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    게시물ID : gametalk_103516
    작성자 : 멸ㅊㅣ맛있다
    추천 : 0
    조회수 : 2176
    IP : 117.123.***.33
    댓글 : 1개
    등록시간 : 2013/09/27 00:29:04
    http://todayhumor.com/?gametalk_103516 모바일
    (스압) Nintendo, 124년동안의 신화와 추억
    https://fbcdn-sphotos-c-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc6/216392_422935137803640_2086774740_n.jpg

    닌텐도 컨트롤러의 진화과정 게임보이 어드밴스 미크로, 닌텐도 3DS닌텐도 TV게임, 게임&워치가 없으니 무효

    세계 최대 규모의 비디오 게임회사. 세계 최고(最古)의 비디오 게임사는 미국 아타리(Atari).[1] 닌텐도의 게임기 시장 참여는 일본에서조차 에폭(EPOCH)보다 늦었다. 바둑이나 장기를 게임으로 본다 해도 200~300년째 가업으로 바둑용구, 장기용구를 만드는 노포(老鋪)도 많기에 그 쪽으로도 무리. 그러나 게임 기네스북 2008판에는 세계 최고(最古)로 닌텐도가 등재되어있다. "가장 오래 전에 창업한 비디오 게임 회사"라고 보면 닌텐도가 최고가 맞다. 비디오 게임 사업을 한지는 얼마 안됐지만 닌텐도 자체는 100년이 넘은 회사이므로...

    게임기를 만들기 이전

    1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점 「닌텐도 곳파이」(任天堂骨牌;임천당 골패)로 창업했다.[2] 닌텐도 곳파이는 화투를 만들때 손맛이 들어 치는 재미가 들게 끔 바닥에 내려칠 때 경쾌한 소리가 나도록 화투의 앞, 뒷면 사이에 석회가루를 넣었다. 열심히 화투를 치다보면 석회가루가 터져서 화투를 다시 사야했기에. 닌텐도는 누구나 손쉽게 화투를 사도록 담배 가게를 유통점으로 개척한 것이다. 이 화투는 현재도 판매하고 있고, 이 당시에 사용하던 가게는 현재도 연구소로 쓰고 있다고 한다. 닌텐도(任天堂)라는 이름이 실제로 어떤 뜻으로 작명했는지에 대해서는 직접적인 언급은 없다. 다만, "일이 성공하고 실패하는 것은 하늘에 맡기고 하는 일에 최선을 다한다"라는 사훈이 있는걸 봐서는 그런 뜻이 아닌가 추측을 하게 된다. 근데 지금 닌텐도의 행보를 보면 임의로 즐길 수 있는 게임기의 천당이라는 뜻이 일지도 모른다.[3]

    조부의 죽음으로 야마우치 히로시가 뒤를 이어 닌텐도의 3대 사장이 된다. 원래는 데릴사위인 그의 아버지가 이어야 하지만 실종(잠적)[4]으로 1949년 와세다 대학 법학부를 중퇴하고 22세의 나이에 뒤를 잇는다. 세계 최초로 플라스틱 재질 트럼프 카드를 생산해(1953년) 팔아 히트를 치고, 디즈니 캐릭터들을 인쇄한 디즈니 트럼프(1959년)로 다시 한번 대히트, 일본 최대의 카드생산회사가 된 동시에 세계 최대의 카드 생산회사를 목표로 삼게 된다.

    그러나 야마우치가 견학을 간 세계 최대의 카드 제조회사인 미국의 US Playing Card가 생각보다 초라한 조그만한 회사였음에 충격을 먹고, 카드를 판매하는 것만으로는 부족하다고 느낀 이후 이것저것 사업[5]을 벌여보지만 전부 실패해서 도산 위기에 처한다.

    결국 야마우치 사장은 "기본으로 돌아가자는 느낌에서 아이들의 놀이기구를 만들어 보자."라고 결심, 아날로그 장난감들로 원펀치 투펀치 잽을 날리며 몸을 만들기 시작했다. 1970년대 초반에 만능팔인 「울트라 핸드」를 개발했고, 야구공을 칠 수 있도록 던져주는 야구공 피칭 머신인 「울트라 머신」, 잠수함의 잠망경을 닮은 「울트라 스코프」등 일련의 울트라 시리즈를 발표했다. 울트라 시리즈가 히트하자 닌텐도는 태양전지와 반도체 기업이던 일본샤프의 우에무라를 영입해 장난감용 레이저 광선총을 개발했다. 특히 닌텐도는 기발하게도 오일 쇼크로 문닫은 볼링장들을 인수해 광선총용 실내 사격장을 만들어 인기를 끌었다.

    패미컴을 출시한 이후

    그래도 이걸로는 아직 많이 부족했고, 업계에서 버티고 있는 대기업들을 이길 수단을 찾던 닌텐도가 결정한 것은 당시로서는 첨단 산업이었던 전자 완구였다.

    전자 게임기 진출 첫 제품인 TV 게임 15,TV 게임 6 출시 당시(1977년) 광고
    멋진 볼의 변화, 선명한 9색 칼라가 게임의 종류에 따라 달라집니다.
    라켓의 크기나 볼의 속도가 조절가능해서 기술수준이 높은[6] 게임을 즐길 수 있습니다.
    보는 TV에서 놀이용 TV로, 15가지 게임을 즐길 수 있는 컬러 TV 게임 15.
    9,800엔의 컬러 TV 게임 6도 있습니다.
    자막: '컬러' 텔레비전 게임 6 - 9,800엔/ ~15 - 15,000엔
    임천당닌텐도 -
    번역은 삼상교류님께서 수고해주셨다.

    닌텐도의 전자 완구 사업 방향 전개는 그 유명한 패미컴의 大히트로 이어진다.

    이 시기는 아타리 등이 과거 아무 게임이나 자기네 콘솔로 만들게 해서 E.T.와 같은 막장 쿠소 게임을 내놓은 끝에 파산하는 아타리 쇼크 사태로 큰 손실을 입어 비디오 게임계는 아예 죽었다고 봐도 좋을 정도였다.

    이런 상황에 닌텐도는 게임에 필요한 부분 이외의 기능은 모두 없애버려 성능을 극대화시키고 하드웨어보다 소프트웨어를 중시하였으며, 당시에 시장을 이끌어나가고 있던 몇몇 회사를 세컨드파티로 영입했다. 또한 닌텐도는 먼저 소프트를 테스트해서 일정 이상의 퀄리티인 게임만 닌텐도 라이센스를 주는 방식(서드파티 제도)을 도입, 전체적인 게임의 퀄리티를 높였다.

    이렇게 닌텐도의 패미컴은 비디오 게임계를 살려내고야 말았던 것이다. 덕분에 서구권에서는 닌텐도라는 명사가 게임기를 뜻하게 될 정도(보통명사가 된 고유명사들 중 하나).

    그래서 서양에서는 비디오 게임계의 구세주라고도 부르는 모양이다. 흠좀무.

    이후 슈퍼패미컴 역시 패미컴의 뒤를 이어 대 히트. 경쟁하던 플랫폼이었던 PC엔진과 메가드라이브는 일본 양대 RPG(드래곤 퀘스트 시리즈파이널 판타지 시리즈)가 전부 닌텐도로 몰림으로써 승부가 결정났다. 아케이드 게임의 이식에 충실한 메가드라이브는 그나마 북미 등에서는 선전하긴 했다.

    여담으로 패미컴과 슈퍼패미컴이 연이어 히트하던 90년대 초반 닌텐도는 이미 경상이익만 1천억엔을 넘기는 회사였는데[7], 이건 당시 삼성, LG(당시 금성), 대우, 현대 등등의 한국 10대 그룹 경상이익 총합을 혼자서 능가(...)하는 수준이었다. 한국 입장에서는 사원 700여명 남짓의 '작은' 기업이 애들 장난감이라 생각하던 게임기 하나로 이정도의 결과를 내놓자 새삼 거대한 일본의 경제력과 닌텐도라는 회사에 대한 호기심을 불러 일으켜서 삼성, 현대, 해태등등이 게임기 사업에 발을 들이는 계기가 된거 같기도 한데 결과는.. 사실 닌텐도라는 회사는 일본내에서도 신기한 취급을 받았다. 단적으로 당시 비슷한 매출을 기록했던 후지츠만 해도 사원수가 5만여명이었으니. 사원 1인당 경상 이익이 1억엔대인 회사는 당시 잘나가던 일본내에서도 최초이자 거의 유일한 기록이었다고.

    서드파티의 이탈과 닌텐도64 출시 이후

    그러나 닌텐도가 점차 슈퍼 갑으로 성장하여 반독점이 강해지자 점점 서드파티들이 불리해지기 시작하자 수많은 서드파티들이 다른 회사로 이전하였으며, 닌텐도64의 삽질은 소니의 플레이스테이션에게 치명타를 맞게 했으며,[8] 게임큐브에서 결국 플레이스테이션2에게 결정타를 맞아 거치형 시장은 간신히 수지타산을 맞추는 수준까지 몰락하고 말았다.

    사실 플레이스테이션의 제작회사인 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 원래 닌텐도에게 부품을 납품하던 일종의 서드파티 회사였다. SCE는 닌텐도와 합작해서 슈퍼패미컴용 CD 드라이브를 개발하려고 했고 실제로도 어느 정도 일이 추진되었지만 결국 닌텐도는 이를 취소해버렸다. 롬 카트리지 시스템이 닌텐도에서 더 이익이 있을거라는 계산하에서였다.[9] 결국 SCE는 만들던 것을 가지고 자체적으로 플레이스테이션을 제작. 단숨에 게임계를 제압해버렸다. 닌텐도는 소니와 CD 게임기 등에 대해 평가절하 했지만 결국 당대의 승자는 소니가 되었다. 하지만 부자 삼대 간다고 나름대로 선전했다.

    그래도 휴대용 게임기 산업에서는 게임보이로 패자로 군림. 게임보이의 소프트 발매량이 급격히 줄어서 GB의 수명이 다 되어간다고 생각될 무렵에 등장한 포켓몬스터의 신화적인 히트는 휴대용 시장을 다시 한 번 하나의 시장으로 만들어내었다. 그래도 아직 휴대용 시장 자체가 틈새시장에 불과한 시점이었던지라, 회사 전체의 수입은 전성기때에 한참 못 미치는 수준으로 떨어져 있었고 그나마의 수입도 매 해 떨어지고 있었다. NDS의 발매 이전까지는.

    NDS의 출시 이후

    소니가 PS2의 빅 히트를 발판으로 휴대용 게임시장 역시 넘보기 위해 PSP를 출시하였을 때, 닌텐도는 이 때를 기다렸다는 듯이 동시기에 NDS를 출시한다. 그리고 닌텐도의 그동안의 경험과 역량, 그리고 새로 취임한 사장인 이와타 사장의 야심찬 계획을 담고 출시된 NDS는 그간 게임기 시장의 주류였던 거치형 콘솔마저도 압도하는 히트를 쳐, 휴대용과 거치형을 모두 아우르는 게임업계 전체의 주류시장을 차지하게 된다.

    그리고 NDS의 히트를 발판으로 하여, 닌텐도는 마침내 체감형 게임기인 Wii를 출시. 다시금 패미컴과 슈퍼패미컴의 영광을 사실상 되찾았다. 2010년 5월에는 소니와의 오랜 싸움에서 승리하였음을 선언하였다.

    그러나....

    2008년 이후

    nintendo_operincome.png

    천국에서 지옥까지
    2011~2012년 연말에 보이는 파란색은 젤다랑 Wii U 로 번거다
    2009년 상반기부터 순이익이 전년대비 52%[10]가량 줄어들며 실적이 떨어지기 시작하더니 급기야 2010년 상반기에는 Wii와 NDS의 판매 실적이 엔고현상과 3DS 출시연기, 소프트웨어 판매 저조로 인해 악화되면서[11] 전년대비 매출액 34% 하락, 영업 이익 48% 하락, 순손실 20억엔을 기록하여 7년만에 흑자에서 적자전환(#1#2#3)이라는 성적표를 받았고, 결국 2010년 전체 순이익도 전년대비 약 74% 가량 가파르게 하락(#)하는 등 갈 길이 험한 상태이다.(#)

    그러나 이 이후에도 닌텐도는 다시 일어서지 못하였다. 2011년 4~6월(2분기) 실적은 직전 분기 실적인 360만대에도 미치지 못하는 215만대 (3DS의 71만대 판매, 구세대 NDS 144만대 판매, 합쳐서 215만대.)[12]였고, 순손실 377억엔(사상 최악)이 났으며, 이 소식이 전해진 날엔 닌텐도 주가는 하한가(-20%)를 달리기도 했다. 이에 이와타 사토루 사장은 책임을 지고 자신의 급여를 절반으로 줄이고, 2011년 순이익 예상치를 1100억엔에서 200억엔으로 80% 이상 대폭 줄이고(2011년 10월에 이걸 다시 -200억엔으로 수정하게된다. 아랫 문단 참조), 출시한지 6개월도 안된 닌텐도 3DS를 40% 할인판매 한다고 밝혔다. 전문가들은 닌텐도DS가 가지고 있던 모바일 게임시장을 아이폰 등이 거의 완전히 잠식했고 가격 경쟁력도 매우 떨어졌고[13] 모바일 게임을 즐기는 사용자들의 환경이 변했기 때문이라고 판단하고 있다.(#1#2#3#4#5)

    2011년 10월 27일, 닌텐도는 다시 한 번 충격의 실적 발표를 하게 되었는데, 결론부터 말하자면 반기 결산을 발표하기 시작한 2000년 이후 사상 처음으로 상반기 영업적자를 기록하게 되었다. 닌텐도는 2011년 4월부터 9월까지 573억엔의 영업 적자를 기록했으며 매출액은 전년 동기인 3631억엔에 비해 40.6%가 감소한 2157억엔을 기록하였고 닌텐도 3DS가 2011년 4월부터 2012년 3월까지 세계적으로 1600만대가 팔릴 것으로 예상했지만 정작 출시 후 2011년 9월까지 6개월동안 팔린 물량은 307만대이었다고 한다. 예상치의 20%도 못팔았다는 소리다. 2011년 3월 말에 8128억엔이었던 현금 보유액도 9월말 기준 5912억엔으로 급감하였다. 게다가 엔고 현상이 더욱 심해지면서 순손실 702억엔(약 1조원)을 기록하였고 이 영향으로 닌텐도는 2011년 실적 전망을 처음 순이익 1100억엔에서 7월에 순이익 200억엔으로 하향한 후 3개월만에 순손실 200억엔으로 수정하게 되었다. 이 전망치가 현실화 될 경우 닌텐도는 1981년 처음으로 실적 발표를 시작한 이후 사상 처음으로 연간 순손실(즉, 적자)을 기록하게 된다.(#1#2#3#4#5#6#7)

    그리고 그 예상은 2012년 1월 27일, 닌텐도가 도쿄에서 기자회견을 열고 영업손익 전망치를 10억엔 흑자에서 450억엔 적자로 하향 수정하고 당기순익 예상치도 순손실 200억엔에서 순손실 650억엔으로 하향 수정하면서 점점 현실화가 되어가는 중이다. 최종 결과는 회계 연도가 끝나는 3월 말에 나온다. 참고로 기사의 사진은 기자회견 도중 사과하는 이와타 사토루 사장의 모습이다.(#1#2)
    #재무제표를 통해 알아보는 닌텐도 현 상황

    DS와 Wii로 인해 한때 7만 가까이 도달했던 닌텐도의 주가는 이후 계속해서 떨어져 2012년 1월 27일 기자회견 당시 9980까지 떨어졌다가 10250으로 회복하는등 큰 혼란을 보이고 있다.

    하지만 단기 수익이 하락한 가장 큰 이유는 외화(달러)로 자산을 많이 보유하고 있기 때문에 엔고의 영향을 크게 받았기 때문이다. 120원 하던게 80원 이하로 떨어진 셈. 흠좀무 하지만 일본 정부의 개입에도 불구하고 1달러당 75엔을 바라보고 있는 2011년 11월 현재, 엔고 현상이 떨어질 날은 머나먼 일인듯 하다. 하지만 닌텐도는 막대한 환차손을 보면서도 가격을 조정할 생각을 하지 않는다.

    2012년 4월 26일에 2011 회계년도 결산 발표가 났다. 결론은 상장 이후 50년만에 처음 겪어보는 적자. 닌텐도는 2011년 회계연도(2011년 4월 ~ 2012년 3월) 에 423억엔(약 5909억원)의 순손실을 냈다고 발표했다. 오로지 엔고에 따른 달러자산 손실 때문이었까? 물론 엔고도 영향이 없다고 할수는 없으나, 엔고를 감안하고 보아도 영업적자가 373억2000만엔이다. 매출은 지난해 같은 기간보다 무려 36% 줄어든 6476억엔(약 9조470억원)이었다. 엔고와는 무관하진 않으나 대개의 원인은 쉽게 말해 안 팔려서 적자 난 것.(기사)

    일본 내 언론도 우려의 목소리를 내기 시작했다.(#)

    2010년들어서는 일본내에서 wii가 플레이스테이션3보다, NDS가 PSP보다 적게 팔리기 시작했다. 3DS 판매가 호조를 보이고 있긴 하지만 소프트 판매량은 미묘한 수준. 물론 세계로 눈을 돌리면 아직까지는 소니나 마이크로소프트에 비해서 우위를 점하고 있다. 그러나......

    Wii U 출시 그리고 차세대기의 등장

    "Wii는 마치 바이러스와도 같은데, 일단 그걸 사고 플레이를 하면 마치 "부왘 정말 좋은데, 나 그거 사야겠엉 ㅋ"이라고 하지요. 그리고 2달동안 그걸 플레이 하지 않고 있다가, 그걸 누군가가 또 사고, 또 플레이하는걸 멈추고, 2달 후에 다른 사람들이 그걸 보고 그거 사고 싶다고 하고, 그걸 사고 뭐 그런걸 반복하는 거지요." -Cliff. B-
    출처

    비록 과거에는 '닌텐도 = 최고'라는 등식이 성립했을 지 몰라도 2013년 현재의 평은 그리 좋지 못하다.소매점들은 게임큐브의 재림을 무서워 할 정도로 Wii U는 기대 이하의 판매량을 보여주고 있다. 이는 경쟁사들과 비교해 킬러타이틀이 적은 것이 원인이 되어 발생한 것으로 볼 수 있다. 실제로 사람들이 할 게 없다는 것을 계속 지적하고 있다. 2013년 초 현재 닌텐도에서 낸다고 한 작품은 많지만 출시된 것은 그리 많지 않다. 이 시기를 서드파티가 감당해 주면 좋겠지만, Wii U의 성능이 차세대기(PS4와 엑스박스 원)에 비해서도 떨어지는 수준이라 서드파티의 참여가 좋지 못하다.

    물론 꼭 그래픽이 좋아야만 좋은 게임인 것은 아니나 현대의 게임은 대체적으로 보다 높은 성능을 요하는 성향으로 발전하고 있다. 이런 상황에서 더욱더 복잡해져만 가는 식으로 가득찬 게임 프로그램을 돌리려면 빠른 연산 속도와 변수 선언을 위한 메모리 확보가 필수이다. 이 때 성능이 낮은 Wii U로 엇비슷한 퍼포먼스를 보이려면 다른 콘솔에서보다 더욱더 최적화가 잘 이루어져야만 하고 이는 많은 비용으로 연결된다. PS4가 다다익램을 주장했던 것과는 나무나도 차이가 난다.[14]

    개발비는 더 들면서 그래픽은 더 안좋고 거기다 판매량마저 시원치 않으니 서드파티는 점점 닌텐도를 외면해 가고 있다. 그리고 게이머들에게 친숙하지 못한 Wii U의 패드를 아직 제대로 활용할 줄 아는 게임 제작사가 적은 것도 문제로 지적되고 있다.

    하지만, 3DS는 사정이 나쁘지 않은 편으로, 동물의 숲 출시 이후 판매량이 급증하고 루이지 맨션 다크 문이 좋은 평을 받아 많은 판매량을 올리거나, 포켓몬스터 X·Y의 발매예정 등 긍정적인 요소가 많으며 경쟁기인 PS Vita가 힘을 쓰지 못해 DS - PSP 시절 시장을 이등분했던 것과 달리 사실상 원탑체제를 유지중.

    현 평가

    동양, 서양권을 막론하고 닌텐도의 입지는 독보적이지만, 그에 만만치 않게 안티도 많다. 가장 큰 이유로는 시리즈 재탕이 있으며[15] 그 외에도 Wii와 Wii U의 기믹을 위한 하드웨어적 희생등으로 인해 코어게이머 층에서는 팬과 안티가 확실하게 갈린다. 안티쪽의 대표적인 리뷰어로는 Zero Punctuation의 Yahtzee가 있다. 그렇지만 그러한 시리즈 재탕 말고도 무시무시할 정도의 게임들을 만들어내기 때문에, 여러가지로 사람들의 평가가 극명하게 갈린다.

    다만 서양권에서도 상당수의 코어게이머 계층은 마리오와 포켓몬같은 프랜차이즈는 슬슬 죽을때가 됬다고 하는 사람도 나오기 시작하는걸로 봐선 아무래도 영향력 자체는 느리게나마 조금씩 잃고 있다고 봐도 될 정도.

    현재 위치

    현재 게임 업계에서 하드웨어, 소프트웨어 공히 압도적인 강자로 군림하고 있다. 하드웨어의 경우 현재 거치형, 휴대형 게임기 모두 점유율 1위를 달리고 있으며, 특히나 휴대형 게임기는 단 한 번도 1위를 다른 회사에게 내준 적이 없다. 거치형의 경우는 일전의 삽질로 인해 플레이스테이션에 밀렸던 전력이 있으나 현재는 Wii를 내놓으며 최강자의 위치로 돌아왔다.

    역대 게임 판매량 1~10위의 게임 전부와 100위 안에 드는 게임 대부분이 전부 닌텐도에서 나온 게임이라는 점에서 역대 소프트웨어 매출 역시 최강. 하지만 현재는 액티비전-블리자드나 EA 등과 1~3위 안에서 엎치락뒤치락하는 수준이다.

    최근 시장에서는 아이패드와 아이폰 외 안드로이드 기반 스마트폰과 페이스북의 소셜네트워킹(SNS) 게임의 영향으로 휴대용 게임기 시장에서 닌텐도DS의 입지가 매우 작아진 것으로 보고 있으며, 더 이상 닌텐도의 상대는 MS와 소니가 아니라 애플과 구글로 두어야 한다는 전망까지 나오고 있는 실정이다.

    닌텐도 DS나 닌텐도 3DS는 일시불로 따로 구매해야 하는 반면 스마트폰은 통신사의 보조금과 약정할부 + 휴대폰을 사면 게임기능이 따라오는 상황이다보니 가격자체는 고가형 스마트폰이 비싸지만 구매난이도는 스마트폰이 훨씬 낮다. 이런 상황에서 질은 떨어지지만 엄청난 신작 게임수와 저렴한 가격으로 공세를 펼치고 있으니 고래싸움에 새우등터지는 격이다.

    여담으로 닌텐도 출신의 캐릭터, 작품들과 쌍벽을 이뤘던 다른 경쟁상품들은 전부 그 아성을 이기지 못하고 나락으로 추락해 버렸다.[16]

    스마트폰과의 전쟁

    2011년 8월 10일에 나온 블름버그 기사에 의하면 닌텐도의 주주(투자자)들이 닌텐도의 게임들을 아이폰 등에 출시할 필요성이 있다고 이와타 사토루 사장에게 주장하고 있다고 한다.(#1#2)

    한참 인기를 끌고 있는 아이폰과 아이패드의 앱 스토어에서 활기를 띄고 있는 99센트짜리 게임이라는 생각지도 못한 복병 덕분에 주력 사업이라 할만한 휴대용 기기 사업에서의 이익률이 감소하고 있다는 분석이 나왔다. 저 99센트라는 가격 책정의 시초가 세가의 슈퍼 멍키볼이었다는걸 생각해보면 아이러니한 일이 아닐 수 없다.

    닌텐도는 스마트폰으로의 진출은 일절 생각하고 있지 않다.[17] 또한 이와타는 자체적인 조사 결과를 근거로 스마트폰으로 인한 닌텐도의 실적저하와의 관계를 끊임없이 부정해왔다.

    닌텐도가 SNS에 참여하지 않는 이유로 이와같은 기사가 소개되었다. 전세계를 휩쓴 뇌단련 같은 게임이 고작 몇 명에 의해 만들어졌을 것이라는 생각을 해보면, 그보다 푼돈을 벌려고 귀중한 인력을 투입하는 것은 손해임은 물론이고 남들이 다 한다고 따라가는 일 역시 자존심 상하는 일일지도 모른다.(물론 세간에서는 폐쇄적, 갈라파고스, 고집불통 등으로 취급당하기도 한다.)

    참고로 소셜게임이 참 없어보인다고 만들기 쉬울 것 같아 보이지만, 메가히트 소셜게임의 개발진들은 하나같이 백전노장의 베테랑 오브 베테랑만 투입되었다.(페이스북에서 수억명이 동시에 하는 게임의 데이터를 처리하는 일은 아무나 하지 못한다.) 소셜게임이 요새 만만해 보인다고 아무나 시장에 뛰어드는데 절대 만만하게 볼 곳이 아니다.

    아무튼 자사의 게임을 타사의 게임기로 이식하는 경우도 거의 없는 닌텐도로서는 누군가(애플?)와 수익을 나누는 장사라는건 전혀 고려치 않고 있음이 분명하다.

    2013년 1월 콘솔 게임 개발 인력과 휴대용 게임 개발 인력의 통합을 실시하였다. 명목상으로는 태블릿 기능이 포함된 신형 위를 위해 하드웨어 개발 리소스를 극대화하기 위한 조치라고. 결국 앞으로도 이어질 스마트폰을 위시한 기타 휴대기기와의 전쟁을 위한 통합이라고 볼 수 있는데 일단 300명에 가까운 개발 인력을 통합하여 본사옆의 새로운 건물로 옮길 계획이라고 한다.

    한국에서의 닌텐도

    게임에 별 관심이 없는 사람들은 NDS를 '닌텐도' 라고 부른다. 겸사겸사 초딩들도. 「엄마, 닌텐도 사주세요.」 호치키스나 바리깡처럼 브랜드가 제품 이름(내지 종류)처럼 쓰여 버리는 예가 되었다. 온라인 게임이 워낙 강세라 미국처럼 닌텐도=게임 공식은 좀 힘들겠지만.

    한국에서의 상황은 그리 좋다고 할 수는 없다. NDS와 Wii 하드웨어 보급은 많이 이뤄졌지만 R4와 복사의 영향으로 소프트 판매 실적은 그렇게 좋다고 할 수 없다.[26] 그러나 퍼스트 소프트의 판매량만큼은 정말 발군이라고 표현해도 좋을 정도로 괜찮다. 포켓몬스터 블랙/화이트는 2012년 10월 기준으로 48만장(!)이 팔렸고 그 외 40만장이 넘게 팔린 소프트가 2개, 30만장 이상이 1개, 20만장 이상이 3개, 10만장 이상이 3개로 한국 게임 시장 내에서 어마어마한 판매량의 기염을 토했다.#어느 정도인지 감이 잘 안 잡힌다면, ps2시절 한국에서 Devil may cry 3가 3만장이나 팔렸다고 파티를 개최할 정도였단 걸 떠올리면 된다. 아무리 복사가 횡행한다고 하더라도 퍼스트 작품의 판매량 만큼은 국내에서도 이례적일 정도로 잘 팔린다. 서드는 가차 없지만.

    Wii 의 경우는 지역코드 정책을 펴고 있는데, 모든 타이틀 한글화 발매로 한국만의 시장을 만들겠다는 과감한 정책은 칭찬해줄만 하지만 과연 그것이 협소한 한국시장에 통할 것인가 하는 것에 대해서는 아직도 의견이 분분하다. 한국닌텐도 항목을 보면 알겠지만 닌텐도가 모두를 위한 게임기, 게임에 너무 집착했다고 할수 있다. 모두라고 쓰고, 일반인이라고 읽는가?


    2012년 10월 2일에 닌텐도가 독도를 자기 땅이라고 주장하는 우익단체에 자금을 대준다는 기사가 한 게임언론에 올라와 한국의 닌텐도 유저와 닌빠들에게 충격을 주고 있다. 하지만 여러가지 정황을 봤을 때, 기자가 악의를 가지고 쓴 카더라성 기사일 가능성이 높다는 게 중론. [28]

    2013년 04월 15일 닌텐도 코리아가 공식 트위터 계정 명의로 기상 캐스터 박은지에 대한 기사에 악플을 달아 논란이 되었다. 자세한 내용은 한국닌텐도 항목을 참조.



    그리고 안타까운 소식하나. 

    ‘패미컴’의 아버지, 닌텐도 야마우치 히로시 별세

    향년 85세, 22일 닌텐도 본사에서 장례식 진행

    닌텐도 야마우치 히로시 전(前) 사장이 지난 19일 폐렴으로 별세했다향년 85세로 생을 마감한 야마우치 히로시의 장례는 22일 교토에 위치한 닌텐도 본사에서 진행됐다고 일본 아사히 신문이 보도했다.

     

    1927년 일본 교토에서 태어난 야마우치 전 사장은 1949년 화투와 트럼프를 제작하던 닌텐도의 전신 마루후쿠에 사장으로 취임해 2002년까지 54년 동안 닌텐도를 이끌어 왔다야마우치는 사장 취임 이후 숙박·제과·택시 등 다양한 사업에 뛰어들었으나 모두 실패하고, 80년대 가정용 게임기를 출시하여 오늘날 닌텐도를 만들었다.

     

    닌텐도는 패미컴을 통해 당시 가정용 게임기의 일인자였던 아타리를 제치며 급속도로 성장했다당시 출시됐던 <슈퍼 마리오시리즈는 지금까지 시리즈를 이어나갈 만큼 꾸준한 사랑을 받고 있으며세계에서 가장 많이 판매된 게임으로 기네스북에 등재되기도 했다.

     

    이후 닌텐도는 ‘패미컴’ 외에도 슈퍼 패미컴’, ‘게임큐브을 거쳐 (Wii)’까지 지속해서 새로운 게임기를 출시했으며게임보이를 비롯해 닌텐도 DS’와 같은 휴대용 게임기로 큰 성공을 거뒀다. 특히 야마우치 전 사장은 재임 동안 미야모토시게루, 이와타 사토루 등의 인재를 발굴하면서 닌텐도의 전성기를 이끌었다.

     

    야마우치 전 사장은 2002년 이와타 사토루에게 사장직을 물려주면서 일선에서 물러났지만, 닌텐도 주식 10%를 보유해 최대주주로 영향력을 행사해왔다. 또한 2008년에는 78억 달러(약 8조 4,500억 원)을 보유해 일본 최고 부자로 이름을 남기기도 했다.


    출처 - http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=49632



    저도 예전에 닌텐도 사줘 닌텐도 칩사줘 하면서 생떼 부리고 그랬는데..어느샌가 스마트폰이 뜨기 시작하면서 닌텐도 시장이 소리없이 사라졌네요.. 뭐 전 아직도 NDSl을 가지고 있지만ㅎㅎ
    특히 NDSl은 90년대생들에게 모르면 간첩수준이였었죠. ㅋㅋ 학교 쉬는시간이나 학원끝나고 분식집에서나 다들 포켓몬교환하거나 서로 대전하고있었으니ㅋㅋㅋ
    아, 참고로 십자모양의 키패드형식은 닌텐도가 특허를 가지고 있어서, 타사에서 게임기를 만들때 가운데부분을 동그랗게 파놓거나 없애는 등의 일도 있었다네요.

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