<p><br></p><p style="TEXT-ALIGN: center"> </p><p style="TEXT-ALIGN: center"><embed height="315" type="application/x-shockwave-flash" width="420" src="https://www.youtube.com/v/YxTDLimr494?version=3&hl=ko_KR" wmode="transparent" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: center"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: center"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: center"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">개인작업을 하다가 애니 게시판에 하나 올려봅니다 ^^</p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">요즘은 게임을 접하시면 거의 3d 캐릭터의 게임이지요</p><p style="TEXT-ALIGN: left">게임을 하다보면 타격감은 왜이래? 애니가 왜이래? 라고 많이 생각하실텐데 <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">게임 애니메이션에 제작은 어떻게 되는가에 대해서 간략하게 써볼게요<br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">우리나라에서는 3D MAX라는 프로그램으로 개발을 많이 합니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">주로 가격도 저렴하고 프로그래머또한 max에 특화되어 있는것도 한몫 하지요</p><p style="TEXT-ALIGN: left">배우기도 간단하고 게임에서 쓸수있는 기능들도 모두 지원하며 플러그인들도 꽤나 뛰어나답니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">단점으로는 버그도 많고 파티클이나 시뮬레이션 부분이 매우 제약적이라 플러그인이 꼭 필요하다는 점이 있네요 ㅎ</p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">어떻게 게임 애니메이션이 제작되는것인가 -<br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">애니메이터는 모델러에게 모델링을 받습니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">받은 모델링은 살이라고 할게요. <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">1.[세팅] 살 안에 뼈를 심습니다. 바이패드를 많이쓰지요 <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">그리고 이 뼈들이 움직일때 필요한 보조뼈들(본)을 구성합니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">본을 구성할때 사용되는 컨스트레이션이나 스크립트가 개발중인 게임엔진에서 실행되는지 <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">뼈의 총 갯수는 어떻게 제한되는지 등을 프로그래머와 상의합니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">(보통 TA / 테크니셜 아티스트 분들이 작업을 해두시거나 기획서에 명시되어 있지만 그렇지 않은경우가 허다합니다)</p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">2.[리깅] 뼈와 살을 하나로 연결시켜 줍니다 </p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">3.[애니] 루프 애니메이션을 만듭니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">루프 애니메이션이란 처음과 끝이 연결되서 무한으로 반복될 수 있는 애니메이션을 말합니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">동작과 동작을 만들때 주의점은 동작이 끝난후 중간 연결 동작이 있느냐(걷는다 -> 멈추는 중간동작 -> 대기)</p><p style="TEXT-ALIGN: left">혹은 동작과 동작 사이를 프로그램에서 섞어서(블렌딩) 할것이냐를 기획서에 참조해서 만들게 됩니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">그러다보니 사실꽤나 복잡하고 머리아파지는 경우가 많네요 ㅎ <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">이런 기획적 부분은 기획가 분들이 하게 됩니다<br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">이렇게 3가지로 크게 나눠볼 수 있는데 <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">첫번째 세팅 부분에서 굉장히 힘든 부분이라고 할수 있어요</p><p style="TEXT-ALIGN: left">프로그래머는 엔진을 만지는 사람이고 애니메이터는 그래픽을 다루는 사람인데 <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">그 둘을 연결시켜주는 매개체가 없기때문에 서로의 의사소통도 잘 안되고 <br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">그렇기때문에 경험많은 TA나 TD, AD 인 분들이 틀을 잡고 작업을 하지요</p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">게임 애니메이션은 제자리에서 걷거나 때리거나 하게 만듭니다(앞으로 나가지 않음)<br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">이유는 방향키나 마우스 클릭을했을때 프로그램적 수치에 의해서 나아가게 해야 하기 때문입니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">그때문에 실제로 애니메이터가 생각한 것과 다르게 보폭이나 공격때의 속도라던지를</p><p style="TEXT-ALIGN: left">기획자나 프로그래머가 조절해서 애니메이터의 생각과 다르게 애니가 되어있는 경우도 상당히 많습니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">이 때문에 타격감이 죽거나 걷는 보폭에 비해 이동거리가 빠르거나 느리거나 등등등의 경우가 생기게 됩니다</p><p style="TEXT-ALIGN: left">또한 루프 애니메이션이기 때문에 얼마만큼 걸어갈지 뛸지등을 직접 앞으로 나아가면서 만드는게 아니라</p><p style="TEXT-ALIGN: left">애니메이터의 경험이나 상상력에 의해서 결정되기때문에 질이 떨어지는 경우도 많네요</p><p style="TEXT-ALIGN: left"><br></p><p style="TEXT-ALIGN: left">모델링이나 원화 애니메이션 게임 개발에 있어서</p><p style="TEXT-ALIGN: left">궁금한것이 있으면 물어보시면 답변 달아 드리겠습니다 ^^<br></p><p style="TEXT-ALIGN: left"></p><p style="TEXT-ALIGN: left"> </p><p style="TEXT-ALIGN: left"></p><p style="TEXT-ALIGN: left"></p>