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주요 포커스는, 부자들한테는 부담이 되나,
서민들한텐 상대적으로 부담이 덜 가는 식으로 안정화를 봐야한다고 생각합니다.
1. 보석 재활용 막음. // 한번 박으면 아이탬을 갈지 않는이상 못뻄.
::이는 서민들도 피해를 보지만, 고급 보석을 쓰는 부자들이 훨씬 더 소비를 많이 하개됨.
2. 보석 빼는 비용을 올림. //보석 빼면 아이탬은 그대로, 보석은 증발.
::별모양 보석이 순수 제작비만 몇십만 골드인데, 빼내는 가격이 3500원인건 말이 안됨.
비싼 보석일수록 빼내는 가격을 올려야함.
3. 보석 밖는 비용을 추가함.
::비싼 보석일시 비싸게
4. 경매 물품 올릴때 일부 수수료를 미리 부과함. // ex. 7.5% 를 먼저 부과하고, 아이탬이 팔릴 시 나머지 7.5를 부과.
::남들따라 억억씩 올려대는 버블 현상을 막음. 팔릴 가격에 올리게됨.
5. 플레이어간 거래 가능 골드 상한치를 넣음. // ex. xxxx원 이상 물품은 거래시 경매장을 통해서 거래하도록.
::비싼 아이탬 수수료 부과하는 효과.
6. 염색약 가격을 대폭 올리고 차등을 둠. // 색깔별로 10만~1억원까지.
::염색약이 사치품이 되서, 부자들은 자신만의 색깔로 위엄을 표시하고 부와 클레스를 나타냄. 부왘
잉여 골드를 소비하게 만드는데도 크게 도움이됨.
7. 우버디아와 같은 소모성 이벤트 추가. // 유황불을 상인에게 팔면 xx% 확률로 우버디아가 나옴.
또는,
유황불을 상인에게 팔면 xx% 확률로 영웅이 버프됨. // 공속, 공격력, 체력 등등
::쓰지도 않는 잉여 렙제 60 전설 아이탬들을 약간이나마 쓸모있는 구석을 만들어줌.
유황불이 팔리면서 지출되는 수수료도 많을것임.
8. 레벨업을 골드로 할 수 있게함. // 그 수치는 기하급수적으로 늘어나야함.
::부자들은 귀찮은게 해소되서 좋음.
골드 회수도 매우 증가 할 것임.
새로운 캐릭들이 생성되면서 아이탬소비가 늘어남. 거래가 활발해짐.
돈이면 다 되는 게임이 된 다는 부작용이 있을 수 있음.
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