했다. 2008년 출시된 퓨마와 비교해 지금의 카베리 APU로 진화하면서 10배 정도의 에너지 효율 개선이 있었고 여기에 더해 2020년까지 25배의 에너지 효율을 달성하겠다는 것이다.<br><br>이 주장을 실현하기 위한 조건으로 HSA와 전력 효율 개선을 이야기 했다.<br><br>HSA로 CPU와 GPU를 하나의 컴퓨팅 작업에 활용할 수 있게 되면 와트당 성능이 뛰어난 GPU로 처리할 수 있고 이를 통해 약 5% 정도의 에너지 효율 개선을 기대할 수 있다고 한다. 나머지 10% 정도는 지금까지 해왔듯이 전압 개선을 위한 각종 기술 개발을 통해 이뤄낼 계획이다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n6.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n6.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD가 소개한 소비전력 개선 기술 중 대표적인 기술을 하나 소개하면, 전압 강하에 따라 클럭을 조절하는 기능이 있다. 이 기술은 리플 없는 전압을 유지시키려 해도 현재의 기술로는 10% 정도의 리플이 발생할 수 밖에 없다는 현실을 받아들여 그에 따라 전력 효율을 개선한 것이다.<br><br>전압에 변동이 감지되면 그에 맞춰 클럭을 낮추고 이렇게 변경된 운영 방식을 통해 약 10~20% 정도의 전력을 개선시킬 수 있다.<br><br>AMD는 이러한 작은 변화부터 시작해 모든 전력 부분의 최적화를 통해 2020년까지 에너지 효율을 25배까지 높일 계획이다.<br><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> ■ 맨틀이 변화시킨 PC 게임 개발 환경 <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n7.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n7.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div></div> <div style="text-align:left;"><br></div>AMD 맨틀 API가 발표된 이후 게임 업계에는 변화의 바람이 불었다. 처음에는 AMD 독자 API가 성공할 리 없다는 의견이 많았지만 이를 채택한 빅 타이틀이 등장하면서 맨틀에 대한 평가도 부정에서 긍정으로 바뀌었고 맨틀과 같은 목적을 달성하기 위한 새로운 API들이 등장하게 됐다.<br><br>마이크로소프트가 개발중인 DirectX12, 크로노스 그룹이 개발중인 OpenGL NEXT, 애플이 iOS8 부터 적용하기 시작한 메탈 API 모두, 맨틀과 같은 Low Level API 들이며 이중 DirectX12와 OpenGL NEXT 같은 경우 AMD 기술진이 API 개발에 협력하고 있는 것으로 알려져 있다.<br><br>DirectX12와 OpenGL NEXT가 정식으로 등장한 이후에도 맨틀에 대한 수요가 계속 이어질지는 모르지만 맨틀로 인해 Low Level API에 대한 필요성을 인지하게 되었고 그로 인해 게임 개발 환경이 변해가고 있는 것은 사실이다.<br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n8-s.jpg" width="328" height="218" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n8-s.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"><div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n9-s.jpg" width="328" height="218" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n9-s.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div></div> <div style="text-align:left;">AMD는 맨틀 API를 채택하려는 게임 개발사가 계속 증가하고 있으며 이미 100여개의 게임 개발사가 베타 프로그램에 참여하고 있다고 소개했다. <br><br>대표적으로 배틀필드 시리즈로 유명한 다이스, 크라이시스 시리즈로 유명한 크라이텍이 있는데 콘솔과 PC에 모두 대응하는 멀티 플래폼 전략을 추구해 온 캡콤(Capcom)도 맨틀 API 지원에 합류를 선언했다.<br><br>행사에 참석한 캡콤 관계자는 맨틀 API를 채택하게 되어 DirectX11 기반으로는 구현이 어려운 기술적 한계를 해소할 수 있었다며 향후에는 비동기 컴퓨트 엔진까지 활용해 보다 사실적인 게임 환경을 구현할 계획이라고 설명했다.<br><br>구체적인 예를 들면, 이전 API로는 창가의 커튼 한개 정도만 플레이어의 움직임이나 바람에 상호작용이 가능했지만 맨틀 API를 채택하게 되면 창가 뿐만 아니라 방안의 대다수 물건들은 상호작용에 따라 움직임이 가능하도록 만들 수 있다고 한다. <br><br>향후에는 비동기 컴퓨트 엔진을 도입해 보다 디테일 한 피부 표현과 광원에 따른 품질을 개선할 계획이다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n10.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n10.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n11.jpg" width="660" height="495" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n11.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">행사에서는 게임 개발 환경 변화에 대응하기 위한 퓨처마크의 향후 로드맵도 공개됐다. <br><br>앞서 단신 뉴스에서 소개했듯이 퓨처마크는 Low Level API에 대한 게임 개발 환경의 요구가 크고, 그에 따라 맨틀 API를 지원하는 3DMARK를 공개할 계획이다. <br><br>현재의 3DMARK에 피처 테스트로 맨틀 vs DirectX11 API 성능 테스트를 추가할 계획이며 5만개의 오브젝트로 구성한 화면을 랜더링 해 API 성능 차이를 비교하게 된다.<br><br>자체 테스트 결과에선 맨틀 API가 약 7.5배 정도 빠른 것으로 확인됐으며 같은 방식으로 테스트한 DirectX12도 맨틀과 비슷한 수준으로 소개됐다.<br><br>퓨처마크는 DirectX12가 정식으로 발표되는 것에 대비해 새로운 3DMARK 버전을 준비 중에 있으며 Low Level API에 맞춰 GI 같은 더욱 사실적인 그래픽 기법을 테스트 씬에 적용할 계획이다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n12.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n12.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">행사장에선 DirectX12 버전의 일부 스크린샷도 공개했다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> ■ 프리싱크, G-SYNC와의 전쟁에서 승리가 눈앞</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n13.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n13.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n14.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n14.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 'Future of Compute' 행사에 프리싱크 데모 시스템을 전시했다. 프리싱크가 적용된 모니터는 삼성전자 제품으로, 4K UHD 모니터다. 처음 이 데모를 봤을 때는 AMD 프리싱크도 모니터 제조사의 일부 고가 모델에만 적용되는 것으로 생각했다. 경쟁 기술인 엔비디아 G-SYNC도 일부 고가 모델로만 출시될 뿐 모든 모델에는 적용되지 않았기 때문이다. <br><br>그러나, 행사가 시작되면서 삼성전자의 프리젠테이션이 시작된 후 필자의 생각이 틀렸다는 것을 깨닫게 됐다.<br><br>삼성전자는 2015년 출시될 모든 UHD 제품에 AMD의 프리싱크 기술을 탑재하기로 결정했다고 밝혔다. 고급형이든 일반 모델이던 모든 UHD 모니터에 프리싱크 기술을 탑재한다는 것이다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n17.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n17.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n15.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n15.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">AMD는 삼성전자의 이번 결정이 프리싱크의 기술적 장점 때문에 가능한 것으로 설명했다. 프리싱크는 DP 1.2a 규격에 포함된 표준 기술이며 추가 하드웨어 없어 구현이 가능하고 기존 모니터 기술과도 100% 호환이 가능하다고 한다. 엔비디아의 G-SYNC는 표준 기술도 아니고 일반적인 모니터 구현 기술과도 호환이 안되며 재생 주파수 범위도 프리싱크 보다 떨어지는 한계가 있다.<br><br>기술적 한계를 떠나 시장성 측면만 비교해도 모니터 업계의 선택은 AMD 프리싱크라 한다. 기술 구현에 별도의 라이센스를 요구하지 않는 프리싱크 기술과 모듈 구매에 추가 비용이 발생하는 G-SYNC와는 경쟁 자체가 불가하며 모니터 업체들은 비용 부담이 적은 쪽을 선택할 수 밖에 없다는 것이다.<br><br>삼성전자가 프리싱크를 UHD 모니터 전 모델에 탑재하기로 결정한 것도 기술적 차이 보다는 경제성과 시장성에 따른 차이를 감안한 결과이며 다른 메이커들도 삼성과 같은 선택을 하게 될 것으로 설명했다. LG전자에서도 곧 프리싱크 기술이 적용된 모니터를 출시할 계획이다.</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">■ 아시아 태평양 및 일본(APJ) 지역의 위상</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n16.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n16.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">'Future of Compute'를 주제로 진행된 이번 행사는 AMD가 준비해 온 비밀 무기를 공개하는 핵심 행사는 아니었지만 아시아 태평양 및 일본(APJ) 지역이 AMD에서 얼마나 중요한 역할을 해 왔는가를 확인할 수 있는 기회였다.<br><br>AMD에 따르면 인도 시장에서 54%의 시장점유율을 AMD 프로 라인업이 차지하고 있으며 세계 최초로 AMD 태블릿이 교육 시장에 도입된 것도 APJ 지역이라고 한다. 뉴질랜드와 호주에서도 3대 중 1대가 AMD 시스템을 선택할 정도로 인기가 높고 AMD의 핵심 사업인 세미 커스텀 반도체와 임베디드 시장에서도 APJ 지역이 핵심적인 역할을 하고 있다.<br><br>특히, 게이밍 분야에서 AMD 브랜드를 성공적으로 안착시킨 네버 세틀 프로모션에서도 스퀘어에닉스 같은 APJ 지역 게임사와의 협력이 큰 역할을 해온 것으로 소개됐는데 일본에선 드래곤퀘스트X를 APU 전용 한정판으로 만들 정도라고 한다.<br><br>삼성과도 긴밀한 협력 관계를 유지해 삼성 전용으로 디자인된 쿼드 코어 프로세서를 공급하고 있다며 APJ 지역의 중요성이 그 어느 때 보다 높은 것으로 소개했다.</div> <div style="text-align:left;"><br><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">■ 2015년, 카리조 APU와 피지 XT GPU에 기대를</div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"> <div style="text-align:left;"><img src="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n17.jpg" width="660" height="440" alt="http://images.kbench.com:8080/kbench/article/2014_11/k142841p1n17.jpg" style="border-top-width:medium;border-left-width:medium;border-right-width:medium;border-bottom-width:medium;border-top-style:none;border-left-style:none;border-right-style:none;border-bottom-style:none;"></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">2015년은 AMD에게 중요한 해가 될 것이다. 불도저 이후 고집해 온 모듈화 아키텍처의 최종판인 엑스칼리버 CPU 코어가 탑재된 카리조 APU와 소비전력을 낮추면서도 높은 대역폭 실현이 가능한 HBM을 GPU에 최초로 도입하는 모험이 기다리고 있기 때문이다.<br><br>앞으로 한달, 2015년이 시작되면 카리조 APU를 시작으로 AMD의 도전과 모험이 모습을 드러내게 될 텐데 단 한 순간에 시장 상황을 역전시킬 무기는 아닐지라도 지금과 같은 일방적인 싸움이 되지 않을 만큼 선전할 기회가 되기 바라며 HBM 도입이 부디 성공해 GDDR5에 묶여 앞으로 나아가지 못하는 현재의 그래픽카드 한계를 극복해 낼 수 있기를 기대해 본다.<br><br>최근 출시된 '어쎄신 크리드 : 유니티'를 보면 알겠지만 게임 개발사들은 좀 더 사실적인 게임 환경과 영화와 같은 씬을 구현하길 원하고 있다. 이것이 가능하려면 지금보다 더 높은 성능의 GPU와 더 많은 대역폭과 로컬 메모리가 필요한데 이를 위한 해법 중 하나가 AMD가 도입하려는 HBM이다.<br><br><br>Copyrightⓒ 넥스젠리서치(주) 케이벤치 미디어국. www.kbench.com</div></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;"><br></div> <div style="text-align:left;">카리조는 SoC로 구조가 바뀌면서 FM2+가 사용할 수 없고 새로운 규격으로 나온다고 합니다.<br></div></div></div></div></div></div></div></div></div>

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