<div align="left" style="margin:0cm 0cm 10pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span> 안녕하세요 저는 인디게임 개발팀에서 프로그래머와 게임 디자이너 일을 하고 있는 외돌프 카터입니다. </span></font></font></div> <div align="center" style="margin:0cm 0cm 10pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span></span></font></font> </div> <div align="left" style="margin:0cm 0cm 10pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span></span>지난번에<span> <a target="_blank" href="http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=285427&s_no=11365710&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=693424" target="_blank">'</a></span><a target="_blank" href="http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=285427&s_no=11365710&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=693424" target="_blank">게임의 세이브와 로드에 대해서</a><span><a target="_blank" href="http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=gametalk&no=285427&s_no=11365710&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=693424" target="_blank">' </a>라는 게시물을 오유에 올린 적이 있는데요, 몇몇 분들에게 적지 않은 반박을 받았습니다. 다음은 </span>몇 분들이 해주신 제 입장에 대한 반박이나 혹은 질문들에 대한 답변입니다<span>. 직접 반박해주신 분들이 아니더라도 읽어보시면 재미있을 거라고 생각해서 정리해보았습니다.</span></font></font></div> <div style="margin:0cm 0cm 10pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"></font></font> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><span><span><font face="맑은 고딕" size="2">1.</font><span style="font:7pt/normal 'Times New Roman';"> </span></span></span><font size="2"><font face="맑은 고딕">자유로운 퀵세이브 시스템의 경우 유저가 개인의 취향에 따라 조절할 수 있다<span>. </span>예를 들어 플레이어가 어려운 난이도를 원한다면 세이브를 제약하면 되는 것이다<span>. </span>세이브 시스템은 단지 도구이며<span>, </span>세이브 시스템 자체가 문제점으로 지적될 수는 없다<span>.</span></font></font></strong></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>-</span>퀵세이브 시스템을 차용할 경우 몇 가지 문제가 생깁니다<span>. </span>세이브는 게임의 다른 요소들과 마찬가지로 게임의 몰입을 방해해서는 안 된다고 생각합니다<span>. </span>이것을 위해서는 게임의 스토리나 배경 등 다른 설정들과 조화를 이루는 것이 중요합니다<span>.</span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"></font></font> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"></div> <div style="text-align:center;"><img width="536" height="275" alt="DQ1.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201512/14507586294RbnqZe2HJlZe2h4ClV25Ke.jpg"></div><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span><span style="font-size:9pt;"></span></span></font></font> <div style="text-align:center;"> </div> <div style="text-align:center;"><고전 RPG 드래곤 퀘스트. 1~3편부터는 국왕에게, 4편부터는 교회 성직자에게 가면 세이브할 수 있다.</div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>RPG</span>게임을 예로 들어보겠습니다<span>. </span>같은 장소 같은 상황에서 세이브<span> / </span>로드를 한다고 하더라도 플레이어가<span> ESC </span>키를 눌러 잠시 게임을 멈춘 뒤에 또 세이브<span>(</span>혹은 로드<span>)</span>키를 눌러 세이브<span> / </span>로드 하는 것과<span>, </span>고전적인<span> RPG</span>게임들에서처럼 교회나 도서관 등등에서 잠시 파티를 쉬게 하며 지금까지의 상황을 책 등에 남겨놓는 것과는 플레이에 있어서 매우 차이가 있다고 생각합니다<span>. </span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">제가 만약 어려운 난이도와 많은 제약을 바라는 플레이어라고 해봅시다<span>. </span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">퀵세이브 시스템을 차용한<span> RPG</span>를 플레이 할 때 저는<span> (</span>항상 원하는 때에 세이브가 가능함에도 불구하고<span>) </span>마을 내에서만 세이브를 하기로 정하고 플레이 할 것입니다<span>. </span>저는 마을 중 제가 정한 장소<span> (</span>예를 들면 교회나 도서관<span>) </span>앞으로 가 게임을 잠시 멈추고 세이브키를 누를 것이고<span>, </span>세이브키를 누르는 순간 게임 자체에는 아무런 변화가 없습니다<span>. </span>교회 내의 성직자가 저에게 뭐라 이야기하는 것도 아니고 제 파티에 어떤 변화가 생기는 것도 아니죠<span>. </span>게임은 전과 같은 상태로 멈춰 있습니다<span>.</span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">개발자가 몇몇 고전<span> RPG</span>의 방식을 따라 교회의 성직자에게서만 세이브가 가능하도록 만들어둔 경우 저는 세이브가 필요할 때마다 마을의 교회를 찾아 성직자의 축복<span>(</span>상태이상 치료<span>, </span>회복 등<span>)</span>과 함께 세이브를 진행하게 될 것입니다<span>.</span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">전자와 후자는 같은 상황에서 세이브를 진행함에도 불구하고 많은 차이가 있다고 생각합니다<span>. </span>언제든 키 하나만 누르면 저장이 가능한 상황에서 일정 장소에만 저장을 진행하는 것은 때때로 많은 부자연스러움을 유발합니다<span>. </span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">세이브는 게임의 다른 요소들과 어느정도 조화를 이루어야하지 않나 싶습니다. 다른 댓글들에서 언급된 다크소울 / 블러드본 시리즈나 언더테일 등이 좋은 예시가 될거라고 생각합니다. 이러한 면에서 자유로운 세이브를 제공하는가 하는 것은 단순히 '게이머의 선택'이라고 치부하고 넘어갈 수 있는 문제는 아니라는 생각이 드네요. 적어도 개발자의 입장에서는 얼만큼 플레이어에게 세이브의 자유를 주는 것이 좋을지 고민해 보는 것이 맞는 것 같습니다.</font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"><span class="imageblock" style="width:450px;height:auto;display:inline-block;max-width:100%;"><span></span></span><img width="450" height="247" alt="ico.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201512/1450758632OaEorp4OMwwfylLDn4cM.jpg"></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span style="font-size:9pt;"><이코의 세이브장면. 세이브를 두 주인공이 벤치에 앉아 쉬는 것으로 표현하고 있다.></span></font></font></div> <div style="margin:0cm 0cm 10pt;"><span><font face="맑은 고딕" size="2"> </font></span></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><span><span><font face="맑은 고딕" size="2">2.</font><span style="font:7pt/normal 'Times New Roman';"> </span></span></span><font size="2"><font face="맑은 고딕">세이브 방식을 개발자쪽에서 강제로 조정하는 것은 달갑지 않은 일이다<span>. </span>세이브<span>/</span>로드는 편의의 내용이지 재미의 내용이 아니다<span>. </span>개발자는 플레이어에게 편의를 제공해주는 것이 바람직하다<span>. </span>고로 개발자가 <span>‘"</span>자<span>! </span>세이브<span>/</span>로드를 어렵게하면 더 재밌어지겠지<span>!"</span>라고 생각한다면<span>, </span>그거야 말로 멍청하기 짝이 없는 일이다<span>.</span></font></font></strong></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span></span></font></font></strong> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;text-indent:-18pt;clear:none;float:none;"><img width="620" height="344" alt="Onyxia first kill.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201512/1450758635DHWdPg9xYVH3eCkV.jpg"></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"> <div style="text-align:center;clear:none;float:none;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span></span></font></font></div> <div style="text-align:center;"><span style="font-size:9pt;"><WOW 오닉시아를 한국의 Chosen 길드가 공략하고 있는 장면. 승부다!></span></div></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>-</span>저는<span> Game</span>의 적절한 번역어가<span> '</span>오락<span>'</span>이 아니라<span> '</span>승부<span>'</span>라고 생각합니다<span>. </span>왜냐하면<span> '</span>오락<span>'</span>이란 쉬는 시간이 이런저런 방법으로 감정을 즐겁게 하는 일을 의미하는데<span>, </span>이것은 단순히 게임만을 포함하지는 않기 때문입니다<span>. </span>예컨데 영화가 취미인 경우에는 영화 또한 하나의 오락이고<span>, </span>독서 또한 오락이 될 수 있죠<span>. </span>하지만 영화와 독서를 게임이라고 부르지는 않습니다</font></font><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>.<br><span style="width:1px;height:1px;float:right;"></span></span>게임은 하나의 승부입니다<span>. </span>멀티게임의 경우 주로 플레이어와 플레이어 간의 승부<span>, </span>혹은 다수의 플레이어와 정교하게 짜인 레이드몹 사이의 승부이며<span>, </span>싱글 플레이의 경우 작게 볼 때 몬스터 하나와 플레이어 간의 승부<span>, </span>더 크게 보자면 던전과 플레이어 사이의 승부<span>, </span>또 최종적으로는 게임이라는 장애물 사이에서 플레이어가 바라는 엔딩에 다다르는가 다다르지 못하는가의 승부가 됩니다</font></font><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>.<br></span>이러한 관점에서 게임의 재미란 플레이어에게 적절한 제약을 가하는 것으로부터 옵니다<span>. </span>많은 승부들이 룰적으로 플레이어들에게 제약을 가하고 있고<span>, </span>또 이러한 룰적 제약들이 승부의 가장 중요한 특성이 된다고 저는 생각합니다<span>. </span>예컨대 축구의 경우 손의 사용을 금지하거나 오프사이드를 행하지 못하게 하는 등의 룰적 제약이 있으며<span>, </span>농구의 경우 역시 트래블링이나 워킹 등의 제약을 룰적으로 강제합니다<span>. </span>또 이러한 룰적 제약들이 축구와 농구의 중요한 개성이나 특징이 되는 것입니다<span>. </span>승부의 재미는 적절한 룰적 제약에서 오는 것이 아닐는지요<span>. </span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">이러한 면에서 게임을 디자인하는 개발자에게는 플레이어에게 얼마나 많은 제약을 가할 것인지 선택하는 것이 하나의 의무로서 다가옵니다<span>. </span>세이브<span> / </span>로드가 편의의 문제일 뿐 재미의 문제는 아니라고 이야기해주셨는데<span>, </span>게임에 있어서 편의의 내용이 재미의 내용과 관련이 없을 수는 없습니다<span>. </span>편의와 재미는 쉽게 떨어질 수 있는 성질의 것이 아닙니다<span>. </span>너무 많은 편의를 제공하는 경우 게임은 시시해질 것이며<span>, </span>또 별로 재미있는 것으로 다가오지 못할 것입니다<span>. </span>너무 많은 제약을 가해 플레이어가 도저히 접근해볼 수 조차 없다면<span>, </span>역시 의욕을 잃고 재미있는 것이라고 느끼지 못하겠지요<span>. </span>어떤 이유로 편의의 내용을 재미의 내용과 불리해서 생각할 수 있다고 주장하신 것인지 설명을 듣고 싶었습니다<span>.</span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><span><font face="맑은 고딕" size="2"> </font></span></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><span><span><font face="맑은 고딕" size="2"><span style="font-size:10pt;">3.</span></font><span style="font:10pt/normal 'Times New Roman';"> </span></span></span><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span style="font-size:10pt;">게임과 승부는 별개의 것이다</span><span style="font-size:10pt;">. </span><span style="font-size:10pt;">게임은 게임이고 승부는 승부인데 어떻게 게임이 항상 승부를 포함한다고 주장하는가</span><span><span style="font-size:10pt;">.</span></span></font></font></strong></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span><span style="font-size:10pt;"></span></span></font></font></strong></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;text-indent:-18pt;clear:none;float:none;"><span class="imageblock" style="width:225px;height:auto;display:inline-block;max-width:100%;"><span></span></span></div> <div align="center" class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;text-indent:-18pt;clear:none;float:none;"><img width="225" height="236" alt="225px-Chris-Crawford.jpg" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201512/1450758640lCsRHTRxcW9Bdm.jpg"></div> <div align="left"> </div> <div></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;text-indent:-18pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span><span style="font-size:9pt;"><strong><span style="font-size:9pt;"><</span></strong><font size="2"><span style="font-size:9pt;">게임 디자이너</span><span style="font-size:9pt;"> Chris Crawford></span></font></span></span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font face="맑은 고딕" size="2">위키피디아<span> Game </span>항목을 보면 저명한 게임 디자이너<span> Chris Crawford </span>의 정의를 살펴볼 수 있습니다<span>. </span>크로포드가 내리고 있는 게임의 정의를 하나로 정리하면 다음과 같습니다</font><span><br><font face="맑은 고딕" size="2">an interactive, goal-oriented activity made for money, ‘with active agents to play against, in which players (including active agents) can interfere with each other.’<br></font></span><font face="맑은 고딕" size="2">또한 크로포드는 위의 정의를 설명하기 위해서 몇 가지 단계를 거치고 있는데<span>, </span>이중<span> 4</span>번째 단계의 설명은 다음과 같습니다</font><span><br><font face="맑은 고딕" size="2">4.If a challenge has no "active agent against whom you compete," it is a puzzle; </font></span><font face="맑은 고딕" size="2">ㅡ 크로포드의 길지 않은 설명 전체를 참고하면 이<span> 4</span>단계에서 이야기 하고 있는 것이<span> '</span>플레이어가 경쟁하거나 겨룰 누군가가 없다면 게임이 아닌 단순한 퍼즐이다<span>' </span>라는 것을 어렵지 않게 파악하실 수 있을 것입니다</font><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>.<br><br></span>굳이 위키피디아를 찾아 전문가의 정의를 따르지 않는다고 해도<span>, </span>게임은 일종의 승부와 별개의 것이 아닙니다<span>. </span>구글에서<span> game</span>이라고 친 뒤 옥스포드 온라인 사전에서 정의를 살펴 봅시다</font></font><span><br><font face="맑은 고딕" size="2">A form of competitive activity or sport played according to rules.<br></font></span><font face="맑은 고딕" size="2">게임은 룰에 따른 경쟁적 활동의 한 형태라고 정의내리고 있습니다</font><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>.<br><br></span>이렇게 정의내려지고 있는 게임이 과연 정말<span> '</span>승부와 별개의 것<span>'</span>이라고 생각하시는지 궁금합니다<span>.</span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"></font></font> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><span><span><font face="맑은 고딕" size="2">4.</font><span style="font:7pt/normal 'Times New Roman';"> </span></span></span><font size="2"><font face="맑은 고딕">세이브창을 열어 저장하는 방법이 현실감이나 게임의 몰입도를 해친다는 주장에 공감하기 어렵다<span>.</span></font></font></strong></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">역시 개인차가 있겠지만 제 생각은 이렇습니다<span>. </span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font face="맑은 고딕" size="2">세이브<span>/</span>로드는 현실에서는 볼 수 없는 것이고 또 게임 내의 시간에 개입하는 행위입니다<span>. </span>고로 현실적이지 못하다는 성질을 띌 때가 많습니다<span>. </span>게임을 개발하는 입장이라면 이러한 세이브 시스템이 게임에 잘 녹아들 수 있도록 하는 것이 중요합니다</font><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>.<br></span>세이브 창을 열어 저장하는 방법은 가장 원시적인 방법 중 하나라고 생각합니다<span>. </span>이때 플레이어가 접하게 되는 메뉴창은 게임 내의 세계에서는 존재하지 않는 것이며<span>, </span>플레이어에게만 보이는 무언가입니다<span>. </span>즉 캐릭터에게는 지각되지 않는 것이지만 플레이어에게는 지각되는 무언가입니다<span>. </span>고로 플레이어와 캐릭터간의 차이를 부각시키는 동작입니다<span>. </span>고로 메뉴창을 활용해 세이브를 진행하는 시스템은 게임 내의 현실감과 몰입감을 해치는 것입니다</font></font><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span>.</span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-align:center;clear:none;float:none;"><img width="500" height="374" alt="둠.png" src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/201512/1450758637FpEJI2tOiqdUsRyHsGULcITl.png"></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 2.2em;text-align:center;clear:none;float:none;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span><span style="font-size:9pt;"> <세이브 / 로드 창은 플레이어에게만 지각되며,</span><span style="font-size:9pt;"> 플레이어 캐릭터를 포함한</span><span style="font-size:9pt;">게임 내의 인물들에게는 지각되지 않는 무언가이다.></span></span></font></font></div><font size="2"><font face="맑은 고딕"></font></font> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><br>물론 개인차는 있을 수 있겠지요 메뉴창을 띄워 세이브를 하는 것에 익숙하다면 다소 덜 방해를 받을 수 있습니다<span>. </span>하지만 위에서 언급된 타 게임들<span>(</span>이코나 다크소울 시리즈 등<span>)</span>의 세이브 시스템보다 몰입감과 현실감이 떨어지는 행위라는 것은 제가 방금 위에서 했던 것과 같이 어느 정도 명확하게 할 수 있는 것입니다<span>.</span></font></font></div> <div> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"></font></font> </div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;text-indent:-18pt;"><strong><span><span><font face="맑은 고딕" size="2">5.</font><span style="font:7pt/normal 'Times New Roman';"> </span></span></span><font size="2"><font face="맑은 고딕">네가 이야기하는 방식은 개발자의 재미를 플레이어에게 강제하는 것이 아니냐<span>.</span></font></font></strong></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">처음에 이런 질문을 받고 조금 당황했습니다<span>. </span>어떻게 답변해야 할지 모를 정도로 새로운 사고였기 때문입니다<span>. </span></font></font></div> <div class="MsoListParagraph" style="margin:0cm 0cm 10pt 38pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">이것은 근본적으로 어긋나있는 주장이 아닐는지요<span>. </span>게임을 만드는 것은 개발자이며<span>, </span>이것을 플레이할지 하지 않을지는 플레이어의 자유입니다<span>. </span>이러한 상황에서 어떤 게임 개발자가 자신의 게임에 어떤 방식을 채용했던 이것을 자신의 재미를 강제하는 방식이라고 할 수 있다고 생각하시는지 묻고 싶습니다<span>. </span>게임을 플레이할지 하지 않을지를 선택할 일차적 권한이 플레이어에게 주어져 있는데도 불구하고 게임 개발자가 플레이어에게 무언가를 강제할 수는 없는 것입니다<span>. </span>혹 중간에 마음에 들지 않는다면 더이상 플레이하는 것을 선택하지 않으면 되는데 개발자가 플레이어에게 무언가를 강제할 수 있다고 보시는지요<span>. </span>어떻게 해서 제가 이야기드린 방식이 개발자의 재미를 사용자에게<span> '</span>강제<span>' </span>하는 방식인지 자세히 설명을 듣고 싶습니다<span>.</span></font></font></div> <div style="margin:0cm 0cm 10pt;"><span><font face="맑은 고딕" size="2"> </font></span></div> <div style="margin:0cm 0cm 10pt;"><span><font face="맑은 고딕" size="2"> </font></span></div> <div style="margin:0cm 0cm 10pt;text-indent:20pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕">저는 플레이어에게 무조건 많은 제약을 가하는 것<span>, </span>하드코어한 게임을 만드는 것이 항상 옳은 방법이라고 생각하지 않습니다<span>. </span>지난 댓글들에서 제 입장을 잘못 받아드리신 분들이 많더군요<span>. </span>제가 세이브<span> / </span>로드 시스템에 있어 중요하게 생각하는 것은 이것이 <span>‘</span>적절한 제약<span>’</span>으로 다가갈 것<span>, </span>또 게임 내의 다른 요소들과 적절히 조화를 이뤄 몰입을 해치지 않을 것<span>. </span>두 가지이지 항상 로그라이크와 같은 세이브 시스템을 추구하는 것은 아닙니다<span>. </span></font></font></div> <div style="margin:0cm 0cm 10pt;"><font size="2"><font face="맑은 고딕"><span><span> </span></span>저에게 질문이나 혹은 반박해주실 것이 있다면 모두 읽어보고 답변 드리겠습니다<span>. </span>전에도 이야기해드렸듯이 인디게임 개발자로서 대중들의 의견을 참조할 수 있는 것은 항상 중요한 기회가 된다고 생각합니다<span>. </span>이후 게임 개발에서 중요한 양분으로 삼겠습니다<span>. </span>감사합니다<span>.</span></font></font><br><br></div>
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