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개인작업을 하다가 애니 게시판에 하나 올려봅니다 ^^
요즘은 게임을 접하시면 거의 3d 캐릭터의 게임이지요
게임을 하다보면 타격감은 왜이래? 애니가 왜이래? 라고 많이 생각하실텐데
게임 애니메이션에 제작은 어떻게 되는가에 대해서 간략하게 써볼게요
우리나라에서는 3D MAX라는 프로그램으로 개발을 많이 합니다
주로 가격도 저렴하고 프로그래머또한 max에 특화되어 있는것도 한몫 하지요
배우기도 간단하고 게임에서 쓸수있는 기능들도 모두 지원하며 플러그인들도 꽤나 뛰어나답니다
단점으로는 버그도 많고 파티클이나 시뮬레이션 부분이 매우 제약적이라 플러그인이 꼭 필요하다는 점이 있네요 ㅎ
어떻게 게임 애니메이션이 제작되는것인가 -
애니메이터는 모델러에게 모델링을 받습니다
받은 모델링은 살이라고 할게요.
1.[세팅] 살 안에 뼈를 심습니다. 바이패드를 많이쓰지요
그리고 이 뼈들이 움직일때 필요한 보조뼈들(본)을 구성합니다
본을 구성할때 사용되는 컨스트레이션이나 스크립트가 개발중인 게임엔진에서 실행되는지
뼈의 총 갯수는 어떻게 제한되는지 등을 프로그래머와 상의합니다
(보통 TA / 테크니셜 아티스트 분들이 작업을 해두시거나 기획서에 명시되어 있지만 그렇지 않은경우가 허다합니다)
2.[리깅] 뼈와 살을 하나로 연결시켜 줍니다
3.[애니] 루프 애니메이션을 만듭니다
루프 애니메이션이란 처음과 끝이 연결되서 무한으로 반복될 수 있는 애니메이션을 말합니다
동작과 동작을 만들때 주의점은 동작이 끝난후 중간 연결 동작이 있느냐(걷는다 -> 멈추는 중간동작 -> 대기)
혹은 동작과 동작 사이를 프로그램에서 섞어서(블렌딩) 할것이냐를 기획서에 참조해서 만들게 됩니다
그러다보니 사실꽤나 복잡하고 머리아파지는 경우가 많네요 ㅎ
이런 기획적 부분은 기획가 분들이 하게 됩니다
이렇게 3가지로 크게 나눠볼 수 있는데
첫번째 세팅 부분에서 굉장히 힘든 부분이라고 할수 있어요
프로그래머는 엔진을 만지는 사람이고 애니메이터는 그래픽을 다루는 사람인데
그 둘을 연결시켜주는 매개체가 없기때문에 서로의 의사소통도 잘 안되고
그렇기때문에 경험많은 TA나 TD, AD 인 분들이 틀을 잡고 작업을 하지요
게임 애니메이션은 제자리에서 걷거나 때리거나 하게 만듭니다(앞으로 나가지 않음)
이유는 방향키나 마우스 클릭을했을때 프로그램적 수치에 의해서 나아가게 해야 하기 때문입니다
그때문에 실제로 애니메이터가 생각한 것과 다르게 보폭이나 공격때의 속도라던지를
기획자나 프로그래머가 조절해서 애니메이터의 생각과 다르게 애니가 되어있는 경우도 상당히 많습니다
이 때문에 타격감이 죽거나 걷는 보폭에 비해 이동거리가 빠르거나 느리거나 등등등의 경우가 생기게 됩니다
또한 루프 애니메이션이기 때문에 얼마만큼 걸어갈지 뛸지등을 직접 앞으로 나아가면서 만드는게 아니라
애니메이터의 경험이나 상상력에 의해서 결정되기때문에 질이 떨어지는 경우도 많네요
모델링이나 원화 애니메이션 게임 개발에 있어서
궁금한것이 있으면 물어보시면 답변 달아 드리겠습니다 ^^
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