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    게시물ID : freeboard_753287
    작성자 : coderifleman
    추천 : 0
    조회수 : 175
    IP : 119.70.***.161
    댓글 : 0개
    등록시간 : 2014/03/22 21:06:41
    http://todayhumor.com/?freeboard_753287 모바일
    [글]플레임 전쟁
    글이 조금 길지만, 읽어볼 가치가 있을것 같아 공유해봅니다.

    이 글에서는 메일링 리스트로 이야기를 풀어 갑니다.
    메일링 리스트와 오유는 인간 관계를 중재하는 소프트웨어라는 측면에서 동일합니다.


    이 글의 원문은 Clay Shirky의 글 Group as User: Flaming and the Design of Social Software" 입니다.
    조엘이 누군지 궁금하다면 그의 저서 Joel on Software를 참고하세요!


    "인간 관계를 컴퓨터가 중재하는 소프트웨어의 사회학을 연구할 필요가 있다."


    - 플레임 전쟁 -

    소셜 소프트웨어의 사용자는 단순한 개인들이 모여 이뤄진 것이 아니라 하나의 집단이다.

    맨 처음으로 널리 쓰인 소셜 소프트웨어는 메일링 리스트였다.
    그리고 메일링 리스트는 맨 처음으로 많은 사람의 분석 대상이 된 가상 커뮤니티였다.
    그리고 지난 30여 년 동안, 메일링 리스트를 다룬 거의 모든 글에서는 플레이밍을 언급했다.

    플레이밍이란 메일링 리스트 구성원들이 일부 맞춤법도 모르고
    그래서 죽어도 싼 쓰레기 같은 녀석들과 대화하고자 할 때 공공 예절을 무시하는 행동을 의미한다.

    그러나 지난 30년 동안 플레이밍에 대한 관심에도 불구하고,
    소프트웨어 설계자들은 플레이밍을 단순한 부작용으로만 간주하는 경우가 많았다.

    플레임 전쟁을 "예상치 못했던 부작용"으로 보는 시각과
    "역사적 으로 필수불가결한 것"으로 보는 시각 사이에 긴장 관계가 조성되는 데는 
    두 가지 이유가 있다.

    첫째 이유는 메일링 리스트는 컴퓨터에서 운영되는 데 반해 플레임 전쟁은 사람이 만들어가기 때문이다.
    워드프로세스에 대한 사용자의 심리 모델은 중요도가 낮다.
    워드프로세스가 다중 칼럼을 지원하면, 사용자는 다중 칼럼을 만들 수 있다.
    하지만 지원하지 않는다면 만들 수 없다.

    반면 소셜 소프트웨어에 대한 사용자의 심리 모델은 매우 중요하다.
    예를 들어 "개인 홈 페이지"와 블로그는 기술적으로 매우 유사하다.
    둘 다 로컬 편집과 글로벌 호스팅이 가능하다.

    그런데 이 둘은 사용자가 소프트웨어를 어떻게 사용할지 인식하는 측면에서 주된 차이가 있다.

    블로그는 일반적으로 독립된 사용자인 경우가 많다.
    전통적인 시스템 설계에서도 개인 사용자에 초점을 맞춰왔다.
    결과적으로 개인의 유연성을 극대화하는 것에 최우선순위를 두게 됐다.
    그것이 집단의 목표와 배치된다 하더라도...

    메일링 리스트에서 미처 예상치 못했지만 확실한 산출물인 플레이밍은
    중재 공간에서 개인과 집단의 충돌을 보여 준 맨 처음 사례였다.
    그리고 이와 유사하게, 플레이밍에 대한 초창기의 대응은
    개인 사용자 중심 설계의 약점을 보여 준 초기 사례이기도 했다.

    플레이밍에 대해 처음 나타난 일반적인 대응 방식은 네티켓을 부각하는 것이었다.
    네티켓은 플레이밍이 개인 사용자에 의한 것이라는 가정 하에 바람직한 행동 모음이었다.

    모든 사용자들에게 플레이밍이 왜 나쁜지를 알려주면,
    서로를 플레이밍하는 사람들이 사라지리라 생각했던 것이다.

    하지만 이 방식은 먹혀 들지 않았다. 문제는 단순했다.
    네티켓을 가장 필요로 하는 사람들이 네티켓을 알지 못했던 것이다.
    그들은 다른 사람의 의견에 거의 신경 쓰지 않았기 때문에 네티켓에 쉽게 설득당하지 않았다.
    (게다가 그들은 플레이밍을 즐겼다. - 조엘 -)

    흥미롭게도 네티켓은 집단의 문제점을 해결하는 데 성공할 것 같았지만 그 목표를 이루지 못했다.

    플레이밍을 일삼는 사람에게 메일링 리스트로 대응하기보다는 직접 접촉할 것을 권했다.
    이 기법을 시도해 본 사람들은 누구나 이 방법이 놀랄정도로 효과적이라는 사실을 알고 있다.
    플레이밍을 일삼는 사람에게 직접 얘기를 하는 것이 잘 먹히는 이유는
    그가 자기 잘못을 꺠달아서가 아니라 자신의 청중 한명을 잃었기 때문이다.

    남을 플레이밍하는 행위는 단순한 개인적 표현이 아니라 사회적 상황에서의 퍼포먼스에 가깝다.

    이것이 바로 "직접 접촉하는" 전략이 실패한 이유다.
    사람들은 집단에 들어가면 예전과 다르게 행동한다.
    1대 1로 얘기하는 것이 잠시 동안 그 사람의 행동을 잠잠하게 하는 효과는 낼 수 있어도
    그것은 개인적 대화가 아니라 사회적 상황 속에서의 변화이다.

    집단 환경으로 돌아오게 되면 억눌렸던 분노가 다시 폭발하게 된다.

    플레이밍에 대한 또 다른 일반적인 대처법은 파일 삭제다.
    이것을 보조 필터라고도 부르는데 보조 필터는 블랙리스트를 미리 지정해 놓고
    소프트웨어에서 자동으로 그 사람들의 글을 거르는 데 쓰인다.

    하지만 파일 삭제도 비효율적이기는 마찬가지다.
    왜냐하면 플레임 전쟁에서 목소리를 하나 지운다고 해서 신호 대 잡은 비가 향상되는 건 아니기 때문이다.
    만약 어떤 플레이머가 불 같은 논쟁을 일으키는데 성공한다면
    그의 게시물을 지운다고 해서 의미 없는 댓글들까지 모두 막아낼 수 없을 것이다.

    그리고 지난 30년 동안 우리는
    "모든 사람이 X라는 사용자를 무시해 버리면, 그는 사라질 것이다."
    라는 사실을 깨닫긴 했지만 집단 행동 논리는 그러한 결과를 내기 위해
    모두가 한 목소리를 낼 수 없게 만든다.

    떡밥을 덥썩 무는 몇 명의 사람들만으로도 플레임 전쟁을 일으키는 데는
    충분하며, 집단이 클수록 모든 구성원에게 요구되는 질서를 적용하기가 더 힘들기 때문이다.

    플레이밍은 공동체의 비극(Tragedy of the Commons)이라는 경제 문제의 일종이다.

    메일링 리스트에서(그리고 기타 대화 공간에서), 공유하는 자원은 바로 공동체의 관심이다.
    집단 전체는 신호 대 잡음 비를 높게, 대화를 유익하게 유지하고 싶어 한다.
    심지어 논쟁이 벌어지고 있는 경우에도 말이다.

    그렇지만 개인 사용자들은 자신의 의사 표현을 극대화하고, 최대한 공동체의 관심을 많이 끌고 싶어 한다.

    사람들이 무관심보다는 차라리 부정적인 관심을 
    끄는 것을 더 좋아한다는 사실은 매우 흥미롭다.

    그리고 집단이 클수록 누군가 어떤 식으로라도 관심을 끌어내기 위한 행동을 할 가능성이 높다.

    그렇지만 플레이밍에 대해 지금까지 나온 대응 방식은
    집단에 기초한 것이 아니라 개인적인 해결책에 초점이 맞춰졌다.

    앞에서 언급한 집단 행동 논리는 이러한 개인적 해결책의 효과를 대부분 무색하게 만들었다.



    - 해결을 위한 노력 -

    플레이밍을 막기 위한 사회적 노력을 고려할 때 
    블로그와 위키에 대해 생각해 보면 많은 도움이 된다.

    블로그는 비교적 플레이밍에 의한 문제가 발생하지 않는다.
    그 이유는 공동 작업 공간을 거의 제공하지 않기 때문이다.
    경제학 용어로 설명하자면 블로그는 공유 공간을 폐쇄하고,
    세분화하고 사유화 하는 방법으로 공동체의 비극 문제를 해결했다.

    메일링 리스트의 "모든 사람이 모든 내용을 본다"는 패턴은
    블로그 세계에서는 유효하지 않기 때문에 기존 청중의
    관심을 빼앗을 만한 행위를 하기 어렵다.

    특정 블로그 게시글의 댓글은 독자 중 극소수만이 읽는다.

    위키도 공동체의 비극을 없애는 데 성공했다.
    그 방법은 블로그가 사용한 것과 정반대되는 것이었다.

    위키에 글을 쓰는 사람은 자신의 생각과 배치되는 
    내용을 편집하거나 지울 수 있다.

    다양한 논쟁거리에 대한 공동의 의견을 모아 놓은 위키백과의 역사는
    전체 내용을 왜곡하거나 삭제하기 위한 시도로 가득차 있다.

    하지만 위키 페이지의 예전 버전은 항상 보관되기 때문에,
    위키 컨텐츠에 피해를 가하기 보다는 피해를 복구하는 것이 더 쉽다.

    블로그와 위키는 특정 행위를 장려하거나 비껴가게 함으로써 플레이머로
    인한 피해 없이 매우 많은 사람들과 공개된 토론을 할 수 있다는 것을 증명했다.

    댓글에 대한 평점을 사용자들이 직접 부과하도록 만든 슬래시닷의
    중재 시스템이 있다.(오유와 같은 방법이군요.)

    슬래시닷 설계자들은 사용자들이 커뮤니티에 이익을 주는 방법으로 
    댓글에 평점을 줄 수 있도록 하는 카르마 시스템(오유의 메달시스템인가?)을 만들었다.

    그리고

    "누가 경찰관을 단속할 것인가?"

    라는 문제를 풀기 위한 메타 중재 시스템을 만들었다.
    (이 문제가 오유에서 염증이 많은 부분이었던가요?)



    -----------------------------------------------------------------------
    여기까지만 쓰겠습니다.

    그들은 왜 그럴까요?
    그들의 심리 상태, 그리고 어떤 환경적 요인과 관련이 있을까요?
    이 문제는 어떻게 연구되고 이야기 되었을까요?
    그리고 이 문제를 겪은 선배들에게 무엇을 배울 수 있을까요?

    원문에는 더 많은 내용과 생각이 담겨있습니다.
    이 내용이 마음에 드시면 원문을 다시 읽어볼 것을 추천드립니다.



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