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    라일락꽃향기님의
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    게시물ID : gametalk_272714
    작성자 : 라일락꽃향기
    추천 : 0
    조회수 : 593
    IP : 110.76.***.131
    댓글 : 13개
    등록시간 : 2015/09/06 22:00:00
    http://todayhumor.com/?gametalk_272714 모바일
    수정) 게임 스탯 시스템에 대한 여러분의 의견을 여쭙고자합니다.
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    깨달음을 주시는 의견들이 많이 나와서 한번 더 여러분의 의견을 여쭙고자 글을 다시 씁니다.

    일단 자세한 정보를 먼저 공개하고자 합니다.

    엔진 : 언리얼 4

    제작기간 : 3년 예상(추정)

    투여인원 : 8명(추정)

    분야 : MMORPG 논타겟 액션형 [비슷한 게임으로 '테라']

    전투방식 : 현존하는 파티플레이형 전투를 기본(어그로 있는 탱커, 딜러, 힐러, 메저 등)으로 하되 컨트롤로 얼마든지 파티구성의 빈공간을 극복할 수 있는 전투방식.

    콤보 : 3단계로 구성이 되어있으며 1단계 메즈 + 2단계 메즈 + 3단계 공격 을 차례대로 해야 제대로된 데미지 콤보가 발동.

    마법사,성직자의 스킬은 범위&직선형에 캐스팅타임이 있으며 각각의 스킬이 전부 고유의 메즈를 가지고 있음. 각각의 스킬들이 1단계메즈 혹은 2단계 메즈를 7대 3비율로 가지고 있음. 단 하나의 스킬만 3단계 공격임.

    전사의 경우 1단계 메즈, 2단계 메즈가 3대 7비율이며 역시 단 하나의 스킬만 3단계 공격임. 전사는 가드와 어그로의 특징이 있슴.

    궁수 및 암살자의 경우 3단계 공격이 주를 이루며 1단계, 2단계 메즈는 스킬이 한두개씩밖에 없슴. 순수 딜러로서 아주 강력한 딜을 뽑을 수 있음.

    모든 직업은 회피기가 있습니다.

    몬스터나 보스몬스터 사냥 시 특정 부위에 스킬이 적중하면 크리티컬이 터집니다. 크리티컬부위는 전투를 하다보면 갑자기 표시가 뜨게 되며 일정 시간 내에 치지 않으면 표식이 사라집니다. 범위마법의 경우는 부위에 상관없이 크리티컬이 확률적으로 터집니다.
    (이론상으로 가장 딜을 많이 뽑을 수 있는 직업은 이 시스템으로 인해 궁수 및 암살자가 됩니다. 실력만 있으면 올 크리티컬. 그러나 이 두 직업은 메즈가 거의 없습니다.)

    궁수의 경우 크로스바로 조준을 하여 쏘게되며

    전사의 경우 쉴드계열의 스킬과 몇개의 스킬을 제외하고는 기본공격 3종류 중 하나(찌르기,횡베기,종베기) + 스킬 또는 스킬 + 기본공격으로 사용을 하여야 합니다.(방검전사의 경우 찌르기 + 상처찢기 + 성력폭발)

    적과 나의 공격이 중첩되었을 때 불꽃이 튀면서 서로의 공격이 팅겨나갑니다. 이 때 내구도는 큰 손상을 받습니다.

    좋은 무기가 존재하지만 게임 자체에서 내구도가 매우 빠르게 닳습니다. 내구도 수리를 자주 하게 되며 적의 무기를 빼앗아 쓸 수 있습니다. 무기를 가진 적은 무조건 그 무기를 드랍합니다. 지속가능무기가 따로 있으며 보통의 몬스터무기의 경우 내구도가 매우 작으며 내구도가 다하면 파괴됩니다. 보통 몬스터가 가지고 있는 일회성 내구도의 몬스터무기는 공격력이 지속가능무기보다 높습니다.

    *단계는 단순히 콤보를 구성하기 위한 것으로서 구분해 놓은 것이며 데미지와는 상관없슴.

    **콤보시스템이 가장 비슷한 계열의 게임 - 드래곤에이지 인퀴지션의 콤보시스템

    ***전사의 전투방식과 가장 흡사한 게임 - 마영전의 피오나(평타로 시작하는 스킬시스템)

    ****가드는 앞 180도 커버

    수익성 모델
    -->부분유료화 게임

    1. 룩 변형 등 추가적인 룩
    2. 스탯 재분배권  -------------스탯분배가 어려워야 산다는 말이 있어서 너무 어렵게했는데 이게 독이 될 수 있다는 의견이 나와서...고민입니다.

    스탯은 4가지이며 3가지 스탯은 버프만 주는 것이 아니라 디버프도 같이 줍니다.

    모든 캐릭이 세가지 스탯을 고루 올려야지만이 제대로 된 전투를 할 수 있습니다.

    스탯은 아래와 같습니다.


    >근력강화

    >정신강화

    >감각강화

    >건강강화

    세부사항은 다음과 같습니다.


    근력강화 : 

    <한방한방 온힘을 다하여>
    물리데미지 계열 : 물리 공격력 증가
    마법데미지 계열 : 캐스팅 횟수 증가
    공통 : HP증가

    <한방한방 너무 온힘을 다했어>
    물리데미지 계열 : 공격 딜레이 증가
    마법데미지 계열 : 캐스팅 딜레이 증가


    정신강화 :

    <지식은 확신을 일으키지>
    물리데미지 계열 : 군중제어기 효과 증가
    마법데미지 계열 : 마법공격력 증가
    공통 : MP증가

    <너무많은 지식은 의심을 일으키지>
    물리데미지 계열 : 군중제어 적용 확률 감소
    마법데미지 계열 : 마법영상 실패율 증가


    감각강화 : 

    <동물적인 노림수!>
    물리데미지 계열 : 크리티컬 부위 증가
    마법데미지 계열 : 크리티컬 확률 증가
    공통 : SP,이동속도 증가

    <동물적이기에 예측도 쉽지>
    물리데미지 계열 : 다음 스킬 및 공격방식이 공개적으로 표시될 확률 증가
    마법데미지 계열 : 캐스팅 시전중인 마법의 범위가 공개적으로 표시될 확률 증가


    건강강화 :

    <전투지속력만큼 좋은 것은 없지>
    HP,MP,SP,방어력 소량 상승

    *공개적으로 공격방식이 표시되면 몬스터가 그 공격을 막을 확률이 크게 증가하고 범위가 표시가 되면 몬스터가 그 범위를 벗어나려고 한다. 특별한 방법으로 발을 묶어두는 메즈를 가하거나 하는 방식으로 연계해야 함)

    **크리티컬은 많이 박으면 박을수록 점점 크리티컬 데미지가 상승함.

    ***크리티컬은 법사공격에서 터질 시 메즈시간 및 효과 또한 증가



    예상되는 조합.

    감각강화시프 - 빠른 이동속도 및 연속크리티컬을 통한 데미지 상승을 활용하여 컨트롤로 적을 빠르게 죽이는 타입.
    단점 - 공격방식이 표시될 확률 또한 증가하므로 몬스터가 디펜스자세를 취한다면 그즉시 모션 캔슬 후 배후를 노리는 컨트롤 필요

    군중제어전사 - 한번의 군중제어 로또를 노리는 전사.(예를들어 공중체공 CC의 경우 보통은 2초체공정도지만 정신강화전사의 경우 5~6초도 가능해서 군중제어전사로서 육성이 가능

    감각법사 - 근력을 최소화하고 감각을 최대화하여 마법으로 크리티컬을 띄워 마법메즈 지속시간 증가 및 데미지 상승을 통한 딜링






    등의 시스템을 가진 MMORPG를 만들려고 합니다.

    물론 0스탯이 된다고 하더라도 기본적인 명중이나 기본적인 딜레이는 제공할 생각이고요

    셋다 0스탯으로 만들고 <건강강화>만 죽어라 올려도 사냥이나 다른 활동이 가능하도록 설정중에 있습니다.

    물론 힘과 감각을 잔뜩올리면 크리티컬부위는 잔뜩뜨는데 딜레이때문에 다 치지 못해서 치면 칠수록 크리티컬 데미지가 증가하는 효과를 못받을 수도 있도록 시스템은 잘 꾸밀 생각입니다.

    보시기에 어떤지 한번 봐주시고

    수정했으면 좋을 점이라던가, 이런점은 보완했으면 좋겠다던가 이 게임은 노답인데 그 이유는 ~~다 같은 의견을 듣고싶습니다.

    본삭금을 아까 안걸어서 걸겠습니다.

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