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    게시물ID : humorbest_1171970
    작성자 : papercraft
    추천 : 64
    조회수 : 8943
    IP : 119.198.***.222
    댓글 : 43개
    베스트 등록시간 : 2015/12/21 07:18:17
    원글작성시간 : 2015/12/21 03:51:27
    http://todayhumor.com/?humorbest_1171970 모바일
    트리 오브 세이비어 플레이 소감
    <div> </div> <div>이거 쓸까 말까 고민을 좀 많이 했습니다.</div> <div>쓰기 시작하면 걷잡을 수 없이 길어질 건데, 그 긴 내용 중에 <strong>좋은 걸 찾아보기가 힘들어요</strong>.</div> <div>분명 제 눈에 이런 저런 것들이 영 못마땅하지만 누구에게는 마음에 쏙 드는 게임일 수도 있고,</div> <div>일생에 남을 인생게임일 수도 있는 법이고 말입니다.</div> <div><strike>아무리 드립으로 떠올린 말이라지만 이게 인생게임이라고 생각할 사람이 있겠냐마는</strike></div> <div> </div> <div>헌데 뭐 언제는 그런 사람 배려하면서 게임 못마땅한거 말하고 살았나요. 꺄르륵.</div> <div>아, 뭐 욕하고 그러는 거 아닙니다. 다만, 다만....</div> <div>...아, 욕나올뻔했다. 릴렉스, 릴렉스.</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>1. 많은 스킬, 많은 클래스 - 여러분은 지금 온라인게임의 DLC 버전을 보고 계십니다</div> <div> </div> <div>간단하게 케릭터의 뼈대를 구축하는 시스템을 봅시다.</div> <div>이전 버전에서도 이런 모양이었다면 분명 이 점에 대해서 누군가는 지적을 했으리라고 봅니다.</div> <div>아, 별 거 아닙니다. 그냥 뭐 간단하게 말해서....</div> <div><strong>대체 뭐하러 이런 쓰잘떼기 없고 불편하기 짝이 없는데다 시행착오를 용납할 수 없도록 만드는 시스템을 채택했냐</strong>는 거죠.</div> <div>이런 말이 왜 나오느냐? 한번 살펴보죠.</div> <div> </div> <div>이 게임에는 크게 네 종류의 캐릭터가 각각 랭크별 2종류의 선택 순간을 6번 거칩니다. 어차피 1레벨에는 고정이니까요.</div> <div>다만 단순하게 두개 중 1개 선택이 아니라, 랭크별로 추가되는 새로운 2가지 선택이 선택지에 추가됩니다.</div> <div>1랭크에서 2랭크가 될 때 두 가지 새로운 클래스 중 하나를 고르는 게 아니라, 새로운 클래스 2+기존 클래스 1 = 셋 중 하나 선택이다 이거죠.</div> <div>애석하게도 한 가지 클래스만 고집하는 외길은 불가능합니다. 똑같은 건 세번만 고르고, 후반부에 6랭크부턴 두 번, 7랭크는 한 번이죠.</div> <div>이런 시스템 커스터마이징의 장점은 뭐 뻔합니다. </div> <div> </div> <div><strong>플레이어에게 선택의 가짓수를 줌으로서 다양성을 확보한다던가 자신만의 캐릭터를 만든다!</strong></div> <div><strong></strong> </div> <div>...뭐 뻔한 소리죠. '물량=자유'라는 뭐 다섯살배기 어린애 수준의 발상입니다. </div> <div>하지만 우린 일곱살배기 수준이고, 그냥 많이 있다고 해서 막 자유롭고 그런 건 아니라는 것 정돈 압니다. 다 컸으니까요.</div> <div>단순하게 고를 수 있다! 라는 수준에서 한 발자국 나가 고른 다음에 뭐가 어떻게 된다! 정도는 알거든요.</div> <div> </div> <div>각 클래스를 선택할 시 15포인트(최대 레벨 기준)의 포인트를 획득하고, 각 클래스 랭크별 5개의 스킬 포인트를 배분할 수 있습니다.</div> <div>만일 같은 클래스를 또 선택할 때에 추가로 5포인트 분배가 가능하고, 새로운 스킬도 개방되죠.</div> <div>당연히 스킬의 위력은 투입시마다 효율이 증가합니다. 이 말을 왜 하냐구요?</div> <div> </div> <div><strong>여기에서 선택의 가짓수가 많다는 것이 마냥 자유롭진 않다는 걸 깨닫게 됩니다</strong>. </div> <div> </div> <div>마냥 좋다고 이것저것 다 해본다고 한들, 여러분은 낮은 레벨의 스킬을 잔뜩 가진 칭구가 되어있을 뿐입니다.</div> <div>음, 뭐 나쁘진 않네요. 이 게임의 쿨타임은 지*맞을 정도로 길기 때문에 스킬을 많이 가질수록 그만큼 스킬을 많이 쓸테니까요.</div> <div>아마 개발자들이 대충 의도한 것도 이쪽일 겁니다. 많은 선택과 많은 스킬 확보, 그리고 그걸 활용하게끔 많은 단축키와 어마어마한 쿨타임 배치.</div> <div> </div> <div>그런데 말입니다, 약한 여러 개의 스킬과 강력한 하나의 스킬을 쓰는 것 중에 여러분이라면 어느 쪽을 택하시겠습니까?</div> <div>물론 강력한 스킬은 그만큼 캐릭터의 자원(sp)를 소모합니다만, </div> <div>상대적으로 스킬 두 개 쓰는 것보다 하나의 스킬을 쓰는 쪽이 효율이 높도록 설계되어 있습니다.</div> <div>대부분의 스킬이 그래요. 연발계 스킬이나 투척계 스킬의 경우, 1단계 클래스의 최대 레벨의 경우에 다섯번 쓴다면 2단계에 도달했다면 10발을 쏩니다.</div> <div>독립적인 데미지 증가율 역시 오르고 말이죠. 그렇다면 1레벨 클래스 스킬로 도배를 하는 게 의미가 있겠습니까?</div> <div> </div> <div>이런 측면을 살펴볼 때, 우리는 이 게임의 클래스의 대부분이 1레벨에선 거의 힘을 못 쓴다는 걸 알 수 있습니다. 몇몇 스킬을 가진 클래스 빼고 말이죠.</div> <div>단순히 우리의 손가락이 더 바빠질 뿐이고 내가 많이 때리는 것 같지만, 실제로는 한 번 키보드 눌러도 될 걸 여러 번 누르게 만든다는 거죠.</div> <div> </div> <div><strong>하지만 정말 여기서 끝날 거라고 보십니까?</strong></div> <div> </div> <div>자, 클래스별로 뭐 이것저것 많습니다. 칼쓰는 양반을 살펴보죠.</div> <div>이쪽은 일단 한손검+방패 스타일의 스탠다드 소드&실드 워리어를 베이스로 출발합니다. 방패는 안주지만.</div> <div>여기에서 클래스 랭크를 올려서 양손검을 쓰는 강력한 전사, 하이랜더와 방패의 활용성을 높인 펠타스타라는 선택지를 받게됩니다.</div> <div>뭐 싫으면 소드맨 계속 하시던가요.</div> <div>다음 랭크를 올라가면 선택지가 또 주어집니다. 한손창을 전문적으로 다루는 하플라이트와 전투스킬에 주력화된 바바리안이죠.</div> <div>그 다음 랭크요? 탑승물을 타고 양손창 쓰는 드라군과 방패를 적극적으로 활용하는 로델레르입니다.</div> <div>그 다음 랭크는? 뭐 상점열고 다른 캐 셔틀하라는 스콰이어랑 약탈하라는 커세어네요.</div> <div>그 다음 랭크는... 양손검 쓰라고 만든 것 같은 도펠죌트너에 레이피어 쓰라고 만든 펜서고....</div> <div>끝으로 마지막 랭크는 창질하라고 만든 드라군과 유일하게 길드를 만들 수 있다는 템플러네요.</div> <div> </div> <div>뭐 이래저래 선택지가 늘어나는 건 좋습니다만, 뜬금없이 팍팍 튀어나오는 각종 클래스를 보니 정신이 아득해집니다.</div> <div>참고로 여러분, 이건 공홈을 들어가서 직접 살펴보아야 대충 뭐가 있나 알 수 있습니다. </div> <div><strong>게임 안에선 이런건 눈앞에서 맞닥뜨리는 순간에나 알려줍니다.</strong></div> <div> </div> <div>이게 왜 문제냐구요? 저렇게 가지각색의 선택이 많다면 좋은 거 아니냐구요?</div> <div>그야 그렇죠. 상호간의 연계가 되어서 뭐 자기 맘대로 길을 추구해도 아무런 하자가 없을 경우엔 그렇죠.</div> <div><strong>문제는 저 선택지 중에 상호연계가 불가능한 조합이 존재한다는 겁니다. 근데 안갈켜줌.</strong></div> <div> </div> <div>상식적으로 알 수 있지만, 당연히 양손검과 방패 활용스킬은 양립이 불가능합니다. 하려면 뭐 스왑 열심히 해야죠.</div> <div>그리고 드라군이 되면 타 클래스의 스킬 상당수가 먹통이 된다고 '해 본 사람들의 말을 들었습니다'. <strike>게임에서 안 갈켜주거든여</strike></div> <div>이게 이 클래스만의 문제는 아닙니다. 활쟁이들 양반 중에는 스킬이 무기에 따라 안 나가는 게 꽤 많아요.</div> <div>문제는 그것도 홈페이지에서 찾아도 안 나오고, 직접 탭에서 스킬을 확인해서 '이 스킬은 무슨 무기로만 나가요'ㅅ')'라는 걸 확인해야할 뿐이죠.</div> <div> </div> <div>스킬과 클래스를 골라서 자신만의 캐릭터를 구상한다는 조합은 좋습니다만, 이 방식은 치명적인 단점이 있습니다.</div> <div>내가 정확히 원하는게 뭔지를 생각해 놓았더라도 시행착오가 벌어질 가능성이 엄청나다는 거에요.</div> <div>이해를 못 하겠다구요?</div> <div>...님아, 생각해보세요. 어떤 누군가는 뭐 그렇게 생각할 거에요. </div> <div>'이야 난 탈것 타고 막 양손검을 훙훙 휘두르는 간지포풍맨이 될거야!'나</div> <div>'난 탈것 타고 방패 들고 뽀대나게 기마돌진하는 기병이 될테다!'같은 거 말입니다.</div> <div>헌데 그게 정말 가능한 조합인지, 막상 타고 보니까 '어, 미안한데 네가 생각하는 건 못하니까 이 클래스 전용 스킬이나 쓰렴ㅋ'가 되면...</div> <div>어떤 기분이겠어요? 사기먹었다는 느낌이 팍팍 나겠죠?</div> <div> </div> <div>이게 문제에요. 조합의 수가 많더라도 그게 정말 내가 구성할 수 있는 조합인지, 혹은 그 조합을 하는데 있어서 뭐 문제되는 거 없는지....</div> <div> </div> <div><strong>게임에서 충분한 정보를 주고 플레이어의 결정에 도움을 줘야하는데 그딴 게 게임 안에선 전혀 안보여요</strong>.</div> <div> </div> <div>홈페이지 안에서 찾아보면 되지 않느냐구요? 이런 개가.... 아차, 욕하면 안되지.</div> <div>홈페이지 가서 찾아보세요. 우린 예쁘장한 캐릭터 옷차림과 스킬 정보는 알지만, </div> <div><strong>이게 호환이 되는지나 뭐 어떤 무기로는 되고 안되고는 아무 표시가 안 되어 있으니까요</strong>.</div> <div> </div> <div>이게 중요해요. 여러 조합을 짜야 하는 시스템이 호환성에 대한 정보를 제공 안 한다는 건...</div> <div>너보고 엿을 먹을 준비를 각오하고 이 게임을 하라는 거나 마찬가지다 이거죠.</div> <div>물론 이런 정보 제공을 안 해도 될 때도 있습니다. 시행착오를 직접 겪으면서 플레이어의 조합의 자유를 누리게끔 할 수 있어요. 뭐냐구요?</div> <div>뭐긴 뭐에요 되물리기지. 초기화죠. 문제는 이 게임에서 초기화를 제공 안 한다는 거죠.</div> <div> </div> <div>선택지가 많으면 많을수록 플레이어는 결정을 내리기 위해 가져야 할 정보가 많아지는 겁니다. 그게 조합이라면 선택지가 더해질수록 증가하죠.</div> <div><strong></strong> </div> <div><strong>문제는 이 게임은 선택의 조합 가짓수는 많지만 그게 유효한지를 살펴보기도 힘들고, 그 조합을 되돌리는게 불가능합니다</strong>.</div> <div> </div> <div>이러면 뭐 어떻게 되냐구요? 지금 플레이 하는 사람들 보세요.</div> <div><strong>'무슨무슨조합 하는데 이거 제대로 하는 거 맞나요?'라는 질문, 많이 봤잖습니까.</strong></div> <div>단순히 결정장애가 아니라, 자신들도 대충 아는 거죠. 이거 가닥 잘못 찍으면 망한다는, 일명 똥캐가 된다는 거.</div> <div>많은 가짓수가 있고 가지를 뻗칠 수 있지만, 사람들이 각자의 개성을 추구하기보단 정답과 오답으로 분류하는 움직임이 보이잖습니까.</div> <div>게다가 어느 걸 고르면 망한다는 소리가 이미 나오고 있다는 건, 분명 클래스가 많아도 그게 전부 고를만한 건 아니라는 걸 증명하기도 하죠</div> <div>그래요 밸런스 시바.... 밸런스....아오.</div> <div> </div> <div>아, 예. 어느 게임에나 정석은 있고 뭐 이대로 따라가려는 사람 많죠. 자기만의 길을 걷는 건 꽤 힘드니까요.</div> <div>문제는 이 게임 지금 오픈 베타잖습니까. 벌써부터 미래설계를 열심히 추구하는 분위기를 보인다는 건 곤란해요.</div> <div>나 자신만의 캐릭터를 만든다던가 뭐 개성을 추구하던가 그딴거 없잖아요.</div> <div>오히려 되돌릴 수 없는 선택지 때문에 위험천만한 시도를 주저하는 사람들이 여기저기 보일 뿐이잖습니까.</div> <div>사전에 충분한 정보가 있거나, 되돌릴 수 있기라도 하면 말을 안해요.</div> <div> </div> <div>아, 물론 여러분들이 생각하실 거 다 압니다. 육성용 트리랑 써먹는 트리랑 달라지고 어쩌고 하는 거.</div> <div>헌데 말입니다 님들아, <strong>게임은 즐기라고 있는 거지 우리들의 스트레스를 적립하라고 하는 거 아니잖습니까</strong>.</div> <div>이제 서비스한지 11년차 된다고 알고 있는 모 인간 아닌 것들을 위한 게임은 애초에 선택을 되돌리는 건 물론이고,</div> <div>자기 담당 역할을 한다고 여러모로 성장이 고생길이라는 걸 배려해서 그 선택이 양립할 수 있도록 시스템을 구축해놨어요.</div> <div>국내에만 하더라도 선택을 되돌리는 걸 캐쉬로 팔아먹다 이건 영 아니다 싶어서 자유롭게 하도록 해놓은 게임도 있구요.</div> <div>플레이어가 선택을 하는 건 즐거움을 위하기 위한 도구지, 그게 족쇄가 되면 곤란한 겁니다.</div> <div>지금도 님들 중에는 뭔가 내가 잘못 찍은 것 같아서 어떻게 돌려놓고 싶어서 눙물을 흘리는 분도 계시고 말입니다.</div> <div> </div> <div>솔직히 말해서 이걸 되돌릴 수 있지 못하도록 만든 것, 거기다 정보를 충분히 제공하지 못하는 건 진짜 악랄한 것들입니다.</div> <div>게임성이니 뭐니 하는 시시껄렁한 말들은 다 헛소리에요. 플레이어는 자기네들의 이데아를 맞추기 위한 실험쥐가 아니에요.</div> <div>자기네들이 뭔가 잘못한 게 있는데 그걸 인정하지 못하는 똥고집일 뿐이죠.</div> <div><strike>뭐 보나마나 캐쉬로 팔아먹을 것 같긴 합니다만 말이죠</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>아 예, 돌아갑시다. 이런 것들을 모조리 이 게임의 특성이고 개성이라고 변명하고 제낄 수도 있어요.</div> <div>그렇다고 해서 <strong>굳이 쪼갤 필요 없어보이는 것들을 게임을 이쁘장하게 포장하기 위해 쪼갰다는 느낌마저 지울 순 없지만 말이죠</strong>.</div> <div>뭔 소리냐구요?</div> <div> </div> <div>위로 올라가서 칼쓰는 양반 클래스 목록 살펴보세요. 귀찮다구요? 그럼 다시 써볼게요.</div> <div> </div> <div>소드맨</div> <div>하이랜더,바바리안,도펠죌트너</div> <div>펠타스타,로델레로,</div> <div>하플라이트,드라군</div> <div>커세어,스콰이어,템플러</div> <div>캐터프랙트,펜서</div> <div> </div> <div>응? 티어별 구분이 아니라 왜 저렇게 써놨냐구요?</div> <div>...눈치 빠른 분들이라면 이미 아실텐데요[씨익]</div> <div>예, 알아차리신 분들이시라면 아시겠지만, 저 분류는 특징점이 비슷하거나 비슷해보이는 계열로 제 멋대로 묶어놓은 겁니다. 간단하게 말해서....</div> <div><strong>저 중에 굳이 나눌 필요는 없는 클래스들이 있다 이거죠</strong></div> <div> </div> <div>일단 홈페이지를 가서 하이랜더랑 바바리안이랑 도펠죌트너를 살펴보세요. 그리고 생각해보세요. <strong>얘네들이 나눠질 필요가 있나?</strong></div> <div>이 칭구들을 나눴을 때의 장점이 무엇이 있을까요?</div> <div>선택의 가짓수를 늘리기 위해서라고 대답하시겠지만, 스킬 포인트 시스템이 있기 때문에 굳이 쪼갤 필요가 없었습니다.</div> <div>오히려 여러분의 골통을 빠개지게 만드는 데 일조했다면 또 모르겠지만 말입니다. </div> <div><strike>쟤네들 쪼갠 수만큼 이쁜 옷이 더 생기지 않았느냐고 대답하시면 할 말이 없습니다만</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>특성을 살리지 않고 파편화시킨 선택은 오히려 여러분의 혼란만 가중시킵니다. 이걸 이쁘게 잘 정리해서 보여주면 말이나 안 하지만....</div> <div>언급했다시피 <strong>우리들은 겁나 커다란 혼돈에서 잘못 골랐다 나락에 빠질지 모르는 선택의 기로에서 플레이를 해야 합니다</strong>.</div> <div>결코 되돌릴 수 없는, 영 안되겠다 싶으면 지우고 다시 만들 수 밖에 없는 환경에서 말입니다.</div> <div> </div> <div>게임이 클래식한 느낌이 쟈르르 느껴지시죠? 만일 옛날에 만들어졌다면 아마 2차전직 2차전직 같은 거로 구축했을 겁니다.</div> <div>몇몇 클래스는 아예 통합시켜놓거나 하는 식으로 확 줄이고 말이죠. 거기서 스킬을 내 입맛에 맞춰 고르는 거죠.</div> <div><strong>하지만 이 게임은 우리들의 골통을 빠개지게 만들기 위해 복잡한 환경을 만들었습니다. 그리고 말하죠, '헤이, 선택의 자유야</strong>!'</div> <div>이걸 선택의 자유라고 말을 안해요. 어질러졌으니 너보고 좀 치우라고 하면 모를까.</div> <div>그냥 겁나 만들었으니 네가 알아서 생각하세요 급이죠.</div> <div> </div> <div> </div> <div>패키지 흐름을 생각하면 뭐 대충 감이 잡힐 겁니다. 옛날 같으면 본편+확장팩으로 끝날 컨텐츠를 요즘 같으면 쪼개서 10딸러 18딸라로 팔아먹죠.</div> <div>그걸 뭐라고 하더라... 아, 위에 써붙였죠?</div> <div>우리는 그 망할 조각모음을 <strong>DLC</strong>라고 하죠. </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>2. 많은 가짓수에 발생하는 더 많은 밸런스 문제 - 게임에서도 금수저냐</div> <div> </div> <div> </div> <div>위에서 언급한 내용을 좀 더 살펴봅시다. 아니, 클래스 말고 스킬만요.</div> <div>이 게임 스킬 엄청 많습니다. 정말 많아요. 별에 별 희한한 스킬도 많죠.</div> <div><strong>문제는 그 스킬들이 밸런스가 맞냐는 겁니다</strong>.</div> <div>이건 좀 심플하게, 복잡한 효과를 발생하는 스킬은 제끼고 단순한 데미지 딜링만 살펴봅시다.</div> <div>특수효과나 디버프, 뭐 그런 측면은 골빠개지니까요.<strike> 거기다 귀찮고</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>자, 칼쟁이는 언급했으니 이제 활쟁이를 불러다 놓읍시다. 이번엔 두 명이죠.</div> <div>7개, 사실상 6개의 쿠폰을 가지고 여러분은 적당한 클래스를 골라야 합니다. 일종의 투자죠.</div> <div>여기에 두 개 꽂고 저기엔 세 개 꽂고, 뭐 싫으면 하나하나하나 다양하게 꽂아봅시다.</div> <div>이쪽 칭구랑 저쪽 칭구의 선택은 완전 다릅니다. 위에서 언급했다시피 직접적인 공격 스킬만 있다 가정하고....</div> <div>이 완전 다른 두 활쟁이 칭구가 완벽히 똑같진 않지만 어느 정도 비슷한 DPS를 뽑을 수 있다면, 그건 밸런스가 맞는 겁니다.</div> <div>물론 한쪽은 스킬 몇개만 뻥뻥 쓰고, 다른 한쪽은 죽어라 스킬을 난사하겠지만, 아무튼 결과적으로 DPS가 비슷하게 나오면 밸런스 맞는 겁니다.</div> <div><strong>당연히 불가능한 헛소리지만 말이죠</strong>.</div> <div> </div> <div> </div> <div>어느 게임이고 간에 모든 클래스가 비슷한 수치의 DPS 기대값을 가지는 건 <strong>불가능합니다</strong>.</div> <div>아뇨, 불가능해요. 안된다니까. 아아니 님들이 뭐가 어떻게 되던 간에 그건 안 되는 거에요. 임파써블.</div> <div>왜 그런지 설명할게요.</div> <div> </div> <div>캐릭터를 뭐 장비같은거 다 빼고 숫자 다 빼고 구성요소를 살펴본다면 <strong>데미지 딜링, 데미지 컨트롤, 유틸리티</strong>. 뭐 대충 이렇게 나올겁니다.</div> <div> </div> <div>딜링, 얼마나 패느냐.</div> <div>데미지 컨트롤, 얼마나 쳐맞고 버티느냐.</div> <div>유틸리티, 회복, 보조, 버프 등등 때리고 쳐맞는 거 외의 모든 것.</div> <div> </div> <div>이걸 세개를 적당히 합쳐다가 나체에서 옷입히고 장비 쥐여주고 스킬 가르쳐주고 스탯 부으면 캐릭터가 얍! 하는거죠.</div> <div>여기에서 패는거 잘하면 딜러고, 쳐맞는거 잘하면 탱커고, 버프나 힐 잘주면 버퍼나 힐러가 되는 거죠.</div> <div>그냥 딜러로만 예를 들라구요? 안그래도 그럴겁니다.</div> <div> </div> <div>클래스마다 딜링 구조가 다르고, 스킬 사이클이 다르고, 메카니즘이 다 다릅니다. 거기다 캐릭터는 머리에서 발끝까지 DPS로만 이루어있지도 않구요.</div> <div>어느 클래스는 딜이 좀 낮더라도 방어능력이 채워지고, 어느 쪽은 머리부터 발끝까지 DPS로 쳐바른 것도 모자라 숨까지 DPS로 쉬기도 합니다.</div> <div> </div> <div>캐릭터가 완전 판박이에 장비도 똑같고 플레이어도 동일하다면 DPS는 절대 동일하게 나오지 않습니다. 한없이 비슷하겠지만 말이죠.</div> <div>헌데 클래스가 달라지기 시작하면 이 격차를 비슷하게 맞추기가 힘들어집니다.</div> <div>자, 여러분이 엄청난 수학공식 여러개를 눈앞에 두고 있고, 거기에 XYZ 영어숫자가 도배가 되어 있고 적당히 써넣어서...</div> <div><strong>각 공식들의 결과값이 똑같게 나오도록 만들어보는 겁니다. </strong><strike>참쉽죠?</strike></div> <div>아, 캐릭터의 DPS 맞추는 것도 대충 이런 방식이에요. 숫자놀음이죠. 다른 메카니즘과 딜링 사이클이니 당연히 공식이 달라야겠죠.</div> <div>...뭐 캐릭터들 간의 밸런스 맞추기가 이렇게 어려운 겁니다. 그래서 완벽하게, 혹은 거의 비슷하게 맞추기조차 벅찬거죠.</div> <div>당연히 여기에 방어력이나 유틸성이라는 변수를 잡아넣으면 더 복잡해집니다. 캐릭터 조종 편의같은 거 고려하면 더 빡세지구요.</div> <div> </div> <div>트리 오브 세이비어 이야기 하는데 왜 이런 쓸데없는 이야기를 하느냐구요? 아, 님아....</div> <div>클래스를 단순하게 독립된 캐릭터라고 생각해보세요. <strong>이 양반네들이 밸런스가 맞을 거라고 보십니까???</strong></div> <div> </div> <div>이 수많은 클래스들에서 유발되는 엄청난 밸런스 불균형 문제... 상상하기조차 벅차네요.</div> <div>물론 최고의 DPS를 꽂아넣고 최대로 유용한 칭구만 살아남는 서바이벌 월드는 아닙니다만, 선택 잘못했다 헉헉대는 친구가 한두명은 발생합니다.</div> <div>아, 굳이 예를 들자면 아쳐 계열 전부가 지금 미치려고 하겠네요. 그 칭구들 광역 공격이 얼마 없어서 고생이잖아염.</div> <div><strike>클레릭 계열은 뭐... 님들은 힐러니까 화이팅</strike></div> <div> </div> <div>굳이 뭐 조합을 상상할 것도 없죠. 3클래스 기준으로 직업군 내의 클래스들의 공격 스킬의 밸런스가 적합한가에 대해 생각을 해 보세요.</div> <div>아, 물론 1티어 쏘드맨이랑 3티어 바바리안이 동일하면 그게 더 이상한 거 아니냐고 생각은 하겠죠.</div> <div>문제는 양쪽이 가진 투입 자원, 그러니까 클래스 토큰을 고려해야 한다는 겁니다.</div> <div>저티어에서 투입하는 클래스 토큰이 큰 의미가 없다면 그건 결국 버리는 자원이 되는 겁니다. 뭐 저레벨 스킬 난사하면 되지 않느냐고 생각하겠죠.</div> <div>헌데 쿨타임이나 그런 측면을 본다면 이게 횟수로 커버가 되기 벅차다 이거죠.</div> <div>이걸 적당히 배려해서</div> <div> '야 1티어 소드맨 3랭크는 적은 데미지라도 난사가 가능하도록 설계하고 3티어 바바리안 3랭크는 강하지만 어느 정도 쿨타임이 있도록 하자'</div> <div>가 된다면 모르겠는데, 현실은 그게 아니잖아요.  </div> <div>간단하게 말해서 <strong>나 자신과의 싸움(같은 계열 내)에서도 이런 어긋남이 존재하는데 다른 계열과 비교할 땐 어떻겠습니까</strong></div> <div><strike>특히 궁수계열</strike> <strike>시바 광역기를 달라고 무슨 화살을 나눠퍼먹이냐</strike> </div> <div> </div> <div> </div> <div>음, 뭐 이 문제는 여기까지 하고.... 끝이냐구요? 다음 넘어가냐구요?</div> <div><strong>그럴리가 있나 누구는 지금 스킬 한번에 소모자원까지 쓰는 괴랄한 디자인이 있는데</strong></div> <div> </div> <div>이 죹같ㅇ.... 아니, 욕하면 안되지. 아이씨 그냥 말할래</div> <div>이 빌어쳐먹을 구시대적 발상은 누구 뇌속에서 튀어나왔는지 모르겠습니다. </div> <div>게임에서 불편함을 선사하는 건 그만큼의 보상이 있어야 하는 거에요. 좀 더 강한 결과물을 기대할 수 있는 무언가 말이죠.</div> <div>뭐 그리 화내냐구요?</div> <div> </div> <div><strong>돌 날리는데 돌 주워야 하는 것도 모자라 돌 줍는 스킬에 '최소'1포인트 투자가 필요하다는 발상은 어느 대갈통에서 나왔습니까?</strong></div> <div><strike>그렇게 주은 돌맹이 무게가 어지간한 장비정도 하더라</strike></div> <div><strike></strike> </div> <div><strong>폭발물 사용하는 스킬이라고 폭발물을 직접 산다는 발상 한 놈, 튀어나옵니다.</strong></div> <div><strike>야 시발 크레모아를 뒤에 찰싹 붙어서 쓴다는 발상을 누가했냐 저러면 쏘는 놈도 같이 갈려나가 멍청아</strike></div> <div><strike></strike> </div> <div><strong>함정 설치하는데 자재를 일일이 사서 쓴다는 멋진 아이디어, 너나 하세요</strong></div> <div><strike>아예 그냥 화살도 돈주고 사서 쓰라고 하지 그르냐</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>이걸 클래스 개성이라고 생각하는 발상이 글러쳐먹었어요. 이건 멋진 디자인이 아니라 등신같은 게임 디자인이란 말입니다!</div> <div>발상이 아주 그냥 게임이 고전틱하다고 해서 고전시대로 흘러간 발상이에요.</div> <div>이 짓거리 해대던 와우도 자기네들이 뭔가 굉장히 골때린 짓을 했다고 반성하고 없애버린 시스템이란 말입니다!</div> <div>왜냐면 이 짓 해봤자 득될 건 없고 플레이어 골치만 겁나 아프고 짜증만 나니까!!</div> <div> </div> <div>클래스간 개성을 창출하려면 좀 머리를 쓰세요. 고생을 시키는 게 개성이 아니라고....</div> <div><strike>써놓고 보니까 아처한테 이상한 스킬을 아주 몰빵을 해놨구만</strike></div> <div><strike>뭐 개발자들 옛날에 라그할때 아처한테 몹스틸당해서 원한이라도 생겼나?</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div>3번....까지 쓰려는데 힘빠져서 못쓰겠네요. 버그와 버그, 렉과 렉, 그리고 뭐 이것저것 레벨 디자인 괴랄한거에 이것저것 문제되는거 많지만</div> <div><strong>한국게임이 그런 세심한 배려 따윈 못 한다는 건 진작에 깨달았기에 포기하고 안쓰겠습니다</strong></div> <div> </div> <div>뭐 장점은 수집시스템이나 이것저것 도전과제며 할거는 굉장히 많이 준비를 해놓았다는 것 정도고, </div> <div>그래픽이랑 사운드는 많은 분들이 칭찬하고 언급하는 문제이니 패스</div> <div><strike>전형적인 한국형 MMORPG의 장점이자 유일한 장점</strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>사실 저기다 써놓은 거, 장담하는데 <strong>개선이고 나발이고 영원히 없을 겁니다</strong>.</div> <div>이유는 별 거 아니고... 10년 전 즈음에 키마큐 아저씨가 자신만만하게 imc 만들고 내놓은 그라나도 에스파다 생각하면 답이 나오거든요.</div> <div>아, 뭐냐구요? 뭐 그때 해보셨던 분들도 잘 기억 못하실텐데....</div> <div> </div> <div>초창기에 이 게임이 개성만발하고 독특한, 아니 3인컨트롤 말고도 여러가지 특출난 구석이 많았는데....</div> <div><strong>플레이어들이 전부 쌩지랄을 하면서 지랄지랄을 한 덕분에 죄다 삭제 혹은 변경됨</strong></div> <div>덕분에 공중형 몹을 상대한다는 개념도 사라지고, 이런저런 전략적인 부분 다 날려먹고, 쿨타임이라는 거지같은 거도 생기고.....</div> <div>아무튼 그래서 거기서 완전 한풀 확 꺾였었죠.</div> <div><strike>하도 지랄해서 고쳐줬더니 개성 없어졌다고 다 가버림 </strike></div> <div> </div> <div>거기서 크게 데인 만큼, 아마 고집을 밀고 나갈거라고 봅니다.</div> <div><strong>설령 그게 정말 심각한 문제를 포함하고 있더라도, 귀를 닫을 거에요.</strong></div> <div><strike>사이코해승이라는 건 절벽을 향해서 똥고집을 발휘하며 나아가는 개발자를 의미하지 않았을까... </strike></div> <div> </div> <div> </div> <div>결론 써놓고 보니 왠지 허탈하네요. 핳핳핳....</div> <div> </div>
    papercraft의 꼬릿말입니다
    명심하세요, 게임은 항상 이길 때도 질 때도 있는 법입니다.
    <b><font color="#FF0000">헌데 맨날 진다면 남들 때문이 아닐지도 모름.</font></b>
    <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201502/1423443956DPEVWvoC7Vx54axfCJ8z6lrd8KjBU.gif" alt="1423443956DPEVWvoC7Vx54axfCJ8z6lrd8KjBU.">

    너요 너, 네 손요.

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    [1] 2015/12/21 04:08:17  175.223.***.21  뜨거운치즈빵  94452
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