<p><a class="image" href="https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chris-Crawford.jpg?uselang=ko" target="_blank"><img width="225" height="236" alt="" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/04/Chris-Crawford.jpg/225px-Chris-Crawford.jpg"></a></p> <p><span style="font-size:8pt;"><</span><span style="font-size:8pt;">Chris Crawford, 1950></span></p> <p><strong></strong> </p> <p><strong></strong> </p> <p><strong>영어 위키피다아 원문:</strong></p> <p>Computer game designer <a title="Chris Crawford (game designer)" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer)" target="_blank"><u><font color="#0066cc">Chris Crawford</font></u></a>, founder of <a title="The Journal of Computer Game Design (page does not exist)" class="new" href="https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=The_Journal_of_Computer_Game_Design&action=edit&redlink=1" target="_blank"><u><font color="#0066cc">The Journal of Computer Game Design</font></u></a>, has attempted to define the term <i>game</i><sup class="reference"><a target="_blank" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Game#cite_note-craw-8" target="_blank"><u><span><font color="#0066cc" size="2">[</font></span><font color="#0066cc" size="2">8</font><span><font color="#0066cc" size="2">]</font></span></u></a></sup> using a series of <a title="Dichotomy" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dichotomy" target="_blank"><u><font color="#0066cc">dichotomies</font></u></a>:</p> <ol><li>Creative expression is <i><a title="Art" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Art" target="_blank"><u><font color="#0066cc">art</font></u></a></i> if made for its own beauty, and <i><a title="Entertainment" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Entertainment" target="_blank"><u><font color="#0066cc">entertainment</font></u></a></i> if made for <a title="Money" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Money" target="_blank"><u><font color="#0066cc">money</font></u></a>.</li> <li>A piece of entertainment is a <i><a title="Play (activity)" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Play_(activity)" target="_blank"><u><font color="#0066cc">plaything</font></u></a></i> if it is <a title="Interactive" class="mw-redirect" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Interactive" target="_blank"><u><font color="#0066cc">interactive</font></u></a>. <a title="Movies" class="mw-redirect" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Movies" target="_blank"><u><font color="#0066cc">Movies</font></u></a> and <a title="Book" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Book" target="_blank"><u><font color="#0066cc">books</font></u></a> are cited as examples of non-interactive entertainment.</li> <li>If no goals are associated with a plaything, it is a <i><a title="Toy" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Toy" target="_blank"><u><font color="#0066cc">toy</font></u></a></i>. <i>(Crawford notes that by his definition, (a) a toy can become a game element if the player makes up rules, and (b)</i> <a title="The Sims" href="https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims" target="_blank"><u><font color="#0066cc">The Sims</font></u></a> <i>and</i> <a title="SimCity" href="https://en.wikipedia.org/wiki/SimCity" target="_blank"><u><font color="#0066cc">SimCity</font></u></a> <i>are toys, not games.)</i> If it has goals, a plaything is a <i>challenge</i>.</li> <li>If a challenge has no "active agent against whom you compete," it is a <i><a title="Puzzle" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle" target="_blank"><u><font color="#0066cc">puzzle</font></u></a></i>; if there is one, it is a <i>conflict</i>. <i>(Crawford admits that this is a subjective test. Video games with noticeably <a title="Algorithm" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algorithm" target="_blank"><u><font color="#0066cc">algorithmic</font></u></a> <a title="Artificial intelligence" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence" target="_blank"><u><font color="#0066cc">artificial intelligence</font></u></a> can be played as puzzles; these include the patterns used to evade <a title="Pac-Man" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Ghosts" target="_blank"><u><font color="#0066cc">ghosts in </font><i><font color="#0066cc">Pac-Man</font></i></u></a>.)</i></li> <li>Finally, if the player can only outperform the opponent, but not attack them to interfere with their performance, the conflict is a <i>competition</i>. <i>(Competitions include <a title="Racing" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Racing" target="_blank"><u><font color="#0066cc">racing</font></u></a> and <a title="Figure skating" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Figure_skating" target="_blank"><u><font color="#0066cc">figure skating</font></u></a>.)</i> However, if attacks are allowed, then the conflict qualifies as a game.</li></ol><p>Crawford's definition may thus be rendered as<sup class="noprint Inline-Template" style="white-space:nowrap;"><font size="2">[</font><i><a title="Wikipedia:No original research" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:No_original_research" target="_blank"><span title="The material near this tag possibly contains original research. (July 2013)"><u><font color="#0066cc" size="2">original research?</font></u></span></a></i><font size="2">]</font></sup>: an interactive, goal-oriented activity made for money, with active agents to play against, in which players (including active agents) can interfere with each other.</p> <p> </p> <p><br></p> <p><br></p> <p><strong>번역 :</strong></p> <p> 컴퓨터 게임 디자이너이자 The Journal of Computer Game Design의 설립자 Chris Crawford는 일련의 이분법을 사용해 게임의 정의를 내리고자 했다.</p> <p style="margin-left:4em;"> 1. 창조적 표현은 만일 자체의 아름다움을 위해 만들어진 경우 예술이, 만약 돈을 목적으로 만들어진 경우 엔터테인먼트가 된다.</p> <p style="margin-left:4em;"> 2. 엔터테인먼트 중에서도 상호작용적인 엔터테인먼트는 놀잇감Plaything이다. 영화와 책은 비상호작용적인 엔터테인먼트의 예시이다.</p> <p style="margin-left:4em;"> 3. 놀잇감Plaything이 어떤 목표와 연관되지 않은 경우에는 완구Toy이다. (크로포드는 다음과 같은 사실에 유의했다. 자신의 정의에 따르면, (a)완구는 플레이어가 룰을 설정해둔다면 게임의 한 요소가 된다. (b) 심즈와 심시티는 완구이지 게임이 아니다.) 만약 어떤 놀잇감이 목표를 가지고 있다면, 이것은 도전Challenge이다.</p> <p style="margin-left:4em;"> 4. 만약 어떤 도전이 "경쟁할 능동적인 주체"를 가지지 않는다면, 이것은 퍼즐이다. 만약 어떤 도전이 "경쟁할 능동적인 주체"를 갖는다면, 이것은 갈등Conflict이다. ()</p> <p style="margin-left:4em;"> 5. 만약 플레이어가 경쟁자를 오로지 능가할 수 있을 뿐, 경쟁자의 행위에 공격을 가하거나 간섭할 수 없다면, 이것은 경쟁Competition이다. (레이싱이나 피겨 스케이팅 등) 하지만 만약 경쟁자를 공격[혹은 간섭]하는 것이 허락된다면, 갈등은 하나의 게임이 된다.</p> <p style="text-align:left;"> 고로 크로포드의 정의는 다음과 같이 옮겨질 수 있다. : 경쟁할 능동적 주체를 가지며, 플레이어들이 (능동적 주체들을 포함해서) 서로 간섭할 수 있는, 하나의 상호작용적이고 목표 지향적이며 부를 목적으로 만들어진 활동.</p> <p> </p> <p> </p> <p>ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ</p> <p> 얼마전 올린 게시물에서 댓글로 토론을 나누던 중 게임의 정의에 대한 논의가 나와 크로포드의 정의와 옥스포드 사전의 정의를 인용했습니다. 특히 크로포드의 정의는 다시 읽어도 인상 깊고 게임에 관심이 있으신 분들이라면 재미있게 읽어보실 만한 내용인 것 같아 번역해왔습니다. 일련의 이분법을 통해서 엔터테인먼트부터 놀잇감을 거쳐 도전, 갈등, 최종적으로 게임이 어떤 것인지 분류해내는 것이 인상깊었습니다. 본 정의는 '코스티켄의 게임론'에서도 채용되고 있습니다.</p> <p> 저는 개인적으로 1번의 분류를 빼면 대체적으로 동의하는 편입니다. 두루뭉술하게 느껴질 수 있는 게임의 정의를 몇 개의 단계를 통해 명확히하려 했다는 것은 결과가 어떻든 가치있는 일이라고 생각합니다. </p> <p> 오유 회원분들은 어떻게 생각하시나요?</p> <p><br></p> <p>(번역은 직접 했습니다. 영어 실력이 부족해 대충 넘어간 부분이 있네요. 대괄호는 번역문의 자연스러움을 위해서 제가 첨가한 것입니다.</p> <p>Plaything의 적절한 번역어를 찾다가 '놀잇감'으로 옮겼습니다. '장난감'이라고 번역하기에는 뒤에 나오는 Toy와 너무 겹칠 것 같아 고민하다가 결국 놀잇감으로 정했네요</p> <p>4번 괄호에 있는 내용은 번역문에는 빠져있습니다. 이외 번역에 대한 질타나 수정 환영합니다 )</p>
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