<div><br /></div> <div><br /></div> <div>요즘 나오는 MMORPG들의 많은 문제로 꼽히는게</div> <div><br /></div> <div>바로 컨텐츠 부족에 허덕이고 있다는 겁니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>레벨 별로 진화해가는 던젼과 거기에 맞춰 퀘스트, 아이템, 장비, 스토리.</div> <div><br /></div> <div>이게 언뜻 보면 별거 아닌것 같아 보여도 매우 큰게</div> <div><br /></div> <div>아주 단적인 예로</div> <div><br /></div> <div>레벨1 초보가 이용하는 사냥터는 그 구간만 벗어나면 게임 끝날때까지</div> <div><br /></div> <div>쓰이질 않습니다. 맵, 개발 용어로는 레벨이라고 하는 그 공간 자체가 매우 일회적이죠</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>허나, 예를 들어서 롤.</div> <div><br /></div> <div>롤 같은 경우에는 레벨1 유저가 봇전을 돌려도, 만렙 유저가 노말을 돌려도,</div> <div><br /></div> <div>브론즈가 랭겜을 돌려도, 챌린저가 랭겜을 돌려도, 방송에서 롤챔스를 해도, 미국에서 롤드컵을 해도</div> <div><br /></div> <div>쓰는 맵은 '소환사의 협곡' 하나 뿐입니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>FPS도 RTS도 맵의 수는 더 늘어나지만</div> <div><br /></div> <div>게임에서 제공되는 맵 자체가 딱 막혀 있는 제한된 공간이고</div> <div><br /></div> <div>플레이가 여기서만 벌어진다는 건 개발하는데 있어서 큰 편리성을 가져다 주고</div> <div><br /></div> <div>컨텐츠 소모 속도도 현저하게 느립니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>게임 하시는 분들은 잘 아시겠지만</div> <div><br /></div> <div>롤 하는 어느 누구도 소환사의 협곡이 지루하니 새 맵을 업데이트 해달라 하지는 않고</div> <div><br /></div> <div>서든어택의 제3보급이나 웨어하우스는 잘만 쓰이며</div> <div><br /></div> <div>심지어 로스트 템플은 아직까지 현역이죠!</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>나온지 6시간만에 최종 보스가 잡히는 디아블로나</div> <div><br /></div> <div>모든 유저가 만렙을 찍고 만렙 되니 할거 없다고 개발사 찌르는 RPG하곤 많이 다릅니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><b>이게 다른 장르는 같은 맵에서 같은 사람과 플레이 해도 유저의 행동에 따라, 매번 패턴이 달라져 지루함을 느끼지 않는 특성 덕이죠.</b></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>그렇다면 아예 처음부터 컨텐츠를 무지막지하게 많이 만들어서</div> <div><br /></div> <div>아무리 '미친 한국인들'소리 들을 정도로 무지막지한 국내 유저들이지만 컨텐츠 소모하는데 시간을 늘려버리면 되지 않겠냐!</div> <div><br /></div> <div>하실지 모르시겠지만</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>그랬다간 듀크 뉴켐 포에버 꼴 나기 쉽상입니다. 개발자라면 유명한 에피소드로</div> <div><br /></div> <div>개발 기간이 길어지면 게임 자체가 트렌드에서 빗나가기 쉽상이고 그래픽, 게임성 같은 요소도 후퇴하기 딱 좋죠.</div> <div><br /></div> <div>컨텐츠 개발이 쉬운 것도 아니고</div> <div><br /></div> <div>살짝 아쉬운 상태로 게임 개발을 마쳐 내놓는 개발사의 심정도 백분 이해합니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>그나마 예전에는 이런 RPG의 딜레마를 '간격을 벌려서 해결'했습니다.</div> <div><br /></div> <div>단적으로, 레벨 업을 늦추는 거죠.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>초창기 RPG인 리니지, 바람의 나라, 메이플 스토리</div> <div><br /></div> <div>다 이런 방식입니다. 이른바 노가다에 의한 늦은 성장. 이렇게 하면 유저들의 컨텐츠 소모는 반 강제적으로 느려지게 되고</div> <div><br /></div> <div>개발사 쪽은 다음 컨텐츠를 준비할 충분한 시간을 벌게 되죠.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>근데, 이게 WoW가 대박을 치면서 다 갈아 엎어 집니다.</div> <div><br /></div> <div>기존의 레벨업과 닥치고 사냥을 통한 지루한 플레이는 낡고 진부한 것으로 치부되고</div> <div><br /></div> <div>대세는 빠른 플레이, 퀘스트를 이용한 빠른 레벨업, 만렙이 게임의 끝이 아닌 또다른 시작!</div> <div><br /></div> <div>이런게 WoW가 내놓은 방식이었고 이 방식으로 문자 그대로 대박을 쳤던 거죠.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>그러다보니 대세는 빠르게 이쪽으로 옮겨 갔고, 여기에 어떤 자세한 뒷사정이 있었는지는 알지 못합니다만</div> <div><br /></div> <div>이후 국내 RPG 게임들은 WoW의 이 방식을 채택하면서도 이런 방식을 택했을 때 나올 수 있는 문제인</div> <div><br /></div> <div>'너무 빠른 컨텐츠 소모 속도'에 대해선 전혀 고려를 하지 않은 채, 게임을 내놔버립니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>여기까지가 RPG 게임의 흐름으로 본, 최근 국내 RPG 게임의 문제 중 하나인 컨텐츠 부족의 원인이었고</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>이후가 제가 말하고자 하는 이야깁니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>이런걸 해결하려면 RPG를 만드는 입장에서는 뭔가 대책을 내놔야 합니다.</div> <div><br /></div> <div>그 중 하나가 바로, 아키에이지 같은 스타일이었죠.</div> <div><br /></div> <div>아키에이지는 너무 반짝하고 묻혀버렸으니 제가 아는 게임들 중에서 비슷한 방식이었던 RPG인</div> <div><br /></div> <div>'대항해시대 온라인'을 예로 설명드리겠습니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>가장 기본적인 틀은, 위에서 말했던 문제 중 하나인 '레벨 1이 지나온 자리를 다시는 안지나가는게 문제다'</div> <div><br /></div> <div>라는 문제를 '그렇다면 만렙이 되어도 레벨 1이 이용했던 그곳을 다르게 지나도록 해보자'라는 것입니다.</div> <div><br /></div> <div>대항온에서는 이게 어느정도 말이 되어,</div> <div><br /></div> <div>무역, 모험, 군인의 컨텐츠가 어느 정도 비중을 이루고 같은 바다, 같은 레벨이라 할지라도 자신이 뭘 하느냐에 따라</div> <div><br /></div> <div>그 유저의 플레이 방식이 완전히 다릅니다.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>한마디로 샌드박스 형식의 플레이를 말하는 것입니다.</div> <div><br /></div> <div>한번 사냥했던 자리를 다시 사냥하는 것은 지루하겠지만 그 자리에서 사냥을 하는게 아니라</div> <div><br /></div> <div>내가 원하는대로 몬스터의 고기나 영웅의 무기를 가지고 교역을 할 수도 있고, 그 풍경을 배경으로 그림을 그려</div> <div><br /></div> <div>마을에 가져다 팔 수 있는</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>밑의 제 글에서도 어떤 분이 언급하셨던 이른바 '오픈월드RPG'라는 것이지요.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>아키에이지는 어떻게 보면 그런 새로운 방식의 RPG의 실험작 정도로 볼 수 있는 것이었고</div> <div><br /></div> <div>그래서 많은 분들이 기대하셨던 것이기도 한데</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>이게 오픈월드 RPG의 자체적인 문제나 유저들의 외면보다는 운영으로 대차게 말아먹었죠</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>그래도 트렌드라는 것은 꾸준히 변화해 나가는 것이고</div> <div><br /></div> <div>제 2, 제 3의 아키에이지가 나올 수도 있는 것인 만큼</div> <div><br /></div> <div>(물론 운영 쪽이 아닌 플레이스타일 쪽을 말하는겁니다.)</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div>이게 흥하지 못해 RPG의 흐름을 바꾸지 못한 것은 아쉽습니다만</div> <div><br /></div> <div>그래도 기대하고 있는 중입니다. 언젠가는 바꿀 작품이 나오리라 말이죠.</div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div> <div><br /></div>
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