<div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">출혈 컨셉으로 밀고나가는 것, 딱히 상관없다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">검마 유저들 사이에서도 그냥 삭제시켜라하며 의견이 갈리는데 개발진의 의도가 그렇다면 존중하는 입장이다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">다만 지금의 문제는 의도와 컨셉은 좋았으나 개편내용이 과연 그것들을 잘 살릴 수 있었나 하는 점이고,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그런 시각으로 봤을 때 퍼섭의 검마는 기존의 캐릭터를 재밸런싱하는 것이 아니라 신캐릭터의 프로토타입을 보는 것과 같은 어색함을 느꼈다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그렇기에 조금씩 손을 대면 낫지 않을까... 하여 작성된 글이다.</span></div> <div><br></div> <div>지금의 검마는 검마를 하는 유저도, 다른 직업을 하는 유저도 모두 인정하는 약체다.</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">오래도록 약했으니 '강한 캐릭터가 되어 꿀빨고 싶다'는 건 필자도 바라고 모든 검마유저들의 욕심이다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그렇지만 개발진들이 얼씨구나 좋다하며 해줄 리가 없는 걸 잘 알고 있기에,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">'중급 캐릭터란 이 정도급이다'라는 걸 제시하는 아주 양심적인 축에 속하는 개편안을 써 보겠다.</span></div> <div><br></div> <div>다시 말하자면, 이하의 내용이 앞으로의 검마에게 최소한으로 보장되어야 할 내용이라는 뜻이다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>1. 기본공격</div> <div><br></div> <div>-채찍+칼날의 사복검이라는 컨셉에 맞게끔, 몬스터들에게 주는 경직 혹은 이동속도의 미약한 감소 기능 추가</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">2. 파천세</span></div> <div><br></div> <div>*공통(20레벨, tp0 기준)</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-출혈 레벨 85</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-출혈 확률 45%</span></div> <div><br></div> <div>1) 첫번째 방법</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-기본 힘 증가치 600->850</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-버프 유지 시간 40초->120초</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-사복검류 공격 시 보너스 힘 얻을 확률 5%->20%, 보너스 힘 증가치 60->70, 최대 중첩 수 5최</span></div> <div><br></div> <div>2) 두번째 방법</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-기본 힘 증가치 600->1000</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-버프 유지 시간 40초->60초</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-사복검류 공격 시 적의 물리 방어력 감소 확률 10%, 방어력 감소치 15000, 방어력 감소 지속시간 15초, 방어력 감소 중첩 수 3회</span></div> <div><br></div> <div>출혈 레벨이 85인 이유는 이 스킬이 기본 스킬이기 때문</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">안톤에서 못 쓴다고 화내지 마셔요, 검마분들...</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">혈화난무, 폭류나선과 같은 스킬에 출혈 레벨이 파천세와 다르게 따로 붙어있음</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">개발진은 이 출혈 레벨들을 일일히 조정하기 곤란하다면 차라리 파천세 안에 통합하고 모든 사복검류에 동일한 출혈 레벨이 적용되게끔 유도하세요.</span></div> <div><br></div> <div>힘버프를 제대로 주든지, 그에 상응하는 방어력 감소를 주든지 택일</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">파티유틸이 전무한 검마에게 방깎이라는 디버프를 유도했고 개인적으로는 두번째에 손을 들어주고 싶음</span></div> <div><br></div> <div>퍼뎀은 꽤나 준수한데 버프가 문제... 라고 종종 유저들 사이에서 나오는 말은 들어보셨겠죠.</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">개발자노트에도 [타 캐릭터에 비해 버프로 인한 딜링 능력 강화가 떨어지고] 라고 적혀 있으니까요.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그런데 그런 버프에다가 보너스 힘으로 장난치고 있는 개편을 보자니 분통이 터지는군요.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">스위칭도 안 되는 스킬인데, 그렇다고 현재와 비교해서 월등한 힘 상승치도 아닌데 말이죠?</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>3. 사복검-발</div> <div><br></div> <div>1) 첫번째 방법</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-데미지 증가 10%</span></div> <div><br></div> <div>2) 두번째 방법</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-tp에 간격 감소 20px->25px</span></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">발의 문제는 어디까지나 풀히트의 문제로,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이번 퍼섭의 솟아오르는 검 위치 조절은 사복검-무 와 같은 다른 스킬과의 연계를 위함이라고 생각됨</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">풀히트가 힘든 지금 상황에 단순히 데미지 증가를 주거나 그렇지 않다면 풀히트하게끔 하는 개편안</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>4. 사복검-무</div> <div><br></div> <div>-1,2타 공격력 증가 20%->30%</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-3타 공격력 증가 60%->100%</span></div> <div><br></div> <div>혈지군무를 유심히 보면 가만히 있는 적에게는 크롱의 사복검-무 3타가 주효하는 걸 확인하실 수 있음</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이번에 거리 조절이 개선되었지만 어쨌든 이 수치조절의 목표는 혈지군무에 좀더 힘을 실어주기 위함임</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>5. 상처악화</div> <div><br></div> <div>*20레벨, tp0 기준</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-유지시간 40초->80초</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-출혈 레벨 100 (tp 1레벨당 출혈 레벨 증가 2, tp 5 투자 시 출혈 레벨 110)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-출혈 지속 시간 5초->10초</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-상처악화에 걸릴 확률 60%->70%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-상처악화 디버프 유지 시간 5초->10초</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-증뎀 적용 스킬 : 혈마인/혈지군무/검마격살/포식자 갈로아/역천의 프놈/혈화난무/폭류나선</span></div> <div><br></div> <div>이전의 검마가 불편하다고 했던 점이 무엇이냐면, 사복검-강 버프와 광폭화 버프 두 가지를 같이 켜야 했다는 점임</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그래서 아예 광폭화 하나로 통합해달라는 분들도 계셨음</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">허나 상처악화가 생김으로써 검마는 이제 액티브 버프를 파천세, 상처악화, 사복검-강 3가지를 켜야하는 상황이 되었는데,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">파천세와 상처악화는 40초라는 충격적인 유지시간을 가지고 있음</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">웨펀마스터의 류심-강 30초짜리도 불편하니마니 말이 많은데,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">쿨감이 없을 때 쿨/지속이 같은 스킬 2가지를 짧은 주기로 계속 신경써야하는 불편함을 감수까지 해야하게 되었음</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">파천세 혹은 상처악화 두 스킬 중 하나의 유지시간은 반드시 수정되어야 할 점이라고 생각함</span></div> <div><br></div> <div>스킬 자체는 발동 조건의 복잡함을 완화하는 방향을 모색함</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">스킬의 기본 설명과 옵션 설명을 모두 읽어봐도 상처악화의 디버프 발생 조건이</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">1) 출혈->디버프->증뎀</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">2) 출혈과 상관없는 디버프->증뎀</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">1)과 2) 중, 명확하게 어떤 방식인지 확실하게 드러나지 않은 점을 고려,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">1)의 방식임을 가정하고 기본 출혈 레벨을 100으로 상향하고 최종컨텐츠인 안톤에서 사용이 가능하도록 해결함</span></div> <div><br></div> <div>그리고 증뎀 적용 스킬에 혈화난무와 폭류나선은 왜 빼놓는 거죠?</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>6. 사복검-조</div> <div><br></div> <div>-뜯기에만 적용되고 있는 무적을 잡기부터 적용 혹은 잡기상태에서는 슈퍼아머 효과를 부여</div> <div><br></div> <div>처단은 무적시간이 너무 짧고 각성기는 쿨이 너무 김</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">피오아, 바베큐와 같이 적당한 쿨타임을 가진 무적기 하나쯤은 있어야 한다는 제 생각이 욕심인가요?</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>7. 사형조수</div> <div><br></div> <div>-퍼섭 업뎃에서 딱히 변동이 필요하다고 생각하지 않음</div> <div><br></div> <div>휘두르기(회전) 데미지는 그냥 삭제되어도 상관없냐고 따지실 여러분들에게...</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">애초에 몹에게 접근해서 사형조수 쓸 일도 거의 없고, 혈지군무 크롱의 휘두르기 공격이 맞을 일도 극히 드물었기에 괜찮다고 생각합니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">어디까지나 제 개인적인 생각이니 판단은 개발진 몫이겠죠.</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>8. 사복검-강(10레벨 기준)</div> <div><br></div> <div>-폭류나선 공격력 증가율 7.3%(현재)->15%(퍼섭)->18.5%(개편)</div> <div><br></div> <div>혈화난무는 이번에 새로이 추가되어 15%를 바로 가져갔지만</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">폭류나선은 기존의 7.3% 때문에 상향 폭이 미미한 편이므로 수치 조정을 함</span></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">각 스킬 증뎀 15%정도로 만족하냐, 최소 20%는 줘야 하는 것 아니냐?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">많은 검마 분들이 강버프 스위칭에 시큰둥했다는 걸 압니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">강 레벨당 미미한 상승효율과 더불어 광폭화나 혈마인과 같은 곳에 tp투자를 하느라 강에는 tp를 투자할 여력이 없었기 때문이었죠.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">하지만 퍼섭의 파천세와 상처악화의 tp들을 봤을 때 과연 그곳에 tp투자할 분들이 계신가요?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">저 두 스킬의 tp가 파격적으로 개선되지 않으면 강에다가 tp를 다들 줄 것으로 예상합니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">지금도 스위칭을 하면 40% 까지 수치가 올라가는데 이것 이상을 요구한다면 욕심이라고 생각하네요.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">액티브 버프 하나짜리의 수치는 이정도로도 적당하다고 생각하며,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그 이상의 딜량 상승을 위해선 강버프에 해당하는 스킬들 퍼뎀 자체를 올리는 방향으로 가야한다고 생각합니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">데바리와같은 사기적인 버프와 비교하실 분들을 위해서 좀더 첨언하자면... 그런 버프들의 효율을 너프하는 게 맞다고 여겨집니다.</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>9. 폭류나선</div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-혈지군무의 크롱이 쓰는 폭류나선의 최대 시전속도, 최대 시전횟수화</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-출혈 지속시간 1.5초->3초</span></div> <div><br></div> <div>1타당 공격력이 감소했고, 크롱은 최소한의 타격을 하고 있기 때문에 혈지군무의 폭류나선은 오히려 너프가 된 아이러니한 상황</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">개발진이 우려하는 행성파괴급의 모습을 지금의 혈지군무가 보여주고 있습니까?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그것도 아닌데 오히려 너프라니... 반드시 개선해야할 사항</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">10. 혈화난무</span></div> <div><br></div> <div>-tp 1레벨당 출혈 레벨 2 증가 옵션의 추가 (5레벨 마스터 시 달계 기준 출혈 레벨 104)</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-스킬 시전 후 공격키를 연타할 때의 시전횟수 증가로 인한 총 공격력 증가량 15%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-폭류나선과 마찬가지로 혈지군무의 크롱이 쓰는 혈화난무도 최대 시전속도, 최대 시전횟수화</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-점프 키(c키)로 캔슬 기능 추가</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-브롱크스 마인의 분노 크로니클 3세트 효과 개편</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> 1) 다단히트 90% 감소 삭제, 피니시 공격만 나가게끔 수정 (공격키 연타 시 최대 히트 패치와 관련하여 6,9세트 효과와 같이 개편)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> 2) 혈화난무 피니시 공격력 100%->180%</span></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">폭류나선은 총 딜량이 12.5% 증가했다고 쓰여져있는데 혈화난무는 왜 누락입니까?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">c키 캔슬 기능도 왜 폭류나선에만 적용이죠?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">폭류가 12.5%면 혈화는 15%는 가져가야 컨셉에 맞는 메인스킬의 위용과 무큐기급의 데미지를 보여줄 수 있다고 생각함</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">사복검-강 버프에 혈화난무 15%가 달려있기에 혈지군무 관련 개선안까지 적용된다면 10%까진 개발진에게 양보할 수 있음</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">업데이트 내역에 누락된 수치가 15%를 넘어간다면 저 개편안 한 줄은 삭제해도 무방</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">11. 혈마인</span></div> <div><br></div> <div>-피니쉬 폭발의 삭제 혹은 홀딩 판정 삭제</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-28레벨 기준 갈로아의 흔적 물리공격력 58118->15922%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-혈마인에게 맞은 적 이동속도 감소율 10%->85%</span></div> <div><br></div> <div>극히 짧은 시간의 강제홀딩은 도움은 커녕 민폐만 되는 현재의 던파 모습을 고려함</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">퍼뎀캐릭터에게 재련의 부담을 덜기 위해 고정데미지를 퍼센트데미지화함(구체적인 수치는 조절이 필요)</span></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">'채찍'하면 뱀처럼 적을 구속한다는 이미지도 떠오르는데 아쉽게도 채찍이라는, 사복검이라는 컨셉에도 불구하고 검마에게 홀딩기가 없음</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">최대한 양보해서 홀딩기도, 천라걸린 것처럼 이동불가까지도 바라지 않으니 이속 감소 옵션은 꼭 추가해서 흔적데미지를 맞도록 해야함</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">저렙 일반던전에서조차 흔적데미지 히트시키기가 매우 힘든데, 몬스터가 이리저리 날뛰는 고위던전으로 갈수록 맞추기 쉬워질까요?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">무한홀딩을 막는다는 개발진의 목표와도 상응한다고 생각함</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그렇지 않으면 버려질 스킬이 될 것으로 전망</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">12. 검마격살</span></div> <div><br></div> <div>*23레벨 기준</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-점프 중 타격 물리 공격력 3984%->6600%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-다단히트 물리 공격력 1328%->1953%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-피니쉬 물리 공격력 10624%->15624%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-쿨타임 44초->40초(대검 기준)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-tp 1레벨당 연속베기 횟수 증가량 2회->데미지 증가 10%</span></div> <div><br></div> <div>점프해서 제자리 공격이 가능하게끔 한 유틸 개선은 좋았으나, 검격의 문제점은 유틸과 데미지 모두에게 있었음</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">따라서 스킬퍼뎀을 45제 스킬에 맞게끔 밸런싱을 새롭게 함</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">브롱세트와의 연계를 위해 첫 타격과 피니쉬 공격을 집중조명함</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">더 상향해야 한다고 주장할 분들도 계실텐데, 사실상 혈지군무가 45제급이라고 생각하기에...</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>13. 탐욕의 번제</div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-운무 효과 유지 시간 15초->25초</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-운무 흡수 인식 범위 반지름 300px</span></div> <div><br></div> <div>첫 운무 흡수 이후, 두번째 운무 흡수가 10초 후에 일어날 경우 흡수효과도 10초 간격으로 사라진다는 걸 검마 유저분들이라면 알고 계실 것임</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">따라서 원활한 운무 효과 중첩 및 지속을 위해 유지 시간을 좀더 늘리고 원거리 공격이 많은 검마 특성상 흡수 범위를 늘려 편의성을 개선함</span></div> <div><br></div> <div>운무 그런 거 필요없이 자동으로 버프주면 안 될까...는 욕심이라고 생각합니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">14. 포식자 갈로아</span></div> <div><br></div> <div>-굉장히 잘 개편된 형태로 이대로만 나오면 불만이 없음</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">15. 역천의 프놈</span></div> <div><br></div> <div>-11레벨 기준 마지막 폭발 공격력 12938%->14232%</div> <div><br></div> <div>ex스킬답게 준수한 퍼뎀을 보여주고 있지만 검마격살과 마찬가지로 브롱세트와의 연계를 위해 마지막 공격력만 10% 상향</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">*혈지군무</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-크림슨 로제의 체인글린트와 같이 크롱을 저장하는 형태로 개편</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-기본 저장 크롱 개체 수 5</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-크롱 하나당 충전 시간 8초(대검기준, 5개체 충전 시 소요 시간 40초가 되며 현재 혈지군무 쿨타임은 44초)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-인파이터의 드라이아웃과 같이 쿨타임 감소 효과가 적용(=크롱의 충전 시간 감소)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-혈지군무 스킬 커맨드를 입력하거나 스킬 단축키 입력 시 크롱이 한 마리씩 나오는 형태</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-등장한 크롱은 네임드 혹은 보스 몬스터를 먼저 인식하는 기능 탑재</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-크롱이 나와서 쓰는 스킬 순서는 현재(사복검-발/폭류나선/사복검-무/사형조수/혈화난무)와 동일하며, 이로 인해 유저의 컨트롤로 기존의 딜 누수를 줄이는 효과를 가질 수 있고, 지금의 혈지군무처럼 한꺼번에 많은 수의 크롱을 원한다면... 커맨드로는 힘들겠지만 스킬 키를 연타하면 됨</span></div> <div><br></div> <div>*혈지군무 tp개편</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-1레벨당 환영 갯수 증가량 1개</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> 1) 첫번째 방식 : 최대 저장 크롱 갯수 2개</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> 2) 두번째 방식 : 최대 저장 크롱 갯수 1개 + 크롱의 충전 시간 1초 감소(단리)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-찾는 범위 25% 증가량 유지</span></div> <div><br></div> <div>*크롱의 군대 크로니클 세트 옵션 개편</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-환영 수 증가 옵션->최대 저장 크롱의 수 증가</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-쿨타임 감소 옵션->충전 시간 감소</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-공격력 증가율 5%->10%</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-적에게 붙는 최대 환영 수 옵션(9세트 옵션에만 추가)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> 1) 첫번째 방식 : 배틀메이지의 체이서 에볼루션과 같이 스킬 입력 후 방향키 조작으로 크롱의 스킬을 유저가 선택하도록 변경</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"> 2) 두번째 방식 : 한꺼번에 2개체의 크롱이 겹쳐서 등장하여 동일한 스킬을 사용(1개체의 크롱이 등장하지만 데미지는 2배라고 생각하면 이해가 빠를듯)</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">*스킬포인트 문제</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이번에 힘 상승 버프가 광폭화에서 파천세로 넘어오면서 아무도 찍지 않던 파천세에 스포 투자를 하게 되었죠.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">또한 탐욕의 번제마저 쓸만하게 바뀜으로써 거기에도 스포를 찍는 분들이 많아질 겁니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이렇게되면 잘 쓰고 있던 스킬들 몇 개를 포기해야 하는 상황이 오겠지요.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">아마 버려지는 스킬은 검마격살, 혈마인, 갈로아가 제대로 된 능력을 보여주지 못하는 실정이니 셋 중 하나가 될 것 같고,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">스킬 하나쯤 포기해도 그렇게 큰 문제는 없습니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">다만.. 미래를 위해 언급하는 사항입니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">모든 스킬 다 잘 쓰는 캐릭터가 어디있겠냐만, 이는 검마의 스킬 구조와 맞물려서 초래하는 문제입니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">뭐냐구요? 혈지군무죠.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">가장 강력한 딜링기에 사실상 강제되는 다섯가지의 스킬들에 대한 스포 투자.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-기본기를 포기하고 주력기에 투자</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-기본기와 주력기에 적당한 타협을 하며 분배</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">-주력기 몇 가지를 포기하고 기본기에 투자</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">대부분의 캐릭터가 세 경우 속에 속하는데, 검마는 기본기에 충분한 투자를 하지 않으면 주력기가 약해지니...</span></div> <div><br></div> <div>tp도 마찬가지입니다.</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">이대로 넘어오면 sp투자를 해도 그렇게 뛰어나지 않은 버프인데, tp투자까지 해줘야 그나마 좀 쓸만해지는 버프가 2개가 되죠.(상처악화, 파천세)</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그런데 버프류 tp는 사복검-강까지 3개란 말이죠.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">어떤 캐릭터가 주 액티브 버프에 tp가 있고, 그것이 3개나 되고, 각각이 tp 투자를 유도하여, 어디에 투자할 지 갈팡질팡하게 만드나요?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">버프 성능을 tp로 메우려 하지 않게끔.. 많은 분들이 쓰신 개편안을 참고하여 패치가 잘 되었으면 합니다.</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">*중갑 마스터리, 역경직 등 다른 것들의 개편도 필요하지만 명확하게 떠오르는 개편안이 없고, 다른 분들께서 이미 많이 지적하신 사항이라 생략하겠습니다.</span></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">---</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">전반적인 스킬 공격력 상향이라고 써 놓고 건드린 건 기본기들이고, 주력기에 대한 건 폭류와 혈화 둘 뿐이라니요.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">크게 봤을 때 검마의 딜링 능력에 대한 주된 개선안은 상처악화와 운무로 인한 증뎀인 건 알지만,</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">단리로 합쳐서 고작 30% 가지고는 절대 딜링 능력이 개선되지 않습니다.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">100의 데미지를 주는 걸 30% 더 주면 130이라는 수치가 되지만 20짜리를 30% 상향한다고 해봐야 26밖에 더 됩니까?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">개편의 방향은 맞지만 내용이 문제라는 점은 레이드나 검마나 똑같은 것 같네요.</span></div> <div><br></div> <div>하고픈 말이 산더미지만 거친 목소리는 얼마남지 않은 다른 검마 분들이 많이 해주실 것이라고 믿고 여기까지 하겠습니다.</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">토론 이후 검마에게 좋은 결과가 있기를...</span></div>
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