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    게시물ID : dungeon_479368
    작성자 : 초공
    추천 : 1
    조회수 : 646
    IP : 59.17.***.102
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2015/03/05 02:41:23
    http://todayhumor.com/?dungeon_479368 모바일
    퍼스트 서버 레이드 테스팅 제안서
    *주의!
    -지극히 개인적인 의견이 다분하다보니 여러분들의 의견과 다를 수 있습니다.
    -어쩌면 그건 정말 아닌데... 와 같은 것들도 있을 수 있습니다.
    -이 사람은 그냥 이런 생각을 가지고 있구나 하면서 너그럽게 넘어가주시면 감사하겠습니다.
    -새벽에 글을 쓰느라 문장이 매끄럽지 못하고 논지가 벗어나는 경우도 있을 수 있습니다.
    -문단 형식의 글이라 가독성이 떨어질 수 있습니다.

    이 글은 네오플에게 거의 그대로 전달하였습니다.




    - 序 -

     에버퀘스트에서 시작된 레이드라는 개념은 월드 오브 워크래프트에 이르러 그것의 방식이 현대적으로 정립되었고, 그 과정에서 게임 속 캐릭터들 직업별로 레이드에서의 역할이 분명해지고 세분화되었다. 몬스터로부터 주된 피격을 감당해내는 탱커, 몬스터에게 피해를 주는 딜러, 아군을 보호하며 치료하는 힐러 세 가지의 대분류가 생겨났고 이는 레이드라는 단어를 받아들이는 이들에게 아주 상식적인 형태로 취급받고 있다. 그렇다면 던파는 어떠한가? 일반적인 저런 구조를 가지고 있는가? 각 직업별로 탱커, 딜러, 힐러로서의 정체성이 뚜렷한가? 그렇지 않다. 기본적으로 모두 딜러의 역할을 가지고 있다. 그래서 시작부터 삐걱거렸던 것이고 현재에도 많은 문제점들이 남아있어 개편하기 바쁜 것이다.




     1. 직업

     가장 큰 문제는 역시 직업들 사이의 능력 격차다. 던파의 캐릭터 밸런스는 예전부터 유저들에게 많은 비난을 들어왔다. 캐릭터 자체 성능과 이계 던전에서 드랍하는 크로니클 아이템으로 인해 이중으로 생각해야만 하는 밸런스의 복잡함 자체도 문제였지만 유저들이 성토했던 가장 큰 목소리는 ‘밸런싱이 왜 이벤트성 혹은 대규모 업데이트로 오랜 텀을 가져야하는가?’ 였다. 지금에서야 사측에서도 문제점을 인식하고 주기적이고 계속적인 캐릭터 밸런싱을 추구하려는 움직임을 보이고는 있지만 그 전에는 그렇지 않았는데, 그런 상황에서 여러 직업들이 모여 던전을 격파해야하는 레이드라는 상위 컨텐츠를 내놓았으니 당연히 잘 굴러갈 리가 없다.

     밸런싱만 꾸준하게 제대로 신경써줬어도 현재의 퍼스트 서버 레이드 모습이 아닌 닫히기 전 본 서버의 레이드 형태에서도 루리웹의 유저들이 조사한 인구 통계와 같은 파탄은 일어나지 않을 수 있었다. 속칭 격뺑이라 하는 격전지 전담 파티, 무한홀딩, 에게느를 잡지 않아도 클리어가 가능한 점 등 캐릭터 밸런스가 아닌 던전 자체의 구조적 문제는 여기서 논외로 하고, 어떤 캐릭터를 육성하건 금전적으로 비슷한 투자에 투자한만큼의 능력을 역시 큰 차이없이 표출할 수 있었으면 예전처럼 레이드쩔이 그렇게 성행했을까?

     물론 캐릭터별 딜링형태의 차이는 충분히 이해하고 있다. 순간딜링과 지속딜링로 나뉘는 부분, 상태변화 데미지가 많은 비중을 차지하는 캐릭터, 홀딩 혹은 디버프와 동시에 딜링이 가능한 직업들, 고정데미지 캐릭터와 퍼센트데미지 캐릭터 그리고 그에 따른 버프의 효율. 사실 이 모든 것은 레이드가 처음 등장할 때 모두 해결할 수 있었다. 예를 들면 상태변화 데미지에 많이 취약한 몬스터, 모든 몬스터가 일괄적으로 가지고 있는 홀딩과 경직에 대한 강제 패턴 발생 보다는 몬스터마다의 개별 적용으로 인한 순간딜링 캐릭터들이 활약할 구간, 슬로트 발전소의 3번째 던전 보스인 헥소스와 같이 일정 히트 수를 줬을 때 유저가 추가적인 이득을 가져가게끔 하여 다단히트가 주인 캐릭터들을 살려줄 수도 있고, 스카폴드나 사이클론 같은 전문 홀딩기 뿐만 아니라 바베큐나 금나장 혹은 열파참 정도의 세미 홀딩이라도 몬스터에게 들어갈 때를 딜링타임으로 만들어버리는 방법도 있겠다. 수많은 유저 중 한 사람일 뿐인 내가 생각해도 여기에 미처 다 서술하지 못한 것들까지, 다양한 방법들이 있음에도 사측은 최종 컨텐츠를 내놓을 때 무엇을 했는가? 이미 내놓아서 늦었다고? 아니다. 에너지 차단전 및 부화장의 네임드 몬스터들과 보스 몬스터들을 생각했을 때, 지금도 충분히 추가할 수 있다.

     부랴부랴 밸런싱을 하고 있지만 아직도 멀었다. 퍼스트 서버에서 레이드의 구조적 개편이 아무리 잘 되어 나오더라도 시스템상 한계가 있기 때문에 새로 오픈하더라도 여전히 직업 격차에 의해 컨텐츠를 즐기지 못하는 직업군이 반드시 존재할 것이다. 예를 들면 천수, 메탈, 무극, 크리에이터, 자이언트와 같은 캐릭터들. 2차각성을 한 지 얼마되지 않거나 개편을 이제 막 받았음에도 불구하고 필자는 레이드 하위권 직업이라고 생각하는 직업들이 있는데 사측은 어떻게 받아들일지 매우 궁금하다. 오픈 시기를 예정보다 한 달 정도 더 늦추더라도 그동안 밸런싱에 많은 노력을 기울인다면 레이드에 대한 많은 불만을 잠재울 수 있을 것이다. 일단 누구나 다 참여는 가능하게 길이 열리는 셈이니까. 그리고 나서 그들이 컨텐츠에 참여하며 생기는 불편, 불만사항들을 체크하여 레이드 던전의 구조적 결함들을 수정하는 것이 순서에 맞다고 본다.




     2. 던전 구조

     퍼스트 서버 레이드 개편에서 가장 많이 신경 쓴 부분이 이쪽일 것이다. 그런만큼 그나마 유저들의 요구를 많이 반영한 편이라고 할까. 무한홀딩 방지 시스템 및 강제 패턴 발생, 방어력 하향 디버프에 대한 최대치 제한, 던전 별 리스폰 시간 조절, 클리어 던전이 있어야 가능한 보상 획득 등 하나같이 레이드쩔을 막기 위한 몸부림이라는 것을 대충 봐도 알 수 있을 정도다.

     하지만 기본적인 틀을 계속 고수한다는 것이 개편에 있어서 부족하다는 점은 지울 수 없다. 새롭게 추가하거나 무언가 눈에 띄게 크게 바뀌는 점이 없다는 걸 기간이 짧아서 그런 것이라고 이해하려고 노력은 하지만 좀더 완성도 높은 레이드 던전이 되었으면 하는 유저의 입장에서는 아쉬울 수밖에. 속성 결정의 토그라든가 홀딩과 상태변화 딜타임 허용의 에게느와 같은 것들은 몬스터들의 ‘패턴’ 변화라기보다는 딜링 방식을 개선한 것이니까. 유저들이 가장 크게 반응한 건 역시 에너지 배리어의 충전 속도와 아무런 쓸모가 없었던 부화장을 건드린 것인데, 방향성은 마음에 드나 저지 단계처럼 실패 시 큰 리스크가 2페이즈에서는 배리어 100% 말고는 없다는 점에서 여전히 토벌 단계의 긴박성은 떨어지기에 수정이 필요할 것이다.

     소모품 아이템 역시 컨텐츠 소모를 갉아먹는 원인 중 하나라고 생각한다. 정신 자극의 비약을 포함한 쿨타임 감소 효과 아이템들은 모두 하향패치를 당했다. 그러나 몬스터의 광룡과 함포 방어전 던전으로 인해 날아오는 운석을 방어하는 용도 등으로 사용하는 슈퍼 아머 포션이라든가 격전지 우측 방에서 기절 면역을 위해 쓰는 장난감같은 소모품들은 여전히 건재하며, 이것들은 던파에 있어서 근본적인 물음을 던지게 한다.

     액션쾌감을 표방하는 던파에서, 몬스터를 샌드백으로 만들자니 너무 쉽게 잡히고, 그래서 패턴을 삽입하여 조금 어렵게 잡도록 했는데 그것을 소모성 아이템으로 무시하게 하는 이런 구조가 과연 올바른가가 바로 그것이다. 슈퍼 아머 포션 같은 경우, 적용은 안 되었지만 한 때 소위 ‘붉은 광룡’이라는 새로운 것을 도입하여 아이템 효과를 쓸모없게 만들게 했었던 적이 있다. 사측은 정말 이런 것을 원하는가? 패턴을 만들었더니 아이템으로 무시하고, 또 그 아이템을 무력화하는 이런 물고 물리는 구조가 미래지향적인 관점에서 과연 괜찮은가? 그것보다는 패턴을 조금 완화하되 레이드 던전에서의 소모성 아이템의 소모 개수를 제한하는 방식이나 그런 아이템들의 능력을 조절하는 것이 훨씬 간단하면서도 앞으로의 최상위 던전 밸런싱에 골머리 썩히는 일을 줄여줄 것이다.

     ‘레이드’라는 개념에 있어서 hp와 mp 회복 아이템도 위에 예시를 든 다른 것들과 동일하다. 한 때 가장 대중적이었던 월드 오브 워크래프트의 경우를 다시 예로 들겠다. 그들이 레이드를 즐길 때 hp/mp 포션이 제 위력을 발휘하는가? 힐러가 제역할을 하지 못할 때 최후의 방법으로 어쩌다 구명할 수 있는 방법일 뿐, 쿨타임도 긴 데다가 순간적인 회복량도 체감하기 힘들다. 그렇다면 이쯤에서 반론이 들어오겠지. 타 게임에서 힐러 역할의 컨셉을 제대로 가져간 건 ‘세인트’ 직업 하나 뿐인데 앞서 말한 직업적인 문제에서 필수 요소 하나를 만들게 되는 것이니 격차를 늘리는 게 아니냐고. 아니다. 누가 그런 걸 힐러에게 맡기라고 했는가? 다시 한 번 말하지만 던파는 모든 캐릭터들이 기본적으로 딜링에 치중되어 있고, 액션과 몬스터의 패턴 사이를 유저의 컨트롤로 왔다갔다하는 그런 게임이다. 몬스터의 패턴에서 유저들에게 이득을 보는 패턴을 만들면 되는 것이다. 정말 단순하게로는 회복 구슬이 어떤 조건 하에 몬스터에게서 흘러나온다든가, 레이드 던전의 모든 방에서 일정 시간마다 회복 구슬이 등장해서 필요한 유저가 습득해도 되는 것이다. 비명굴이나 유령열차같은 경우는 몬스터가 죽어야만 요정이 등장하여 유저들에게 득이 되는 버프들을 흘리는데, 토그의 속성 결정 구슬처럼 그렇게 등장시켜도 개발자들 입장에선 크게 무리가 아닐 것으로 판단된다.

     hp/mp 포션 뿐만 아니라 더 나아가 슈퍼 아머 효과를 부여하는 구슬-어떤 형태라도 상관없지만 구슬류밖에 생각나질 않아 구슬로 표기했을 뿐, 유저가 직접 다가가서 섭취하거나 자동으로 흡수되는 방식 등이면 아무 상관이 없을 것-이나 잊혀진 땅의 피버타임처럼 쿨타임 감소 버프류 등 유저에게 어떻게든 득이 되는 효과가 등장한다면 소모성 아이템과 던전 사이의 밸런스도 적절히 잡을 수 있게 되는 것만이 아니라 게임이 훨씬 재밌어지고 ‘공략한다’라는 느낌을 유저들에게 줄 것이다. 언제까지 리니지로 대표되는 구식적인 물약 시스템을 고집할텐가?




     3. 퍼스트 서버를 체험한 후

     필자가 급작스럽게 취직을 하게 되어서 본 서버와 퍼스트 서버 양쪽을 모두 오랜시간 즐길 수 없었다. 또한 퍼스트 서버 테스팅 초기에 5회 토벌을 한, 세라가 목적인 사람들로 인해 레이드 참여가 힘들어 필자도 최소한의 목표인 5회 클리어밖에 하질 못했다. 그러나 테스팅 신청 주목적이 세라가 아니었다는 초심을 생각하여 개선이 필요하다고 느낀 점들을 최대한 많이 나열하였다. 참여한 직업의 특성상 일부 던전들은 직접 체험해보지 못했지만 본 서버에서 많은 참여를 했던 것과 다른 테스터들의 경험담, 영상 등을 많이 참고하여 작성하였다. 짧은 글로 서술할 것이고 개선안에 대한 이유 등의 부연 설명이 필요한 것은 설명을 추가하였다.

    - 다단히트 캐릭터들을 배려한 소위 잡몹이라 부르는 몬스터들의 텔레포트 시전 완화
    - 흔들리는 격전지 리스폰 혹은 공략 시간 일정 범위 내에서의 랜덤 변화
    (공략 시간이 예를 들어 240초라고 했을 때 210초~270초와 같은 임의 결정 방식)
    - 네르베 : 구슬 흡수 패턴 시 네르베에게 다가가는 구슬의 속도를 늦추는 대신 구슬의 등장 위치 랜덤 변화
    - 네르베 : 모퉁이 4군데 넨가드 패턴 시 랜덤으로 색이 다른 넨가드가 등장, 이곳에는 2명 혹은 4명 전원이 들어가야 생존토록 패턴의 추가
    - 크레이브 : 좀비 드리블 실패 시 떨어지는 운석(?)의 이펙트 수정
    (타이밍을 좀더 알아보기 쉽게 개선하고 그것을 보는 유저가 무적기로 타이밍을 맞춰 생존할 수 있게끔 수정)
    - 아그네스 : 분신 소환 패턴 시 타격까지의 일정한 시간 제한 패턴을 추가하고, 유저가 색이 다른 분신을 타격하는데 성공했을 경우 아그네스의 방어력 감소 혹은 약간의 피해를 주도록 변경
    - 멜타도록 : 땅을 찍어 피해를 주는 패턴 시 팔의 이펙트를 수정하여 유저가 보고 피하게끔 패턴 완화
    - 부화장과 검은 화산의 상관 관계 수정(3월 5일 기준)
    1) 부화장의 관리 조건 소폭 완화
    2) 관리 조건을 그대로 하되 검은 화산 파티가 보스 방에 입장하였을 경우는 보스 방에 알이 생성되지 않도록 변화하고 대신 그때부터 에너지 차단전에 알이 생성되어 에게느 공략 조건을 상향토록 만들어 배리어 관리의 난이도를 높이는 방식

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    [1] 2015/03/05 07:34:42  223.62.***.19  Sicrid  506698
    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
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