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    게시물ID : gametalk_330157
    작성자 : MI_Kei_AN
    추천 : 6
    조회수 : 16758
    IP : 125.180.***.24
    댓글 : 5개
    등록시간 : 2016/12/07 14:54:13
    http://todayhumor.com/?gametalk_330157 모바일
    문명6 팁 & 갈굼
    1. 무조건 식량! 무조건 식량!

    특수지구 생성은 무조건 인구수에 비례 (물론 위인을 써서 늘릴수도 있지만)하기 때문에 도시 초점과 정책은 무조건 식량으로 때려박는것이 중요합니다. 초반이야 특수지구가 크게 중요하진 않겠지만, 기원후 시점으로 가기 시작하면 산업/상업/극장가/유흥단지 4개는 무조건적으로 때려박아야 국가재정이 유지되기 때문에 인구수를 빠르게 늘리는것이 핵심입니다.

    종교의 경우에도 식량을 주는 교리들로 꾸리는게 좋지요.
    기아대책 = 성소와 사원의 고유 신앙 생산량만큼 식량제공
    구르드와라 = 신앙+3, 식량+2을 주는 건물 건설 가능
    성서 = 인근 도시 영향력으로부터 종교전파 25% 증가 / 인쇄술 연구 이후 50%

    그 외에 하나 남는 교리를 금이나 생산량을 인구대비로 주는 교리로 쓰게 된다면 생산 또는 금전적 유지가 수월해집니다.
    그렇기 때문에 빠르게 스톤헨지 테크를 탈 수 있는 장소를 물색하는것이 좋고, 빠르게 선지자를 뽑아내서 초반부터 식량에 몰빵할 수 있는 종교를 수립한뒤 건설자들로 농장들을 강 인근에 만들어 주는것이 핵심입니다.



    2. 특수지구 테크트리

    보통 제 경우에는 초반에는 빠르게 위의 종교교리들을 획득한후 성지-송수로를 건설하는데 집중합니다. 성지가 주는 식량과 신앙으로 초반 종교점유율을 늘릴수 있고, 송수로를 통해서 어느정도 인구가 올랐을때 여유분을 더 남길 수 있습니다.

    중반부에 산업-극장가-유흥단지-상업중심지가 가능해지게 되면 테크트리가 변경됩니다.
    산업-성지-상업중심지-극장가-유흥단지 순으로 지어나가는 편입니다. 초반 산업중심지 건설에 시간이 드는 편인데, 이럴땐 주변 도시에서 건설자를뽑아다 숲이나 정글, 늪을 제거하면서 생산력을 보태주면 됩니다. 차피, 숲은 1800년대 이후로 정말 할일 없을때 건설자들을 잔뜩 뽑아다가 만들어 주면 됩니다. 해안도시의 경우 항만을 지어서 교역로를 늘리는데 집중해주면 내부교역로를 통해 빠르게 인구수를 늘릴 수 있습니다.

    그리고 몇가지 꼼수라면, 특수지구는 및 불가사의는 도로를 포함하여 지어지기 때문에 다른 도시와 빠르게 도로로 연결할 필요성이 있을경우 일자로 서로 연결되게 지어주면 빠르게 도로연결이 가능합니다. 이러한 규칙을 잘 이용해서 후반부엔 주택가로 농장이 없는 구역들을 연결해 주면 편합니다.



    3. 금은 무역과 사회정책으로

    국가 유지에 금은 필수불가결한 존재이지만, 사실 자원에 시민을 배치해서 얻는 이득보다는 상업중심지와 교역로를 통한 이득을 보는 편이 훨씬 좋습니다. 군사의 유지비 -1/-2나, 경제정책에서 식량/생산력, 종교교리의 신자4명당 1금이 혼합되면 기원후부터는 꾸준히 흑자를 보면서 도시생산은 특수지구 건설에 주력하면서 돈으로 유닛을 뽑는것이 가능해집니다. 그렇기 때문에 금과 정부와 관련된 핵심 사회정책 몇가지를 정해서 빠르게 한길만 파서 올려두고 (보통 저는 정치철학-군주제-용병-토목공학-동원령-계급투쟁) 이후에 기타 정책들을 찍어주면 편합니다.



    4.산과 강은 내친구

    산과 강이 중요한 이유는 강 인근에 도시를 지을경우 건설할 수 있는 식량+1과 생산력+1의 물레방앗간. 그리고 산과 한타일 떨어져서 지으면 연결할 수 있는 송수로 때문입니다. 물론 강 인근에서 송수로를 지을수도 있지만, 강 인근의 농장타일 하나하나가 굉장히 중요하기 때문에 산 타일을 적절하게 이용하여 송수로를 연결해주면 농장타일의 손실 없이 송수로를 지을 수 있게 됩니다.



    5. 바다와 1타일 섬은 무쓸모

    솔직히 5때에 비해서 바다가 굉장히 쓸모없게 되었습니다. 어업이 주는 생산량은 식량4 / 금2뿐이며, 게는 식량3 / 금4입니다. 5처럼 바다관련 건물들이 어업생산량을 뻠핑해줬다면 좀 유용했겠지만, 등대는 그저 식량1과 생산력1을 주는 물레방앗간 급의 건물일 뿐입니다. 또한 이제는 도시영역타일이 바다를 포함하는 한, 특수지구인 항만을 건설하여 배를 건조할 수 있기 때문에 1타일 원거리공격선인 4단노선과 근접공격선인 갤리-샤락선-구축함등의 유용성이 급격히 떨어집니다. 또한 마찬가지로, 잠수함과 전함-미사일순양함등으로 사거리가 늘어난다 하더라도 점령이 불가능하기 때문에 해군의 의미가 크게 삭제되었습니다. 1타일 섬의 경우에는 도시 하나만으로 지을 수 있는 건물이 기념비-곡창-물레방앗간-하수도 뿐이므로 주변에 아무리 어업이 많아도 생산력이 딸리기 때문에 큰 의미가 없습니다. 물론 석유등의 자원이 굳이 필요하다면 건설해도 무관하겠지만, 주변에 항만을 제외한 아무런 생산시설을 지을 수 없기 때문에 의미가 없습니다. 최소한 섬의 규모가 3타일은 되어야 산업과 금융을 때려박을 수 있고, 그래야만 섬도시의 유용성이 생깁니다.



    6. 도시국가를 잘 울궈먹자

    이제는 도시국가의 종주국이 되었을때 주는 혜택이 커졌기 때문에 도시국가들은 최대한 점령하지 않고 잘 울궈먹는것이 좋습니다. 물론 후반 넘쳐나는 신앙력이 쓸모가 없어지면 신앙관련 국가들은 점령해서 자국내로 편입해도 무관하지만, 초중반의 경우에는 최대한 이득을 줄만한 생산력 - 금융 - 신앙관련 도시국가의 종주국이 되어서 종주국 혜택을 누리는 것이 좋습니다. 그렇기 떄문에 외교사회제도에 필수적으로 우호도점수 관련 정책은 끼고 가는것이 유리합니다.



    7. 고대 불가사의는 꼭
    스톤헨지는 신앙 750으로 구매해야 할 선지자를 미리 얻을수 있기 때문에 유용하며, (초반 신앙 25로 초기교리 찍는것도 꽤 어려운 일인데 말이죠) 공중정원은 성장률을 늘려주기 때문에 1에서 설명했던 도시 인구증가에 유리한 잇점이 있습니다. 빠른 특수지구 생산은 주로 건설자의 벌목으로 이뤄지므로 피라미드가 있다면 노동 1회가 더 가능해지므로 좀더 유용하게 생산이 가능해집니다. 알렉산드리아 등대 또한 바다를 건널때 1의 이동력을 더 부여하기 떄문에 대륙이나 섬맵의 경우 빠르게 대륙 너머의 국가들에게 종교/군사적으로 공격을 가하기 쉬워집니다. 설명했었던 벌목을 잘 이용하면 다른 국가들보다도 빠르게 불가사의를 지어내기 쉬워지므로 건설자를 중요하게 여겨야 합니다. 수도는 주로 불가사의를 짓는데 주력하고 주변 위성도시들로 유닛이나 특수지구들을 짓는데 주력해주면 불가사의 건설로 부족해진 수도의 생산을 메꿀 수 있습니다.



    8. 와일드카드는 위인점수용이 아니다!
    와일드카드는 굳이 위인정책 이외의 군사-경제-외교 정책슬롯을 장착하는것도 가능합니다. 제 경우에는 주로 이쪽에 필요한 군사-경제정책을 장착해두고, 불가사의 및 특수지구 활동등으로 위인점수를 모으는걸 더 중시하는 쪽입니다. 그쪽이 더 점수를 올려주기도 하구요. 그래서, 굳이 위인정책을 넣어두는 것 보다는, 군사-경제정책을 통해 금-식량-생산력을 모아서 빠르게 특수지구를 건설하는쪽이 이득을 보기 좋습니다.



    9. 초반 테크
    제가 주로 쓰는 방법은, 바로 건설자부터 뽑아서 농장을 지어주고 초반 주어지는 전사는 도시 주변을 한바퀴 뱅 둘러 정찰시킨뒤 도시를 전적으로 방어하는데 전념합니다. 바로 과학으로 점성술을 연구하여 스톤헨지 건설에 주력하고, 모이는 돈으로 개척자를 뽑아서 위성도시를 하나 만든뒤 수도는 불가사의와 특수지구를 짓는데 여념하고, 위성도시로 필요 유닛들을 생산하는데 주력합니다. 마치 초반 투 해처리 방식으로 빠르게 물량테크를 타주게 되면 신 난이도에서도 주변 국가들의 압박을 이겨내기 쉬워집니다. 적당한 시점에서 수도 주위를 촘촘히 도시로 메꾸어가며 외부 병력이나 야만인들이 들어오지 못하도록 방어선을 구축해주고, 건설자를 뽑아 인구수를 증가시키기 위한 농장건설 및 사치품 개발에 주력합니다. 검사 및 석궁병, 캐터펄트등이 나온 시점부터 주변 국가 도시 공격에 들어가기 시작하여 약화시키고 대륙을 점령하는데 힘을 씁니다.



    10. 해보면서 괜찮았던 문명들

    로마 - 쩝니다. 도시를 짓자마자 도로가 생기기 때문에 빠르게 주변으로 군사력과 종교를 퍼뜨리는데 유용합니다. 교역로에 따라서 금 생산량도 늘어나기 때문에 재정적으로도 안정화하기 편합니다. 또한 추가 도심부 건물을 가지고 시작하기 때문에 정착한 도시의 성장세가 빠른편이라 확장에 유리합니다.

    스키타이 - 경기병을 하나 만들면 1+1개념으로 두개가 나온다는 점에서 초반 주변 정찰과 야만인을 방어하는데도 유용하긴 하지만, 중요한것은 유닛을 죽이면 체력이 차오르기 때문에 종교승리를 하기 좋습니다. 사도가 적국에 침투해서 신학전투로 이길때마다 체력이 차는걸 보면서 초반부터 종교로 다 때려잡을 생각을 왜 안했지 하곤 자책했습니다.

    독일 - 특수지구를 하나 더 지을 수 있는 잇점이 있기 때문에, 도시 하나하나가 굉장한 매리트를 가지게 됩니다. 또한 군사정책슬롯이 하나 더 추가되어있기 때문에 초반부터 먼치킨 정찰병 (야만인 상대로 전투력 +5 / 정찰병 경험치 2배)을 양산하는데도 도움이 됩니다. 후반으로 갈수록 군사정책이 크게 쓸모있는 편은 아니지만, 초중반까지 부족한 군사정책슬롯의 소중함을 메꿀수 있는 좋은 문명입니다. 또한 한자의 경우 인접 생산력+ 효과에 교역로 증가도 동시에 주기 때문에 초보유저가 하기엔 더할나위 없이 편한 문명입니다.

    수메르 - 툰드라나 사막 인근등 별 쓸모없는 땅 주변에서 시작한다면 굉장히 이득을 보기 좋습니다. 야만인 주둔지를 털때마다 부족 마을 보상을 얻기 때문에 일부러 인근에 빈 땅을 만들어두고 야만인 주둔지가 뜰때마다 털면서 초반성장을 이끌기 좋습니다. 또한 강가에 인접하지 않은 평원지대에 지구라트를 지으면서 빠르게 과학트리를 올릴 수 있는것도 잇점입니다.

    아라비아 - 강력한 신앙과 과학력으로 쌈싸먹을 수 있는 문명입니다. 마지막 위대한 선지자를 얻을 수 있는 능력과, 종교를 믿는 타 문명도시마다 과학 +1, 종교건물비용 10% + 과학/신앙/문화 10%추가, 마드라사의 신앙보너스 부여로 다른 문명들보다 빠르게 과학과 종교의 우위를 가져갈 수 있습니다. 개인적으로는 독일다음으로 가장 편하게 플레이 했던 문명입니다.

    영국 - 의외로 타 문명6유저들에게 욕을 많이 먹던 문명이지만, 개인적으로 편하게 했던 문명중 하나입니다. 다른 대륙에 도시를 짓거나 점령하면 무료 근접유닛을 주기 때문에 점령후 도시 방어 / 주변 도시 공격에 잇점을 주고, 영국해군 기지창이 주는 행동력 +1 / 금+2 / 교역로 최대치 +1 효과에 알렉산드리아 등대가 붙으면 땅으로 다니는것보다 바다로 내달리는게 낫다고 볼 수 있을만큼 효과적입니다. 후반부에 도시확장을 꾀하면 그 과학기술에 맞는 보병유닛을 주기 때문에 심심하면 다른 대륙에 도시를 지어주는것도 좋습니다.

    인도 - 1에서 설명했던 인구가 국력이라는 것에 가장 걸맞는 문명입니다. 다른건 제쳐두고 계단식 우물이 주거지+식량증가를 주기 때문에 중반부 들어서부터는 폭발적인 인구증가를 보여줄 수 있습니다. 또한 전투시 전쟁 피로도가 2배 증가하므로 신 난이도에서 생존하기 굉장히 좋은 문명이기도 합니다.

    중국 - 고대 및 고전 불가사의 제작에 건설자의 노동력횟수를 소진할 수 있고, 노동력 +1이 붙기 떄문에 건설자만 짱짱하게 뽑아서 초반 불가사의를 다 점령해버리면서 올라가면 되는 문명입니다. 그 이상으로 설명할 건 없지만, 건설자의 노동력 횟수가 붙은 문명6인 이상 초반에 유리하게 잇점을 가져가기에 좋습니다.

    콩고 - 역시나 초보자에게 유리한 문명입니다. 작가-예술가-음악가-상인 점수를 2배로 받기 때문에 빠르게 성유물/예술품등을 얻어낼 수 있고, 중요한 사실은 그러한 성유물/예술품은 추가로 식량+2/생산력+2/금+4가 주어지기 때문에 원피스를 하듯이 보물을 찾는 여행을 떠나는게 일찌감치 유리합니다. 종교 창시를 할 수 없고, 타국의 종교들이 선교를 할 경우 그 종교의 모든 교리를 얻기 때문에 AI가 선교사와 사도를 보내든 말든 걱정할 필요도 없습니다. 또한 특수 주택가인 음반자는 열대우림-숲 타일에 건설할 수 있으면서 주거공간+5 / 식량 +2 / 금+4를 주므로 인구를 증가시키는데도 유리합니다. 개인적으로 제일 좋아하는 문명입니다.

    아즈텍 - 전투가 아니면 이득이 없는 문명이므로, 피쓰풀한 유저한테는 맞지 않지만, 호전적인 유저라면 단연 추천할 수 밖에 없습니다. 뭐, 독수리 전사야 초반 전사 대체유닛이므로 초반에 도시 성장세를 늘려야 할 것을 생각하면 그리 효용성이 크다고 느끼진 않습니다만, 주변 도시국가를 조금씩 털면서 건설자를 얻고 평화협상을 하는등의 노련한 화전양면전술을 펼친다면 초반 건설자 부족은 없을것입니다. 사치품 종류마다 전투력 +1을 부여하기 때문에 +16이상의 전투력이 포함된 군사력으로 상대를 압도하는것도 가능합니다. (이 부분은 도전과제에도 포함되어 있습니다)





    & 문명6 갈구기.

    이전 글에서 한번 맛뵈기를 하고 글을 쓴지 어느덧 시간이 좀 더 지났습니다. 딱히 할 게임이 없어서 계속 잡으면서 하고 있긴 한데...
    아직 버그나 AI문제점, 특수지구가 갖고 있는 너무나 큰 잇점, 기타 문명들의 확장속도면에서 부족한 점들이 많이 보입니다.

    버그라고 하면, 주로...

    턴이 갑자기 딜레이가 걸리는 점 (10초쯤 걸리던게 갑자기 3-4분씩 걸리질 않나)
    정책슬롯이 먹통이 되는 점 (불가사의나 정책이 폐기가 되면서 슬롯이 비었는데 선택을 못하여 진행이 안되는 부분)
    AI의 무한 돌격 (현대전차에 무작정 돌진하는 전사유닛...)
    확장따윈 안중에 없는 AI (초대형 맵에서 신 난이도로 게임 끝날때까지 플레이해도 상대 도시가 10개 안팎)
    외교따윈 안중에도 없는 AI (친해지자고 금이나 자원을 줘봤자 안건때문에 불쾌해 하는 AI... 써글놈)
    폭격기를 항공모함에 실었더니 그냥 바다에 떠있는 경우.
    건설자로 강 주변에 농장을 지으려고 했더니 건설이 안되어 뭔가 싶었더니 나중에 과학개발이 되면서 그자리에 우라늄이 뿅하고 나타나는 경우.

    여튼 꽤 많은 버그들이 존재하고, 신 난이도상에서도 AI는 꾸준히 멍청해서 난이도가 굉장히 쉽습니다. 그저 난이도별로 약간의 패널티가 부과되는 정도 이외에는 패턴은 거의 동일한 편이기도 하구요. (물론 신 난이도쯤 되면, 제가 도시 2개째 만들때 저쪽은 3개를 만들고 앉아 있습니다만.)

    위에서 썼던 바다의 효용성이 급격히 떨어졌다는 점은, 해군 전력을 굳이 집중하지 않아도 될 상황을 만든 셈이기도 합니다. 그래서, 제 경우에는 후반에 미사일 순양함-핵잠수함이 나오기 전까지는 캐러밸 3-4척으로 정찰을 시키고 해안 야만인 야영지를 때려부수는 것 이외에는 잘 생산을 안합니다. 얘들은 핵이라도 쏘는 용도론 쓸만하니까요...
    문명 5에서는 각 도시가 식량 생산도시, 문화 생산도시, 군사도시 등으로 어느정도 구분을 지을 수 있었던 반면에, 6에서는 인구=식량=특수지구로 통용되는 상황이라 식량 이외의 자원들의 가치가 굉장히 떨어져 있습니다. 이 점은 금이든 생산력이든 문화든 기타 자원들을 통해서 건설이 가능하도록 조치를 해야하는 것이 아닐까 싶습니다.

    앞으로 예정되어 있는 DLC는 주로 추가문명 (폴란드 - 스페인등)로 구성되어 있는것으로 예측되고 있는데, 아직 근본적인 밸런스와 버그점이 해결되지 않았다는 점에서 솔직히 불만이 큽니다.

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