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  • 게시물ID : humorbest_833328
    작성자 : papercraft
    추천 : 44
    조회수 : 3279
    IP : 210.103.***.39
    댓글 : 12개
    베스트 등록시간 : 2014/02/07 12:25:39
    원글작성시간 : 2014/02/07 11:50:30
    http://todayhumor.com/?humorbest_833328 모바일
    조금 냉정하게 살펴보는 마카오, 카톡 밀아대란이 왜 문제가 되느냐
     
    그냥 처음부터 끝까지 욕으로 시작해서 욕으로 끝낼 수도 있습니다. 그정도로 이 상황은 욕쳐먹을 짓거리니까요.
    하지만 욕만 가지고 이 상황을 정의내리기엔 제 분이 안풀립니다.
    고로 사전정보가 거의 없으신 분들까지 '와, 저 시불롬들'이라는 결론을 내릴 수 있도록 상세히 살펴봅시다.
     
     
     
    1. 여태까지의 '확산성 밀리어 아서'가 갖고 있었던 시한폭탄들
     
     
    초반부에 광풍이라 불릴 정도로 많은 화제를 모으며, 모바일 TCC(엄연히 말하자면 CC, 트레이드라는 개념이 없는 모바일 카드 게임들은 전부 CC로 분류되어야 하지만 자기네들이 TCC라고 하니 '일단은' 그렇게 불러줍시다)라는 다소 마이너한 장르의 게임을 주류의 반열에 올린 것이 '확산형 밀리언 아서(이하 확밀아)'입니다. 왜 이렇게 말할 수 있느냐?
     바하무트도 있었는데 왜 이렇게 말하느냐? 게임 출시 이후 장르에 발을 디딘 유저와 신규 개발 게임들에 대한 출현 빈도를 살펴보시면 됩니다.
    사실 TCC라는 장르(사실상 CC긴 하지만)는 마이너 중에서도 극단적인 마이너 장르였습니다. 하는 사람만 하는데, 그 사람 수가 절대적으로 적기까지 하죠. 그런 의미에서 신규 계정 100만개 돌파(물론 부계정이나 오토 돌려서 만든 계정의 수가 상당한 비중을 차지하겠지만, 그런식으로라도 만들어서 이득을 보려 하는 수가 적지 않다는 것도 눈여겨봐야 합니다)라는 타이틀을 내걸었다는 건 이쪽 장르의 파이 확장에 지대한 공헌을 끼쳤다고 봐야 합니다. 후발주자들이 주로 확밀아 유저를 타겟으로 지분을 뺏어오려고 했던 걸 봐도 알 수 있죠.
     
    하지만 그렇기 때문에, 스스로 개선의 여지는 없었습니다.
    이런 현상, 시장을 개척하고 선점하여 가장 많은 지분을 차지한 이가 거기에 안주하다 자신의 독보적 위치를 무너뜨리는 현상은 의외로 잦았습니다. 가장 가까운 예로 던파를 들 수 있죠. 지금도 그나마 명맥을 유지하고 있다고 생각할 수는 있습니다만 던파는 워낙 인기가 많았고 몰려든 사람이 많았기 떄문에 훅훅 빠져나가고 때려치워니 뭐니 하는 흐름이 지나고 나서도 유지가 되었던 겁니다.
    확밀아도 흐름은 비슷하게 진행되었습니다. 처음에 잘나가다 사건 몇 번 크게 터지고 사람 수가 줄고, 점점 하향곡선을 그려나가다 경쟁자들이 본격적으로 라인업을 하고 서비스 안정기에 들어가기 전에 간담회라는 걸 여러서 민심을 잠재웠죠. 하지만 그 이후 후발주자들이 자기 발에 걸려서 자빠지는(...) 상황이 되자, 간담회고 공약이고 나발이고 언제 그랬냐는 듯 멋지게 막장운영을 보여줍니다. 그리고 그 흐름이 죽 이어지다 이 꼬라지까지 도달했죠.
    던파의 경우에는 꾸준하게 견제구가 날아오고(물론 다 망했지만...) 게임 시장의 트렌드가 바뀌는 동안에도 버텨왔습니다. 아, 게임 자체가 버티는 게 아니라 운영의 막장성이 버텼다 이거죠. 지금도 여전함을 자랑하긴 하지만, 그래도 그 때 시절 보다는 그럭저럭 개선된 것들이 많습니다. 생각 없는 지거리야 여전하긴 하지만(...) 뭔가 바꾸고 변혁하고 개선하려는 시도를 하고 있긴 하죠. 개발.운영역량과 하려는 의지는 할 생각이 없는 것과는 천지차이입니다. 걔네들도 개선하려고 노력을 하긴 해요. 다만 도트질의 한계점까지 도달했고 밸런스를 맞추려고 머리를 굴리고, 이것저것 대체안을 내놓으려 하지만.... 이 아저씨들이 발상을 전환할 수 있는 강려크한 개발자를 영입하거나 위로 올리지 않는 이상은 뭐....
     
    밀아이야기 하는데 왜 던파이야기를 계속 언급하느냐? 이 양반네들의 막장운영이 안 좋은 건 죄다 담아둔 표본이거든요. 아, 마비노기 하시던 울분에 찬 분들도 언급하려고 했는데, 그쪽은 과금강요만 제외하면 째호가 사라지면서 조금씩 나아지고 있...으려나? 
     
    아무튼 간에, 이런 온라인 게임의 대표적인 개막장들을 살펴보면서 찬찬히 비교를 해 보면 밀아 역시 이들이 보여준 막장행보와 비슷한 패턴을 보여준다는 걸 알 수 있습니다.
     
     
    유저 1차 급감 시기에 벌어진 민신수습 및 고객의 소리 듣기 퍼포먼스(허나 실천은 안함)
    (요즘 던파하시는 분들, 1025를 기억하십니까? 마비노기 여러분들 나크아저씨 기억하십니까?)
     
    과금강도 증가
     
    오버밸런스 및 밸런스 불균형 방치
     
     
    예, 대부분의 게임들이 품고 있는 문제긴 합니다. 저걸 완전히 커버하는 개념찬 게임이 있으면 제가 지금 할겁니다. 그 명성 드높은 와우도 마법사 편애하기로 유명하고, EVE온라인은 아예 뭐 하나 너프하면 쓸 수 없을 정도로 병신을 만듭니다!(하이브리드 터렛! 야이씨)
    그렇지만 저 세가지가 동시에 실천된다면, 그건 뭔가 문제가 있는게 확실한걸 떠나서 막장에 진입했다는 걸 상징합니다. 유저들이 지속적으로 요구하는 개선 및 문제해결을 듣기만 하고 방치하거나 아예 듣지도 않고, 그러거나 말거나 결재강요도는 증가하고, 밸런스가 분명 맞지 않는게 존재하는데 그걸 손대려고 하질 않는거죠.
     
    밀아가 지금 어떤 꼴인지는 하는 사람들이 더 잘 알거라 믿습니다.
     
    꾸준히 요구했던 건의와 불만에 대한 일관적인 무시 및 방치, 점점 줄어드는 과금결재 사이클, 명백히 존재하는 세력간 불균형의 노걸적 방치
     
    이것만으로 밀아는 여태까지 언젠가 터질 수 있는 시한폭탄을 내재하고 있었다는 걸 알 수 있습니다.
     
     
     
     
    2. 밀리언아서 for kakao, 카밀아 혹은 마카오의 등장
     
     
    자, 우리는 여태까지 한밀아가 시장을 선점한 선두주자가 늘 그러하듯 방만한 운영태도와 마인드를 가지고 있었고, 플레이어들은 거기에 돌아버리기 직전까지 갔다는 결론을 내놓았습니다. 플레이어들은 꾸준하게 개선을 요구하고 불만을 토로해왔으나, 모든 것에 대한 답변은 항상 비슷했습니다. 크게 문제가 없다거나, 인지하고 있으나 딱히 해답이 없다거나, 기획적으로 의도된 사항이라거나, 본사(스퀘어 에닉스)에서 불허한다거나 라는 대답만 내놓았을 뿐입니다. 사실상 업체와 소비자간의 관계가 지극히 불평등관계인고로 유저들은 그 말만 듣고 가슴만 먹먹해질 뿐이죠.
     
    여기서 카밀아(어감이 더 좋으니 이하 마카오)의 등장이 가져올 점들에 대해 살펴봅시다. 뭐 별 거 없어요, 읽기 싫어하는 분들 위해서 미리 요약해두겠습니다.
     
     
    한밀아 유저들을 죹밥취급함
    끝.
     
     
    아,욕하면 안되는데 이거 이상 뭐 세련되거나 우아하게 표현하고싶지 않습니다. 사실이 그런데 어쩌라구요.
     
    마카오와 한밀아의 차이는 다음과 같습니다. 편의성 증가, 불편사항 개선, 독립서버 운영. 요약하니 존나 간단하죠? 하지만 이게 한밀아 유저들이 서비스 1주년 찍을 동안 심심하면 거론하고 건의하고 좀 해달라고 아우성하던 내용들입니다. 독립서버 빼고.
     
    서버 독립 운영이 시사하는 바가 뭐냐면, 현재까지 존재하던 한밀아의 붕괴되다시피한 밸런스를 재교정할 여지가 있다는 겁니다... 가 아니라 재조절하겠다고 내걸었습니다. 기서 여러분은 여기까지 읽고 접으신다 해도 할 말 없습니다. 왜냐면 많은 기서들이 한밀아에서 탄압받다시피하던 기서 처지가 마카오에서 급상향할것으로 예상하고 있거든요. 실제로 그럴 가능성이 높고 말입니다.
    독립서버가 내포하고 있는 의미에 대해 우리는 어렵지 않게 추측할 수 있습니다. 기존 서버의 불균형 해소, 혹은 역전이죠. 여태까지 우리들은 많은 게임을 봐왔고 두 개 이상의 퍼블리셔가 공동으로 같은 서버에 접속하는 게임을 많이 봐왔습니다. 유일하게 같은 게임을 독립서버에서 운영하던 사례론 마영전이 유일하다시피합니다. 그리고 마영전의 독립서버 XE서버, 속칭 째섭이 어떤 방식으로 독립되었는지는 마영전 하신 분들이 더 잘 아실 겁니다. 아예 다른 체계였죠. 물론 망하긴 했지만 말입니다.
    간단하게 줄여보자면, 이런 장르의 게임이 굳이 서버까지 따로 둬가며 운영한다는 것은 별 거 없습니다. 그냥 운영노선이 기존과 많이 다르거나, 데이터가 많이 다르기 때문입니다. 그렇지 않고서야 서버 연동을 관두고 독립 서버를 운영하겠다는 이유를 설명하기 힘들죠. 기술적 어려움? 글쎄요, 님같으면 다른데서 한 곳에 들어오는 통로를 새로 뚫는게 쉽겠습니까, 아니면 아예 출발부터 도착핮는 지점을 완전히 새로 파는게 쉽겠습니까? 그거랑 같은 논리임.
     
    편의성 증가, 말 그대로 마카오는 광고했다시피 한밀아보다 많은 요소들이 개선되었습니다. 한밀아에서 답이 없을 정도로 쌓여가는 골드의 수거경로 추가, BC/AP회복속도 증가, 레벨업 난이도 감소, 홀로그램 리밋치 추가 등등. 문제라면 이 모든 요소들이 기존 한밀아 유저들이 끊임없이 도입 혹은 개선해달라고 요구해왔던 것들입니다.
    애석하게도 한밀아에는 이 요소가 적응이 안 될 겁니다. 당연하죠. 만일 저런 게 한밀아에도 동일하게 적용된다면 기사에서 '대안을 모색해보겠다' 라는 존나 미래도 꿈도 희망도 불투명한 뜬구름잡는 소리를 할 리가 없죠. 왜냐면 한밀아 유저들은 저 요구를 계속 해 왔고 언제든지 좀 해줘야한다고 생각하고 있거든요. 그 점은 저쪽도 인지를 했으니 저 요소를 도입해서 마카오를 내놓은겁니다. 하지만 한밀아에는 저걸 도입할 예정도, 생각도 없으니 대안이라는 단어를 쓰는 겁니다.
    님들 그 점에 대해서 생각 안해보셨죠? 한다면 한다고 곧바로 내놓을거라고 대답할 안건입니다. 그래서 한밀아가 현상유지 혹은 악화라는 견해를 제가 주장하는 겁니다. 할거라면 한다고 광고를 하죠. 저거로 돌아서는 유저들 등을 돌릴 수준인데.
     
    대책을 수립중이라거나, 지금 어떻게 할 수 없다, 스퀘어에닉스에서 허가를 안해준다는 대답을 했던 모든 것들이 마카오에 도입되었습니다. 그리고 인터뷰 대답을 봐선 저게 근시일 내로 한밀아에 적용될 가능성은 티끌만큼도 없습니다. 와우! 여러분, 제가 처음에 요약할 때 저정도로밖에 욕 안한게 신기하지 않습니까?
     
    아, 한가지 더 말 안했네. 한밀아 상태 악화 예상말이죠. 왜 이런 소리를 꺼내느냐? 간단합니다. 마카오 등장 직전에 마치 한밀아 유저들의 반응을 예상하기라도 했다는 듯 미리 등골 뽑으려고 발표 직전에 추가적으로 과금유도성 이벤트를 벌이는 걸 보면 알 수 있습니다.
    어떤식으로 악화가 되느냐? 이건 제 상상력에 기인했다, 정도로 생각하시는게 여러분들에 건강에 좋습니다. 발암물질같은 내 의견.
    일단 기존 개발인력+@가 마카오 개발 및 유지인력에 투입되었을 겁니다. 왜냐면 독립적으로 운영될테고, 이런 프로젝트에 충분할 정도로 인력배치를 했을 가능성은 낮습니다. 인력이 제대로 충원되었다 쳐도 새로 뽑아다가 거기에 투입시키는 것보단 이미 있던 인원은 마카오로 돌리고 새로 충원한 인원을 한밀아에 끼워넣었을 가능성이 높죠. 고로 한밀아에 쓰일 자원(인적+기술적 자원)이 줄어들겁니다. 고로 문제가 터져도 대처가 느려질것이거나 이미 느려진 지 오래일지도 모르죠. 마카오는 꾸준히 개발해왔을테니까요.
    한동안 마카오에 문제가 좀 터질 겁니다. 새로 오픈한 서버에다가 동일한 내용이 아니라 뭔가 손을 댄 게 많거든요. 만일 마카오에 뭔가 문제가 생겼다면 거기가 신규 런칭이니 거기 이슈에 처리능력을 집중할 가능성이 큽니다. 한밀아는 천대받겠죠. 왜냐면 새로 시작하는데가 뽑아먹을 것도 많고 이슈도 집중될테니까.
    플러스, 마카오가 자기네들 생각보다 영 매출이 안나오거나 오히려 이익률이 떨어진다 싶으면 한밀아를 통해 보충할겁니다. 당연한 거 아닙니까? 새로운 활로를 개척했는데 거기서 성과가 안나오거나, 오히려 손해가 나오면 기존 경로에서 그걸 땜빵하는 건 비단 게임업계 뿐만이 아니라 그냥 세상 돌아가는 속에 흔하게 벌어지는 일입니다. 대기업들이 자주 그러죠.
    다른건 몰라도 여차할때 한밀아 매출로 땜빵하는 건 100% 확실합니다. 마카오 출시 직전에 과금유도 거는 짓거리 보면 모르십니까? 이해안감?
     
    자, 여러분. 제가 얼마나 욕 안쓰고 이걸 말하려 애쓰는지 이해가시죠? 만일 여기가 거친 어휘에 관대한 동네였다면 전 2번에 쓰인 욕설로 팔만대장경을 썼을지도 모릅니다.
     
     
     
    3. 신뢰는 무너지고 있었으나, 한계점이 존재한다. 그리고 액토즈는 그걸 터치했지
     
     
    여론이 들끓어서 마카오를 지금 당장 철회한다 해도(물론 호갱님들이 든든히 버틸테니 깡으로 밀어붙일테지만), 액토즈는 가장 커다란 걸 상실했습니다. 바로 신뢰죠.
    아, 예. 저도 액토즈가 여태까지 신뢰도 낮은 회사라는 건 잘 알고 있습니다. 내가 겪어서 압니다. 하지만 이건 신뢰가 깎이는 수준이 아니라, 그냥 유저들이 버틸 수 있는 기반을 무너뜨린거나 마찬가집니다. 간단하게 예를 들자면 우리들이 농담처럼 말하는 멘붕의 다큐멘타리급 적용이죠.
     
    머리가 좀 돌아가시는 분들이라면 마카오 출시선고 직전에 벌인 리밋치를 보면서 뭔가 이상하게 여기셨을 겁니다. 왜냐면 최근에 있었던 1주년 기념 이벤트를 제외한 그 어떤 상황에서도 리밋치는 정말 희소한 수량을 유지하면서 그 몸값을 유지시키려고 애썼거든요. 한마디로 한밀아 리밋치는 그 색갈 그대로 금덩어리였습니다. 갖고 있었어도 쓸 수가 없을 정도로 귀한몸이셨죠. 대부분의 경우엔 말입니다.
    하지만 그걸 엄청나게 싼 값, 그것도 결재하지도 않고 그냥 MC과금을 하는 것만으로(한때는 저게 11연차 13회, 대충 40만원 가량을 써야 한 번 얻을까 말까였습니다 근데 그것도 비교적 싸게 얻는 거라 인식할 정도면 말 다했죠)내놓아버리니 뭔가 이상했죠. 그리고 그 생각을 하자마자 마카오가 떴죠. 그리고 이 엄청난 리밋치 염가대방출 이전에 비슷한 과금결재이벤이 있었습니다. 대신 거기선 배수카드였죠.
     
    이전에 한 시즌에 과금유도이벤트를 최초로 2회 실시했을 때 제가 한 말이 있었습니다. 
     
     
    심한 짓을 한 놈은 그것보다 더 심한 짓을 할 준비가 되어있다.
     
     
    오늘은 2월 7일입니다. 그리고 과금유도이벤트는 3회정도 실시가 되었군요. 참고로 밀아 시즌은 대체적으로 15일 사이클로 돌아깁니다. 한 시즌의 절반이 지나가는 상황에서 과금유도이벤트가 세 번이 되었습니다. 이게 네 번이 되고 다섯번이 될지는 아무~도 모를 일이죠. 
    과금결재강도는 보시다시피 점점 심해지고 있으며, 동시에 그 가치는 한없이 낮아졌습니다. 왜냐면 더 좋은 환경의 서버가 존재하니까요. 여기에 돈을 쏟아붓는게, 혹은 쏟아부었던 게 전부 멍청한 짓거리가 되었습니다. 뭐, 게임에 돈 퍼붓는 것 자체가 멍청한 짓으로 보일 수도 있습니다만 말이죠.
     
    그렇게 과금강요를 하는 것과는 반대로 서비스는 점점 질이 떨어지고 요구는 수용되지 않았습니다. 대신 기존 유저가 요구하던 것을 싹 담은 완전히 새로운 서버가 나왔죠. 기존 서버는 하나도 적용 안 되고 말입니다.
     
    플레이어를 실망시키고 돈만 내놓으라하는데 무슨 신뢰가 남겠습니까?
     
    아, 돈 많다고 자부하시는 분들. 그리고 지금 상황이 나쁘지 않다거나 자긴 돈 많으니 지르면 장땡이라고 생각하시는 분들. 곰곰이 생각해보세요. 심한짓을 한 놈들은 더 심한 짓을 할 준비가 되어있고, 당신네들이 지불한 대가로 받은 것들의 가치가 한순간에 개박살이 날 수도 있습니다. 물론 그게 현재진행형이라는게 문제지만 말이죠.
     
    사람들이 대가를 지불한 것들은 대체적으로 자기 나름의 가치를 책정하고 거기에 부합되기에 지불하는 겁니다. 비록 가격이 떨어지는 것이 눈에 보이더라도, 감가상각이 존재한다 치더라도 그걸 감수하고 지불할 가치가 된다고 판단했기 때문이죠. 왜 이런 소릴 하느냐구요?
    액토즈가 이런 생각을 박살낼 짓을 저질렀으니 하는거죠.
     
    그냥 게임이라면 꾹꾹 참을 수 밖에 없습니다만, 님들이 지불한 돈이 관련된 것이 똥값이 되는데도 참으실 작정이십니까? 물론 참을 수 없죠. 액토즈는 자기네들의 의도했건 의도하지 않았건 간에 이런 돈 돌아가는 문제에 영향을 끼칠 짓을 저질렀습니다. 그게 문제에요. 이제 여러분들이 지른 과금이 그만한 가치를 지닐지조차 의문입니다. 근 1주일사이에 과금으로 얻을 수 있는 것들을 보시고, 님들이 그 사이 적용되지 않는 공백기를 생각해보세요. 가치를 전혀 고려하지 않는 정책에 대가를 지불하실 작정이십니까?
     
    뭐 그러시겠다면 말리지 않겠습니다. 하지만 님들이 지른 모든 것은 카밀아라는 것이 등장한 이상 생각했던 가치의 상당수가 소실되었다는 걸 기억하세요.
     
     
     
    4. 정리
     
     
    아 몰라 점심먹으러 가야하니 여기까지.
     
    결론은 액토즈 뻐큐나 쳐머겅
     
     
     
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.

    너요 너, 네 손요.
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