중국 유접니다...만 <div>상황을 설명해드리죠</div> <div><br></div> <div>로마 아즈텍</div> <div><br></div> <div>이집트 중국</div> <div><br></div> <div>이렇게 4국이 대치하는 구조로 된 맵입니다</div> <div>영토의 넓이는 로마가 1등, 중국 2등, 이집트 3등, 아즈텍 4등인 상황이고</div> <div>문화도시 비율은 로마가 20% 미만, 다른 나라는 다 35~45사이를 유지하고 있습니다.</div> <div><br></div> <div>네. 로마가 점령의 킹이 됬습니다.</div> <div><br></div> <div>로마 전체 유저 대비 동시 접속률이 49%에 이르고</div> <div>로마에게 썰려나간 아즈텍 유저들이 로마로 이동하고</div> <div>이집트는 매 공선전마다 로마랑 같이 쳐들어오고...</div> <div><br></div> <div>인구수는 로마가 가장 많고, 아즈텍이 가장 적은 상황입니다.</div> <div>접속률도 로마가 가장 높고(49%), 아즈텍이 가장 낮은(10%) 상황이죠.</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이게 말이나 되는 벨런습니까?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div>물론 국가간 인구가 같다는 가정하에, 잘 짜여진 (것처럼 보이는) 벨런스임엔 분명합니다.</div> <div>전략적 강점만으로 밀어붙여야 하는 것이죠.</div> <div><br></div> <div>이 게임의 진행은 '거대하고, 일주일에 걸쳐 진행되는 팀포트리스 2'와 같습니다.</div> <div>죽어도 (거의) 패널티없이 살아나고, 방어시설들을 설치해서 아군의 시청을 막고, 적의 방어시설들을 뚫고 시청을 깨부수면 되죠.</div> <div>문제는, 사람입니다.</div> <div><br></div> <div>로마는 이전 테스트때 수준높은 전략과 호전적인 플레이등으로 정복승리를 쟁취해낸적이 있습니다.</div> <div>이집트는 여러가지로 주목받긴 했지만...... 넘어갑시다.</div> <div>중국은 정 반대로 극한까지 몰려서 아예 멸망할 뻔도 했죠.</div> <div>아즈텍은 그냥저냥 넘어갔습니다.</div> <div>이 인식의 차이는, 어느 만큼의 인구가 들어오느냐, 어떤 성향의 사람들이 들어오느냐에 큰 영향을 줍니다.</div> <div><br></div> <div>로마는 '승리를 이룰 가능성이 높은 국가'로 인식되었을겁니다.</div> <div>또한, 로마엔 '훌륭한 지휘관'이 있을거라는 인식도 생겼을겁니다.</div> <div>공식 홈페이지에서도 로마의 승리원인중 하나로 뛰어난 전략을 꼽았으니까요.</div> <div>이는, 로마에 오는 사람들이 쉽사리 오더를 내리지 못하게 합니다.</div> <div>또한, 이기기 위해 노력하는 성향의 사람들이 모이게 되죠.</div> <div>이는 통일된 지휘체계를 만드는데 일조합니다.</div> <div><br></div> <div>중국은 역시 정 반대로, '자칫하면 몰락하기 쉬운 나라'로 인식되었습니다.</div> <div>이는 중국 내부의 지휘체계에 대한 불신으로 이어집니다.</div> <div>즉, 서로서로 오더를 내리려고 한다는 것이죠.</div> <div>결국 중국은 너무 많은 지휘관이 생겨벼렸습니다.</div> <div><br></div> <div>이집트에는, 승리를 노리기보단 재미를 위해 플레이하는 유저들이 모여들었습니다.</div> <div>루리웹등의 사이트에서 생긴 인식때문이죠.</div> <div>따라서 강력하지도 않고, 똑똑하지도 않은 나라가 되어버렸습니다.</div> <div>영토 3위 국가임에 불구하고, 영토 1위이고 정복승리를 노리는 국가인 로마가 땅을 먹는걸 도와주고 있죠.</div> <div><br></div> <div>아즈텍은 거의 주목받지 못했습니다.</div> <div>특별히 눈에 띈 사건도 없었고, 우승하지도 못했고, 항상 2~3위권에 있었죠. 4위는 중국이었고요.</div> <div>이는 문명온라인에 크게 관심있는 유저가 아즈텍에 진입하는 것을 방해했습니다.</div> <div>낮은 동시 접속률이 이를 증명하죠.</div> <div><br></div> <div>즉, 유저의 '양'이 아니라 '질'에서도 차이가 났다는 말입니다.</div> <div>사실 승리를 원하는 유저가 대거 로마로 몰려가서 양에서도 차이가 났지만, 로마가 질적으로도 우수한 유저들이 모였습니다.</div> <div>함부로 오더를 내리려 하지 않고, 이기기 위해서 행동합니다.</div> <div>오락적인 측면에서 봐서 바람직한지는 모르겠습니다만, 경기로서는 매우 바람직한 유저들이지요.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div>유저의 '질'에 대한 문제는 어쩔 수 없습니다.</div> <div>각 나라의 유저의 질을 균등하게 하는 유일한 방법은, 국가를 무작위로 골라주는 것입니다.</div> <div>하지만 이러면 자기가 싫어하는 나라가 걸리거나, 좋아하는 나라가 걸리지 않거나, 실제 친구들과 떨어지거나 하는 등의 문제가 생기죠.</div> <div>이는 유저로서 전혀 반갑지 않은 방법입니다.</div> <div><br></div> <div>하지만 유저의 '양'에 대한 문제는 해결할 수 있습니다.</div> <div>이번 테스트는 제한된 인원을 모집하는 테스트였고, 국가도 4개 밖에 없을 뿐더러, 인구 몰림 현상을 충분히 예상할 수 있었습니다.</div> <div>해당 국가의 인구수가 100명을 넘었을 때, 다른 모든 국가가 해당 국가의 인구수의 80%이상에 해당하는 인구가 없다면 선택을 금지한다거나.(좀 어려운가요?)</div> <div><br></div> <div>인구 몰림 현상은, 최초 테스트때도 일어났습니다.</div> <div>이집트의... 어느 요인으로 인해서, 대부분의 유저가 이집트로 몰려갔죠.</div> <div>당연히 결과는 이집트의 승리였고, 세종 남극 기지를 건설하는 여유도 부렸습니다.</div> <div><br></div> <div>제작사는 이 테스트에서 무엇을 배웠나요?</div> <div>버그? 그 외에는요? 벨런스는 확실하게 괜찮던가요?</div> <div><br></div> <div>적어도, 저는 그렇게 생각하지 않습니다.</div>
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