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    게시물ID : gametalk_113572
    작성자 : 고기肉
    추천 : 4
    조회수 : 2299
    IP : 115.136.***.11
    댓글 : 12개
    등록시간 : 2013/10/21 08:07:25
    http://todayhumor.com/?gametalk_113572 모바일
    사실 전 아키에이지같은 게임에서 RPG의 희망을 봤었습니다.


    요즘 나오는 MMORPG들의 많은 문제로 꼽히는게

    바로 컨텐츠 부족에 허덕이고 있다는 겁니다.



    레벨 별로 진화해가는 던젼과 거기에 맞춰 퀘스트, 아이템, 장비, 스토리.

    이게 언뜻 보면 별거 아닌것 같아 보여도 매우 큰게

    아주 단적인 예로

    레벨1 초보가 이용하는 사냥터는 그 구간만 벗어나면 게임 끝날때까지

    쓰이질 않습니다. 맵, 개발 용어로는 레벨이라고 하는 그 공간 자체가 매우 일회적이죠



    허나, 예를 들어서 롤.

    롤 같은 경우에는 레벨1 유저가 봇전을 돌려도, 만렙 유저가 노말을 돌려도,

    브론즈가 랭겜을 돌려도, 챌린저가 랭겜을 돌려도, 방송에서 롤챔스를 해도, 미국에서 롤드컵을 해도

    쓰는 맵은 '소환사의 협곡' 하나 뿐입니다.


    FPS도 RTS도 맵의 수는 더 늘어나지만

    게임에서 제공되는 맵 자체가 딱 막혀 있는 제한된 공간이고

    플레이가 여기서만 벌어진다는 건 개발하는데 있어서 큰 편리성을 가져다 주고

    컨텐츠 소모 속도도 현저하게 느립니다.



    게임 하시는 분들은 잘 아시겠지만

    롤 하는 어느 누구도 소환사의 협곡이 지루하니 새 맵을 업데이트 해달라 하지는 않고

    서든어택의 제3보급이나 웨어하우스는 잘만 쓰이며

    심지어 로스트 템플은 아직까지 현역이죠!



    나온지 6시간만에 최종 보스가 잡히는 디아블로나

    모든 유저가 만렙을 찍고 만렙 되니 할거 없다고 개발사 찌르는 RPG하곤 많이 다릅니다.


    이게 다른 장르는 같은 맵에서 같은 사람과 플레이 해도 유저의 행동에 따라, 매번 패턴이 달라져 지루함을 느끼지 않는 특성 덕이죠.





    그렇다면 아예 처음부터 컨텐츠를 무지막지하게 많이 만들어서

    아무리 '미친 한국인들'소리 들을 정도로 무지막지한 국내 유저들이지만 컨텐츠 소모하는데 시간을 늘려버리면 되지 않겠냐!

    하실지 모르시겠지만


    그랬다간 듀크 뉴켐 포에버 꼴 나기 쉽상입니다. 개발자라면 유명한 에피소드로

    개발 기간이 길어지면 게임 자체가 트렌드에서 빗나가기 쉽상이고 그래픽, 게임성 같은 요소도 후퇴하기 딱 좋죠.

    컨텐츠 개발이 쉬운 것도 아니고

    살짝 아쉬운 상태로 게임 개발을 마쳐 내놓는 개발사의 심정도 백분 이해합니다.




    그나마 예전에는 이런 RPG의 딜레마를 '간격을 벌려서 해결'했습니다.

    단적으로, 레벨 업을 늦추는 거죠.


    초창기 RPG인 리니지, 바람의 나라, 메이플 스토리

    다 이런 방식입니다. 이른바 노가다에 의한 늦은 성장. 이렇게 하면 유저들의 컨텐츠 소모는 반 강제적으로 느려지게 되고

    개발사 쪽은 다음 컨텐츠를 준비할 충분한 시간을 벌게 되죠.




    근데, 이게 WoW가 대박을 치면서 다 갈아 엎어 집니다.

    기존의 레벨업과 닥치고 사냥을 통한 지루한 플레이는 낡고 진부한 것으로 치부되고

    대세는 빠른 플레이, 퀘스트를 이용한 빠른 레벨업, 만렙이 게임의 끝이 아닌 또다른 시작!

    이런게 WoW가 내놓은 방식이었고 이 방식으로 문자 그대로 대박을 쳤던 거죠.



    그러다보니 대세는 빠르게 이쪽으로 옮겨 갔고, 여기에 어떤 자세한 뒷사정이 있었는지는 알지 못합니다만

    이후 국내 RPG 게임들은 WoW의 이 방식을 채택하면서도 이런 방식을 택했을 때 나올 수 있는 문제인

    '너무 빠른 컨텐츠 소모 속도'에 대해선 전혀 고려를 하지 않은 채, 게임을 내놔버립니다.






    여기까지가 RPG 게임의 흐름으로 본, 최근 국내 RPG 게임의 문제 중 하나인 컨텐츠 부족의 원인이었고


    이후가 제가 말하고자 하는 이야깁니다.


    이런걸 해결하려면 RPG를 만드는 입장에서는 뭔가 대책을 내놔야 합니다.

    그 중 하나가 바로, 아키에이지 같은 스타일이었죠.

    아키에이지는 너무 반짝하고 묻혀버렸으니 제가 아는 게임들 중에서 비슷한 방식이었던 RPG인

    '대항해시대 온라인'을 예로 설명드리겠습니다.


    가장 기본적인 틀은, 위에서 말했던 문제 중 하나인 '레벨 1이 지나온 자리를 다시는 안지나가는게 문제다'

    라는 문제를 '그렇다면 만렙이 되어도 레벨 1이 이용했던 그곳을 다르게 지나도록 해보자'라는 것입니다.

    대항온에서는 이게 어느정도 말이 되어,

    무역, 모험, 군인의 컨텐츠가 어느 정도 비중을 이루고 같은 바다, 같은 레벨이라 할지라도 자신이 뭘 하느냐에 따라

    그 유저의 플레이 방식이 완전히 다릅니다.



    한마디로 샌드박스 형식의 플레이를 말하는 것입니다.

    한번 사냥했던 자리를 다시 사냥하는 것은 지루하겠지만 그 자리에서 사냥을 하는게 아니라

    내가 원하는대로 몬스터의 고기나 영웅의 무기를 가지고 교역을 할 수도 있고, 그 풍경을 배경으로 그림을 그려

    마을에 가져다 팔 수 있는



    밑의 제 글에서도 어떤 분이 언급하셨던 이른바 '오픈월드RPG'라는 것이지요.



    아키에이지는 어떻게 보면 그런 새로운 방식의 RPG의 실험작 정도로 볼 수 있는 것이었고

    그래서 많은 분들이 기대하셨던 것이기도 한데


    이게 오픈월드 RPG의 자체적인 문제나 유저들의 외면보다는 운영으로 대차게 말아먹었죠



    그래도 트렌드라는 것은 꾸준히 변화해 나가는 것이고

    제 2, 제 3의 아키에이지가 나올 수도 있는 것인 만큼

    (물론 운영 쪽이 아닌 플레이스타일 쪽을 말하는겁니다.)



    이게 흥하지 못해 RPG의 흐름을 바꾸지 못한 것은 아쉽습니다만

    그래도 기대하고 있는 중입니다. 언젠가는 바꿀 작품이 나오리라 말이죠.








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