퍼섭 패치 내역에 적혀있는 순서대로 씀 <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>1. 기본공격</div> <div><br></div> <div>모션이 좀더 채찍질스럽게 나아졌으면 하는 바람이 있지만 이정도로도 만족</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>2. 파천세</div> <div><br></div> <div>광폭화의 힘 증가량이 이쪽으로 넘어옴</div> <div>현재 광폭화 tp4~5 기준 힘 증가량이 750쯤 되는데, 파천세로 넘어오면서 600+@ 으로 바뀜</div> <div><br></div> <div>@는 60씩 최대 5회 중첩으로 힘 증가량 총합 기댓값이 900으로 단순히 보면 상향같으나...</div> <div>-사복검 류 스킬로 적을 공격해야함</div> <div>-확률적 발동인데 그 확률이 5%</div> <div>아주 심각한 문제를 안고 있음</div> <div><br></div> <div>혈화난무와 폭류나선이 파천세에 해당하는 사복검 류에 적용 안 된다고 할 때, 이것은 오히려 너프패치</div> <div>tp에 힘 추가증가량이 없기 때문에 광폭화에 tp투자하던 걸 빼올 수 있어서 이 점은 어느정도 이득</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>3. 사복검-발</div> <div><br></div> <div>쿨타임 5초 고정(현재 6초)과 위치 조정, c키로 캔슬하는 기능은 매우 좋음</div> <div>가져올 때 다 가져와야한다는 주의에서 간격 감소도 있어야 한다고 주장하는 분들이 계신데, 그게 과연 필수품인가... 에 대해서는 약간 의문</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>4. 사복검-무</div> <div><br></div> <div>공격 거리 재조정과, 막타를 때렸을 때 캐릭터 쪽으로 몹이 끌려오는 기능은 매우 만족스러움</div> <div>다만 데미지 증가량(1,2타 20%와 3타 60%)이 관건인데</div> <div>이는 검마 유저들마다 느끼는 것이 다르기 때문에 개인 소견만 간단히 첨언하면,</div> <div>기본기이며 어차피 잘 안 쓰는 스킬인지라 별 느낌이 없음</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>5. 상처악화</div> <div><br></div> <div>광폭화 자리에 새로 생겨난 스킬</div> <div>출혈증뎀으로 잘못 알고 있는 분들이 계시던데 상처악화가 걸릴 확률이 따로 있음(60%)</div> <div>즉, 몬스터에게 출혈을 걸고 상처악화 디버프까지 걸려야 증뎀효과가 적용되는 방식</div> <div><br></div> <div>하지만 출혈확률마저 50%인 데다가 출혈레벨이 tp를 찍어도 80레벨대라는 충격적인 옵션으로 최종던전인 안톤에서는 전혀 가치가 없음</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">유지시간이 짧다고 불평하기 전에 출혈부터 걸려야 뭘 써보든가 말든가 하지...</span></div> <div>발동 조건의 대폭 개선이 필요함</div> <div><br></div> <div>지속시간도 상당히 애매하여 혈지군무+프놈 우겨넣으면 디버프가 끝날 듯...</div> <div>물론 tp에 시간 증가가 있지만 그거 조금 늘리겠다고 tp를 투자한다?</div> <div><br></div> <div>그리고 왜 자꾸 빼먹는지 모르겠는데 증뎀에 해당하는 스킬 목록에 폭류나선과 혈화난무 추가 필수</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>6. 사복검-조</div> <div><br></div> <div>잡기불가 적에게도 뜯기 공격까지 하게 바뀐다는 점은 만족</div> <div>혈지군무에 들어가지도 않는 스킬인지라 데미지 조정은 무의미함</div> <div>그런데 이런 스킬 tp를 1레벨 마스터가 아니라 굳이 5레벨 마스터로 만들 이유가?</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>7. 사형조수</div> <div><br></div> <div>휘두르기 모션이 삭제되어 빠른 딜링이 가능해짐</div> <div>y축 판정이 감소했다 하더라도 하단 판정이 증가했기 때문에 좋아진 거나 다름없음</div> <div>왜? 혈지군무의 크롱은 알아서 y축을 맞춰서 써주기 때문...</div> <div><br></div> <div>소소한 데미지 증가량도 환영</div> <div>-휘두르기 데미지는요?</div> <div>애초에 붙어서 사형조수 쓸 검마 유저도 잘 없고, 크롱의 휘두르기 공격도 들어갈 일이 극히 드물기 때문에 없어도 괜찮다고 생각함</div> <div>다만 몇 주 전부터 이상해진 혈지군무 판정이 고쳐지지 않으면 가끔 삑사리가 나니 주의 요망</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>8. 사복검-강</div> <div><br></div> <div>증뎀수치가 다들 늘었고 혈화난무도 추가된 점에 있어서 매우 고무적임</div> <div>사실상 많은 검마 유저들이 강버프 스위칭에 매우 시큰둥했음</div> <div>데바리도 하고 강권도 하고 스위칭 할 수 있는 스킬은 다 하는데 왜 강은 여태 외면받았을까?</div> <div>강에 티피 투자할 여력이 없었고 그런 상태에서 스위칭은 하나마나였기 때문임</div> <div><br></div> <div>광폭화에 투자하던 티피를 다른 곳에 투자할 곳이 없으니 강에다가 줄 것으로 전망</div> <div>기본 증뎀량이 늘어날수록(강 레벨이나 이계셋 옵션) 티피로 인한 버프 뻥튀기가 심해지기 때문에 이제는 필수적으로 스위칭을 챙겨야 함</div> <div><br></div> <div>-그럼 파천세는요? 광폭화도 아니고 실시간 적용이 아니라면 레벨 올리면 힘 증가량 늘어나니까 해줘야 하지 않나요?</div> <div>레벨에 따른 힘 증가량이 높지 않아 굳이 스위칭 할 필요도 없고, 강버프까지 스위칭 2개를 한다면 그 시간동안 딜량에서의 손해</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>9. 폭류나선</div> <div><br></div> <div>c키로 캔슬할 수 있는 기능이 폭류에도 붙었음</div> <div>시전속도와 시전횟수를 늘리되 1타당 공격력이 감소, 하지만 총 딜량의 합은 12.5% 증가</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">강버프에 달린 폭류나선 버프인 7.3% -> 15% 와 합쳐서 생각하면 이제 겨우 예전의 모습인가?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">중요한 건 혈지군무로 인한 크롱의 폭류나선이 x키를 눌러 증가되는 시전횟수를 따라갈 수 있느냐는 것임</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">1타당 공격력이 감소했기 때문에 타격횟수가 현재와 동일하다면 혈지군무로서의 폭류는 너프임</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">10. 혈화난무</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">폭류나선과 비슷하게 시전속도와 시전횟수 조절 가능, 판정 상향도 만족</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">그런데 왜 여기에는 캔슬 기능이 붙지 않았는가?</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">x키로 시전횟수를 증가시켰을 때 총 딜량의 증가량은 왜 적혀있지 않은가?</span></div> <div>폭류와 마찬가지로 혈지군무와 관련된 문제가 존재함</div> <div>또한 검마격살 tp와 마찬가지로 브롱세트와의 옵션 혼선이 새로 생김</div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">사복검-강으로 증뎀을 주지 말고 단순히 퍼뎀 상향을 해줬으면 좋았겠지만</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">강버프가 스위칭 가능하다는 점에서 장기적으로 볼 때는 이쪽이 이득이긴 함</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">다만 강으로 버프도 주고 스킬 자체의 퍼뎀 상향도 줬으면 했는데 그건 너무 욕심이었나...</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">11. 혈마인</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">칼라화가 그렇게 힘들었나요?</span></div> <div>적어도 마지막 홀딩만은 꼭 없애줬으면 좋겠는데...</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>12. 검마격살</div> <div><br></div> <div>점프 중 시전으로 제자리 타격이 가능해지게끔 한 것'만' 패치함</div> <div>편의성만 패치하면 뭐하나, 이런 스킬이 45제라는 게 아직도 믿겨지지 않음</div> <div>이 스킬에 데미지 증가 업데이트는 왜 되어있지 않은가?</div> <div>브롱세트와의 옵션 혼선이 일어나는 tp의 개선은 그렇게도 무리인가?</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>13. 탐욕의 번제</div> <div><br></div> <div>쓰레기 각패에서 스포 투자해줄 가치가 있게 만들어 줌</div> <div>운무 발생이 적을 죽일 때마다에서 공격할 때 마다로 바뀌어서 다단히트가 많은 검마에겐 매우 좋은 개편</div> <div>발동확률 15%는 몬스터의 레벨에 상관없이 고정이라면 아주 쓸만한 확률인데다가, 15%라는 증뎀 수치도 준수한 편</div> <div>다만 상처악화와 복리 적용이 아니라 단리라는 소문이 있던데 이것은 약간 아쉬움</div> <div><br></div> <div>운무의 흡수 거리가 관건으로 떠오를 듯함</div> <div>멀찍이서 혈화난무로 아하하하하 하는데 뎀증이 없으면 섭섭하잖아...</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>14. 포식자 갈로아</div> <div><br></div> <div>개인적으로 가장 기대가 가는 스킬</div> <div>전체적으로 많은 상향이 되었음</div> <div><br></div> <div>단순히 계산만 해봤을 때<span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">(16레벨 기준, 마지막 폭발공격력 제외)</span><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">,</span></div> <div><br></div> <div>1) 현재</div> <div>유지시간 20초, 첫 탐색시간 3초, 1초당 1회(3289%)로 3회 공격, 재탐색 1초</div> <div>첫 탐색 이후 남은 17초간 4초의 공격사이클을 가지므로 3289*3*4=39468(%) 의 공격 기댓값을 가짐</div> <div><br></div> <div>퍼뎀이 높은 것처럼 보여도 dps가 낮지 않냐?</div> <div><br></div> <div>2) 퍼섭</div> <div>유지시간 20초, 첫 탐색시간 1초, 0.5초당 1회(3289%)로 3회 공격, 재탐색 0.5초</div> <div>첫 탐색 이후 남은 19초간 2초의 공격 사이클, 3289*3*9=88803(%) 의 공격 기댓값을 가짐</div> <div><br></div> <div>아직도 좀 모자란 것 같은데?</div> <div><br></div> <div>3) 퍼섭+갈로아의 늪 9세트</div> <div>유지시간 25초, 첫 탐색시간 1초, 0.25초당 1회(3289%)로 6회 공격, 재탐색 0.5초</div> <div>첫 탐색 이후 남은 24초간 2초의 공격 사이클, 3289*6*12=236808(%) 의 무시무시한 퍼뎀 기댓값을 가질 수 있음</div> <div><br></div> <div>보조딜 수준을 넘어 메인딜을 차지할 수도 있는,</div> <div>무홀이 막혔을 때 검마의 새로운 딜링 메타가 될 지 모르는 스킬이기 때문에 아주 많은 관심이 감</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>15. 역천의 프놈</div> <div><br></div> <div>공속 상향... 시전 중 무적</div> <div>검마의 주 문제는 유틸성도 있었지만 뎀딜이 가장 큰 측면이었는데,</div> <div>개발자노트를 읽어도 이를 분명히 인지하고 있으면서 데미지 증가라는 한 줄의 패치내역은 왜 여기에는 없는가?</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div>- 총 평 -</div> <div><br></div> <div>상처악화 디버프가 상시 유지된다는 기준으로,</div> <div>진누골과 같은 샌드백일 때 검가6+@도 어쩌면 현재의 강버프 스위칭 없는 럴커세팅에 근접할 수 있을 딜량을 보여줄 것으로 기대함</div> <div>특히나 이번에 쿨감하향이 이대로 넘어온다면 @에 최고 존엄으로 떠오르는 거형3셋을 낄 수 있어서...</div> <div>따라서 상처악화는 무조건 제대로 짚고 넘어가야 할 부분임</div> <div><br></div> <div>하지만 그렇다고 현재 럴커셋이 다른 딜러들을 압살하거나 그런 정도가 아니고</div> <div>겨우 나도 딜러다! 외칠 수 있는 수준이기 때문에 딜량의 상승은 실망스러움</div> <div><br></div> <div>더구나 이번 상향은 기본적인 채찍질에 힘을 실어주기 때문에</div> <div>혈지군무, 검마격살, 역천의 프놈과 같은 나머지 스킬들에 대한 해답을 필요로 하고, 이에 대한 상향을 추가적으로 홍보해야함</div> <div><br></div> <div>또한 묵직한 쿨타임의 문제도 전혀 해결되지 않았으며</div> <div>무홀이 막혔을 때, 몬스터가 이리저리 날 뛸 때와 캐릭터의 딜링 방식의 간극이 매우 떨어져 있는데 이에 대한 개편은 아무것도 없음</div> <div><br></div> <div>이대로 패치가 넘어온다면 관짝을 부수는 데는 성공했으나</div> <div>부수는 데 힘을 다 쏟아서 그대로 기절한 검마의 모습을 보게 될 것임</div> <div><br></div> <div><br></div> <div>---</div> <div>잘못되었거나 기타 오류 혹은 피드백 및 개선안 댓글 감사하게 받겠습니다.</div>
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