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    게시물ID : dungeon_458302
    작성자 : 초공
    추천 : 1
    조회수 : 349
    IP : 211.222.***.244
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/01/23 07:46:59
    http://todayhumor.com/?dungeon_458302 모바일
    토론장에 업로드할 검마 개편안 (ver. 2.0)
    출혈 컨셉으로 밀고나가는 것, 딱히 상관없다.
    검마 유저들 사이에서도 그냥 삭제시켜라하며 의견이 갈리는데 개발진의 의도가 그렇다면 존중하는 입장이다.
    다만 지금의 문제는 의도와 컨셉은 좋았으나 개편내용이 과연 그것들을 잘 살릴 수 있었나 하는 점이고,
    그런 시각으로 봤을 때 퍼섭의 검마는 기존의 캐릭터를 재밸런싱하는 것이 아니라 신캐릭터의 프로토타입을 보는 것과 같은 어색함을 느꼈다.
    그렇기에 조금씩 손을 대면 낫지 않을까... 하여 작성된 글이다.

    지금의 검마는 검마를 하는 유저도, 다른 직업을 하는 유저도 모두 인정하는 약체다.
    오래도록 약했으니 '강한 캐릭터가 되어 꿀빨고 싶다'는 건 필자도 바라고 모든 검마유저들의 욕심이다.
    그렇지만 개발진들이 얼씨구나 좋다하며 해줄 리가 없는 걸 잘 알고 있기에,
    '중급 캐릭터란 이 정도급이다'라는 걸 제시하는 아주 양심적인 축에 속하는 개편안을 써 보겠다.

    다시 말하자면, 이하의 내용이 앞으로의 검마에게 최소한으로 보장되어야 할 내용이라는 뜻이다.




    1. 기본공격

    -채찍+칼날의 사복검이라는 컨셉에 맞게끔, 몬스터들에게 주는 경직 혹은 이동속도의 미약한 감소 기능 추가




    2. 파천세

    *공통(20레벨, tp0 기준)
    -출혈 레벨 85
    -출혈 확률 45%

    1) 첫번째 방법
    -기본 힘 증가치 600->850
    -버프 유지 시간 40초->120초
    -사복검류 공격 시 보너스 힘 얻을 확률 5%->20%, 보너스 힘 증가치 60->70, 최대 중첩 수 5최

    2) 두번째 방법
    -기본 힘 증가치 600->1000
    -버프 유지 시간 40초->60초
    -사복검류 공격 시 적의 물리 방어력 감소 확률 10%, 방어력 감소치 15000, 방어력 감소 지속시간 15초, 방어력 감소 중첩 수 3회

    출혈 레벨이 85인 이유는 이 스킬이 기본 스킬이기 때문
    안톤에서 못 쓴다고 화내지 마셔요, 검마분들...
    혈화난무, 폭류나선과 같은 스킬에 출혈 레벨이 파천세와 다르게 따로 붙어있음
    개발진은 이 출혈 레벨들을 일일히 조정하기 곤란하다면 차라리 파천세 안에 통합하고 모든 사복검류에 동일한 출혈 레벨이 적용되게끔 유도하세요.

    힘버프를 제대로 주든지, 그에 상응하는 방어력 감소를 주든지 택일
    파티유틸이 전무한 검마에게 방깎이라는 디버프를 유도했고 개인적으로는 두번째에 손을 들어주고 싶음

    퍼뎀은 꽤나 준수한데 버프가 문제... 라고 종종 유저들 사이에서 나오는 말은 들어보셨겠죠.
    개발자노트에도 [타 캐릭터에 비해 버프로 인한 딜링 능력 강화가 떨어지고] 라고 적혀 있으니까요.
    그런데 그런 버프에다가 보너스 힘으로 장난치고 있는 개편을 보자니 분통이 터지는군요.
    스위칭도 안 되는 스킬인데, 그렇다고 현재와 비교해서 월등한 힘 상승치도 아닌데 말이죠?




    3. 사복검-발

    1) 첫번째 방법
    -데미지 증가 10%

    2) 두번째 방법
    -tp에 간격 감소 20px->25px

    발의 문제는 어디까지나 풀히트의 문제로,
    이번 퍼섭의 솟아오르는 검 위치 조절은 사복검-무 와 같은 다른 스킬과의 연계를 위함이라고 생각됨
    풀히트가 힘든 지금 상황에 단순히 데미지 증가를 주거나 그렇지 않다면 풀히트하게끔 하는 개편안




    4. 사복검-무

    -1,2타 공격력 증가 20%->30%
    -3타 공격력 증가 60%->100%

    혈지군무를 유심히 보면 가만히 있는 적에게는 크롱의 사복검-무 3타가 주효하는 걸 확인하실 수 있음
    이번에 거리 조절이 개선되었지만 어쨌든 이 수치조절의 목표는 혈지군무에 좀더 힘을 실어주기 위함임




    5. 상처악화

    *20레벨, tp0 기준
    -유지시간 40초->80초
    -출혈 레벨 100 (tp 1레벨당 출혈 레벨 증가 2, tp 5 투자 시 출혈 레벨 110)
    -출혈 지속 시간 5초->10초
    -상처악화에 걸릴 확률 60%->70%
    -상처악화 디버프 유지 시간 5초->10초
    -증뎀 적용 스킬 : 혈마인/혈지군무/검마격살/포식자 갈로아/역천의 프놈/혈화난무/폭류나선

    이전의 검마가 불편하다고 했던 점이 무엇이냐면, 사복검-강 버프와 광폭화 버프 두 가지를 같이 켜야 했다는 점임
    그래서 아예 광폭화 하나로 통합해달라는 분들도 계셨음
    허나 상처악화가 생김으로써 검마는 이제 액티브 버프를 파천세, 상처악화, 사복검-강 3가지를 켜야하는 상황이 되었는데,
    파천세와 상처악화는 40초라는 충격적인 유지시간을 가지고 있음
    웨펀마스터의 류심-강 30초짜리도 불편하니마니 말이 많은데,
    쿨감이 없을 때 쿨/지속이 같은 스킬 2가지를 짧은 주기로 계속 신경써야하는 불편함을 감수까지 해야하게 되었음
    파천세 혹은 상처악화 두 스킬 중 하나의 유지시간은 반드시 수정되어야 할 점이라고  생각함

    스킬 자체는 발동 조건의 복잡함을 완화하는 방향을 모색함
    스킬의 기본 설명과 옵션 설명을 모두 읽어봐도 상처악화의 디버프 발생 조건이
    1) 출혈->디버프->증뎀
    2) 출혈과 상관없는 디버프->증뎀
    1)과 2) 중, 명확하게 어떤 방식인지 확실하게 드러나지 않은 점을 고려,
    1)의 방식임을 가정하고 기본 출혈 레벨을 100으로 상향하고 최종컨텐츠인 안톤에서 사용이 가능하도록 해결함

    그리고 증뎀 적용 스킬에 혈화난무와 폭류나선은 왜 빼놓는 거죠?




    6. 사복검-조

    -뜯기에만 적용되고 있는 무적을 잡기부터 적용 혹은 잡기상태에서는 슈퍼아머 효과를 부여

    처단은 무적시간이 너무 짧고 각성기는 쿨이 너무 김
    피오아, 바베큐와 같이 적당한 쿨타임을 가진 무적기 하나쯤은 있어야 한다는 제 생각이 욕심인가요?




    7. 사형조수

    -퍼섭 업뎃에서 딱히 변동이 필요하다고 생각하지 않음

    휘두르기(회전) 데미지는 그냥 삭제되어도 상관없냐고 따지실 여러분들에게...
    애초에 몹에게 접근해서 사형조수 쓸 일도 거의 없고, 혈지군무 크롱의 휘두르기 공격이 맞을 일도 극히 드물었기에 괜찮다고 생각합니다.
    어디까지나 제 개인적인 생각이니 판단은 개발진 몫이겠죠.




    8. 사복검-강(10레벨 기준)

    -폭류나선 공격력 증가율 7.3%(현재)->15%(퍼섭)->18.5%(개편)

    혈화난무는 이번에 새로이 추가되어 15%를 바로 가져갔지만
    폭류나선은 기존의 7.3% 때문에 상향 폭이 미미한 편이므로 수치 조정을 함

    각 스킬 증뎀 15%정도로 만족하냐, 최소 20%는 줘야 하는 것 아니냐?
    많은 검마 분들이 강버프 스위칭에 시큰둥했다는 걸 압니다.
    강 레벨당 미미한 상승효율과 더불어 광폭화나 혈마인과 같은 곳에 tp투자를 하느라 강에는 tp를 투자할 여력이 없었기 때문이었죠.
    하지만 퍼섭의 파천세와 상처악화의 tp들을 봤을 때 과연 그곳에 tp투자할 분들이 계신가요?
    저 두 스킬의 tp가 파격적으로 개선되지 않으면 강에다가 tp를 다들 줄 것으로 예상합니다.
    지금도 스위칭을 하면 40% 까지 수치가 올라가는데 이것 이상을 요구한다면 욕심이라고 생각하네요.
    액티브 버프 하나짜리의 수치는 이정도로도 적당하다고 생각하며,
    그 이상의 딜량 상승을 위해선 강버프에 해당하는 스킬들 퍼뎀 자체를 올리는 방향으로 가야한다고 생각합니다.
    데바리와같은 사기적인 버프와 비교하실 분들을 위해서 좀더 첨언하자면... 그런 버프들의 효율을 너프하는 게 맞다고 여겨집니다.




    9. 폭류나선

    -혈지군무의 크롱이 쓰는 폭류나선의 최대 시전속도, 최대 시전횟수화
    -출혈 지속시간 1.5초->3초

    1타당 공격력이 감소했고, 크롱은 최소한의 타격을 하고 있기 때문에 혈지군무의 폭류나선은 오히려 너프가 된 아이러니한 상황
    개발진이 우려하는 행성파괴급의 모습을 지금의 혈지군무가 보여주고 있습니까?
    그것도 아닌데 오히려 너프라니... 반드시 개선해야할 사항




    10. 혈화난무

    -tp 1레벨당 출혈 레벨 2 증가 옵션의 추가 (5레벨 마스터 시 달계 기준 출혈 레벨 104)
    -스킬 시전 후 공격키를 연타할 때의 시전횟수 증가로 인한 총 공격력 증가량 15%
    -폭류나선과 마찬가지로 혈지군무의 크롱이 쓰는 혈화난무도 최대 시전속도, 최대 시전횟수화
    -점프 키(c키)로 캔슬 기능 추가
    -브롱크스 마인의 분노 크로니클 3세트 효과 개편
     1) 다단히트 90% 감소 삭제, 피니시 공격만 나가게끔 수정 (공격키 연타 시 최대 히트 패치와 관련하여 6,9세트 효과와 같이 개편)
     2) 혈화난무 피니시 공격력 100%->180%

    폭류나선은 총 딜량이 12.5% 증가했다고 쓰여져있는데 혈화난무는 왜 누락입니까?
    c키 캔슬 기능도 왜 폭류나선에만 적용이죠?
    폭류가 12.5%면 혈화는 15%는 가져가야 컨셉에 맞는 메인스킬의 위용과 무큐기급의 데미지를 보여줄 수 있다고 생각함
    사복검-강 버프에 혈화난무 15%가 달려있기에 혈지군무 관련 개선안까지 적용된다면 10%까진 개발진에게 양보할 수 있음
    업데이트 내역에 누락된 수치가 15%를 넘어간다면 저 개편안 한 줄은 삭제해도 무방




    11. 혈마인

    -피니쉬 폭발의 삭제 혹은 홀딩 판정 삭제
    -28레벨 기준 갈로아의 흔적 물리공격력 58118->15922%
    -혈마인에게 맞은 적 이동속도 감소율 10%->85%

    극히 짧은 시간의 강제홀딩은 도움은 커녕 민폐만 되는 현재의 던파 모습을 고려함
    퍼뎀캐릭터에게 재련의 부담을 덜기 위해 고정데미지를 퍼센트데미지화함(구체적인 수치는 조절이 필요)

    '채찍'하면 뱀처럼 적을 구속한다는 이미지도 떠오르는데 아쉽게도 채찍이라는, 사복검이라는 컨셉에도 불구하고 검마에게 홀딩기가 없음
    최대한 양보해서 홀딩기도, 천라걸린 것처럼 이동불가까지도 바라지 않으니 이속 감소 옵션은 꼭 추가해서 흔적데미지를 맞도록 해야함
    저렙 일반던전에서조차 흔적데미지 히트시키기가 매우 힘든데, 몬스터가 이리저리 날뛰는 고위던전으로 갈수록 맞추기 쉬워질까요?
    무한홀딩을 막는다는 개발진의 목표와도 상응한다고 생각함
    그렇지 않으면 버려질 스킬이 될 것으로 전망




    12. 검마격살

    *23레벨 기준
    -점프 중 타격 물리 공격력 3984%->6600%
    -다단히트 물리 공격력 1328%->1953%
    -피니쉬 물리 공격력 10624%->15624%
    -쿨타임 44초->40초(대검 기준)
    -tp 1레벨당 연속베기 횟수 증가량 2회->데미지 증가 10%

    점프해서 제자리 공격이 가능하게끔 한 유틸 개선은 좋았으나, 검격의 문제점은 유틸과 데미지 모두에게 있었음
    따라서 스킬퍼뎀을 45제 스킬에 맞게끔 밸런싱을 새롭게 함
    브롱세트와의 연계를 위해 첫 타격과 피니쉬 공격을 집중조명함
    더 상향해야 한다고 주장할 분들도 계실텐데, 사실상 혈지군무가 45제급이라고 생각하기에...




    13. 탐욕의 번제

    -운무 효과 유지 시간 15초->25초
    -운무 흡수 인식 범위 반지름 300px

    첫 운무 흡수 이후, 두번째 운무 흡수가 10초 후에 일어날 경우 흡수효과도 10초 간격으로 사라진다는 걸 검마 유저분들이라면 알고 계실 것임
    따라서 원활한 운무 효과 중첩 및 지속을 위해 유지 시간을 좀더 늘리고 원거리 공격이 많은 검마 특성상 흡수 범위를 늘려 편의성을 개선함

    운무 그런 거 필요없이 자동으로 버프주면 안 될까...는 욕심이라고 생각합니다.




    14. 포식자 갈로아

    -굉장히 잘 개편된 형태로 이대로만 나오면 불만이 없음




    15. 역천의 프놈

    -11레벨 기준 마지막 폭발 공격력 12938%->14232%

    ex스킬답게 준수한 퍼뎀을 보여주고 있지만 검마격살과 마찬가지로 브롱세트와의 연계를 위해 마지막 공격력만 10% 상향




    *혈지군무
    -크림슨 로제의 체인글린트와 같이 크롱을 저장하는 형태로 개편
    -기본 저장 크롱 개체 수 5
    -크롱 하나당 충전 시간 8초(대검기준, 5개체 충전 시 소요 시간 40초가 되며 현재 혈지군무 쿨타임은 44초)
    -인파이터의 드라이아웃과 같이 쿨타임 감소 효과가 적용(=크롱의 충전 시간 감소)
    -혈지군무 스킬 커맨드를 입력하거나 스킬 단축키 입력 시 크롱이 한 마리씩 나오는 형태
    -등장한 크롱은 네임드 혹은 보스 몬스터를 먼저 인식하는 기능 탑재
    -크롱이 나와서 쓰는 스킬 순서는 현재(사복검-발/폭류나선/사복검-무/사형조수/혈화난무)와 동일하며, 이로 인해 유저의 컨트롤로 기존의 딜 누수를 줄이는 효과를 가질 수 있고, 지금의 혈지군무처럼 한꺼번에 많은 수의 크롱을 원한다면... 커맨드로는 힘들겠지만 스킬 키를 연타하면 됨

    *혈지군무 tp개편
    -1레벨당 환영 갯수 증가량 1개
     1) 첫번째 방식 : 최대 저장 크롱 갯수 2개
     2) 두번째 방식 : 최대 저장 크롱 갯수 1개 + 크롱의 충전 시간 1초 감소(단리)
    -찾는 범위 25% 증가량 유지

    *크롱의 군대 크로니클 세트 옵션 개편
    -환영 수 증가 옵션->최대 저장 크롱의 수 증가
    -쿨타임 감소 옵션->충전 시간 감소
    -공격력 증가율 5%->10%
    -적에게 붙는 최대 환영 수 옵션(9세트 옵션에만 추가)
     1) 첫번째 방식 : 배틀메이지의 체이서 에볼루션과 같이 스킬 입력 후 방향키 조작으로 크롱의 스킬을 유저가 선택하도록 변경
     2) 두번째 방식 : 한꺼번에 2개체의 크롱이 겹쳐서 등장하여 동일한 스킬을 사용(1개체의 크롱이 등장하지만 데미지는 2배라고 생각하면 이해가 빠를듯)




    *스킬포인트 문제
    이번에 힘 상승 버프가 광폭화에서 파천세로 넘어오면서 아무도 찍지 않던 파천세에 스포 투자를 하게 되었죠.
    또한 탐욕의 번제마저 쓸만하게 바뀜으로써 거기에도 스포를 찍는 분들이 많아질 겁니다.
    이렇게되면 잘 쓰고 있던 스킬들 몇 개를 포기해야 하는 상황이 오겠지요.
    아마 버려지는 스킬은 검마격살, 혈마인, 갈로아가 제대로 된 능력을 보여주지 못하는 실정이니 셋 중 하나가 될 것 같고,
    스킬 하나쯤 포기해도 그렇게 큰 문제는 없습니다.
    다만.. 미래를 위해 언급하는 사항입니다.
    모든 스킬 다 잘 쓰는 캐릭터가 어디있겠냐만, 이는 검마의 스킬 구조와 맞물려서 초래하는 문제입니다.
    뭐냐구요? 혈지군무죠.
    가장 강력한 딜링기에 사실상 강제되는 다섯가지의 스킬들에 대한 스포 투자.

    -기본기를 포기하고 주력기에 투자
    -기본기와 주력기에 적당한 타협을 하며 분배
    -주력기 몇 가지를 포기하고 기본기에 투자
    대부분의 캐릭터가 세 경우 속에 속하는데, 검마는 기본기에 충분한 투자를 하지 않으면 주력기가 약해지니...

    tp도 마찬가지입니다.
    이대로 넘어오면 sp투자를 해도 그렇게 뛰어나지 않은 버프인데, tp투자까지 해줘야 그나마 좀 쓸만해지는 버프가 2개가 되죠.(상처악화, 파천세)
    그런데 버프류 tp는 사복검-강까지 3개란 말이죠.
    어떤 캐릭터가 주 액티브 버프에 tp가 있고, 그것이 3개나 되고, 각각이 tp 투자를 유도하여, 어디에 투자할 지 갈팡질팡하게 만드나요?
    버프 성능을 tp로 메우려 하지 않게끔.. 많은 분들이 쓰신 개편안을 참고하여 패치가 잘 되었으면 합니다.




    *중갑 마스터리, 역경직 등 다른 것들의 개편도 필요하지만 명확하게 떠오르는 개편안이 없고, 다른 분들께서 이미 많이 지적하신 사항이라 생략하겠습니다.




    ---
    전반적인 스킬 공격력 상향이라고 써 놓고 건드린 건 기본기들이고, 주력기에 대한 건 폭류와 혈화 둘 뿐이라니요.
    크게 봤을 때 검마의 딜링 능력에 대한 주된 개선안은 상처악화와 운무로 인한 증뎀인 건 알지만,
    단리로 합쳐서 고작 30% 가지고는 절대 딜링 능력이 개선되지 않습니다.
    100의 데미지를 주는 걸 30% 더 주면 130이라는 수치가 되지만 20짜리를 30% 상향한다고 해봐야 26밖에 더 됩니까?
    개편의 방향은 맞지만 내용이 문제라는 점은 레이드나 검마나 똑같은 것 같네요.

    하고픈 말이 산더미지만 거친 목소리는 얼마남지 않은 다른 검마 분들이 많이 해주실 것이라고 믿고 여기까지 하겠습니다.
    토론 이후 검마에게 좋은 결과가 있기를...

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2015/01/26 09:44:21  223.33.***.23  에버에버  159291
    푸르딩딩:추천수 3이상 댓글은 배경색이 바뀝니다.
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