<div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">베오베에 올라온 나우누리의 옛 게시물 이야기를 보고 이런저런 추억이 떠오릅니다.</span></div> <div> <div><br></div> <div>PC통신 활동 당시 알게 된 지인들 중, 지금도 제 나우누리 아이디로 절 부르는 사람이 있을 정도니까요.</div></div> <div><br></div> <div>약간 감성이 충만한(?) 아이디를 썼던 것 같아서, 여기에 적을 수는 없지만요.</div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">오유의 올드 유저들이 가끔 인포메일 시절 이야기를 하며 향수에 젖고 가끔 게시판에 등장하실 때가 있죠. 비슷한 감정이겠지요.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">물론 저는 운이 좋게 (?) 아주 어린 시절에 PC통신을 접했습니다. (이제 고작 30대 중반입니다)</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>사실 하고픈 이야기는, 추억과는 그리 관계가 없는 이야기입니다.</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">당시에 PC통신 초기, 무료로 이용되던 케텔과 피시서브는 각각 하이텔과 천리안으로 바뀌며 유료화되고, 후발주자로 나우누리가 등장하게 됩니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">나우누리는 자신의 편지함에 있는 메일을 다른 사용자의 메일함으로 바로 보낼 수 있었습니다. 공유하는 데 시간이 거의 걸리지 않았다는 겁니다.</span></div> <div><br></div> <div>하이텔은 자신의 메일함에 있는 파일을 다른 사용자에게 보내려면 업로드하는 시간이 그대로 들었죠.</div> <div><br></div> <div>2400bps 모뎀 기준 1MB 업로드하는 데 한 시간 정도 소요되었을 겁니다. 정확하진 않지만 그 정도였던 것 같아요.</div> <div><br></div> <div>둘 다 유닉스 기반에서 호스트를 구동했지만 하이텔은 이용자도 많았고 워낙 대용량의 파일을 공유해대서 궁여지책이 아니었나 싶습니다.</div> <div><br></div> <div>그런데 문제는 그 공유하는 파일들의 대부분이 패스워드 부분을 크랙한 패키지 게임들이었다는 거죠.</div> <div><br></div> <div>하이텔, 나우누리의 메일 외에 많은 사설 BBS들이 게임 불법 공유에 힘을 보탰습니다. </div> <div><br></div> <div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이는 대한민국 패키지 게임 시장의 종말을 불러온 원인 중 하나였기에 참으로 안타까워하는 점이기도 합니다.</span></div></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>공유는 자유를 상징하며, PC통신 자체가 이른바 진보의 한 표현방법이라 주장한 사람들도 있었지만 그저 핑계일 뿐이었습니다.</div> <div><br></div> <div>컨텐츠를 제작하는 사람에게 주어져야 할 마땅한 대가와 보상, 지적 재산권에 대한 고민은 당시 유저들에게 사실상 전무했지요.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div>이후에 본격적인 인터넷 시대의 개막과 더불어 물밀듯이 쏟아지는 와레즈, 텍본, 스캔, mp3 파일들...기억하십니까?</div> <div><br></div> <div>인프라의 어마어마하게 빠른 발전에 비해, 지적 재산권에 대한 대중의 인식은 얼마나 발전했을까요?</div> <div><br></div> <div>지금에 와서 관련 산업과 종사자, 시장의 현실이 어떻게 되었는지는 유저분들이 잘 아시리라 믿습니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div> <div>소프트웨어 산업이 다 죽었다고 하고, 국산 패키지 게임 시장이 다 죽었다고 하고, 노래를 듣자니 아이돌 뿐이고, 읽을 만한 책이 없고...</div> <div><br></div> <div>여기저기서 떠들어대지만 미래는 과거의 거울입니다. 이제 많은 학생, 청년들이 글을 쓰거나 만화를 그리거나 음악을 하려 해도 이게 쉽지 않습니다.<span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> </span></div></div> <div><br></div> <div>물론 불법 복제가 컨텐츠 시장의 몰락에 가장 큰 원인이었냐고 물으면 그것은 확실히 대답하기 어렵습니다.</div> <div><br></div> <div>하지만 상당히 무거운 원인 중 하나였다는 것만큼은 사실입니다.</div> <div><br></div> <div>그리고 늦었지만 지금부터라도, 자라나는 세대들에게 지적 재산권에 대한 교육을 제대로 시킴으로서 어느 정도는 막을 수 있는 문제입니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>기억해야 합니다. 대부분의 컨텐츠는 공짜가 아닙니다. 우리가 정당한 대가를 지불하지 않으면, 우리가 정당하게 즐길 거리가 없어집니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>자게에서 딱히 읽혀질 만한 글은 아니지만, 그래도 짧은 시간이나마 고민할 거리라고 생각되어 적어봤습니다.</div>
Remember always this: As you will it, so it shall be.
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