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    게시물ID : animation_439516
    작성자 : 돌거인
    추천 : 7
    조회수 : 1408
    IP : 115.21.***.201
    댓글 : 14개
    등록시간 : 2019/03/03 14:38:29
    http://todayhumor.com/?animation_439516 모바일
    금속 재질의 표현에 대하여
    이번에 올릴 이야기는 따지고보면 이전에 이야기했던 정반사에 대한 글에서 거의 다 이야기했습니다.

    다만 제 피에 흐르는 학과 특성 때문인지.. 최대한 일반적이고 근본적인 이야기만을 하려고 하는 경향이 있었고, 저는 저번 글이 실제 그림활동과는 많이 떨어진 이야기들임을 인지했습니다. 그래서 이번에는 그 적용방법에 대해서 이야기해볼 것입니다.








    먼저 저번에 이야기하지 않은 것 하나를 추가합니다.

    • 에너지 보존을 적용하기:

    간단히 말하면, 물체가 방사하는 빛 에너지의 세기 합은 일정하다는 사실을 적용해야 한다는 겁니다.

    BtvgN.png
    diffusetospecular.png


    즉, 정반사와 난반사로 분출하는 빛의 양은 일정해야 하므로, 난반사가 강하면 정반사가 강하지 않고, 정반사가 강하면 난반사 표현이 강하지 않아야 한다는 것입니다. 간단하죠?

    -------------------------------------------------------















    대부분의 물체는 강한 난반사에 작은 정반사가 일어나고, 그런 약한 정반사는 하이라이트로써 표현됩니다.

    하지만 정반사가 점점 강해지면 거기서부터 문제가 생깁니다. 금속의 표면은, 거울처럼 난반사를 아예 고려할 필요가 없는 상태는 아니지만, 사방에서 정신없이 오는 빛 덕분에, 사실상 난반사가 아니라 정반사만으로 물체를 표현하는 상황에 도달하기 때문입니다. 그러면 어떻게 해야 할까.

    정석이자 가장 확실한 방법은, 실제로 무엇을 표현해야 할지 파악하는 것입니다. 

    무엇을 표현해야 하는가? 그것은 물체를 둘러싼 주변 환경 전체입니다. (이전 글 2번 성질 참고.) 

    만약 반사율이 충분히 높지 않다면, 주변을 둘러싼 빛만 고려하면 됩니다. 

    반사율이 아주 높다면, 빛 뿐만 아니라 주변에 무엇이 있는지 전부를 고려해야 합니다. 창문의 생김새, 근처에 놓인 테이블, 심지어 관찰자 자신의 모습까지요.

    *금속 사이에서도 반사율은 차이가 납니다. 크롬 도금한 차와 양철통을 생각해보세요.

    *난반사때는 작은 조명들을 거의 고려할 필요가 없습니다. 예컨대 야시장에서 켜진 100개의 전구들을 전부 고려할 필요가 없습니다. 주변에서 가장 가깝고 강하다고 생각되는 빛 두개 정도만 고려해도 됩니다. 두개 중 강한 것을 주광으로 쓰고 나머지를 보조광으로 쓰면 됩니다. 하지만 정반사를 표현할 때는 100개 전부를 고려해야 할 수도 있습니다. (증명은 생략합니다. 궁금하시면 댓글 주세요.) 



    681563795ee57b6f4dd367bf47475ecc.jpg



    위와 같은 튜토리얼은 훌륭하지만, 위에서 말하고 있는 원리를 고려하지 않는다면, 마치 금속별로 특정 색으로 색칠되는 방식이 정해진 것처럼 느껴집니다. 놋쇠나 금은 하이라이트가 날카롭게 생기고, 구리는 동그랗게 생긴다는 식으로 잘못 이해하는 일이 벌어진다는 것입니다. (제가 오랜시간 그래왔습니다.) 반사형태는 재질에 따르는게 아니라 주변환경에 의해 결정됩니다.

    실제로 저기서 캐치해야 할 것은, 

    각 금속별로의 재질감과, (구리의 헤어라인같은 느낌, 놋쇠의 흠집같은 재질감 등) 

    반사시 일어나는 색감변화 (구리는 하이라이트에서 노란끼가 돌고, 금은 어두워지는 경계에서 붉은끼가 돈다. 등) 같은 것들입니다. 






    반사 원리에 입각하여 금속을 그릴 때, 다음과 같은 사고를 하게 됩니다.


    빛은
    [주변 환경-A] 이 
    [물체의 형태-B] 를 따라 반사되는데. 
    이 때, [물체의 재질-C] 에 따라
    [질감-C1] 과, [반사되는 빛의 색감-C2] 이 달라진다.


    A는 자유롭게 생각하시면 됩니다. 원하는 곳에 조명을 두면 됩니다.  

    C는 앞의 튜토리얼같은 것들을 따라하시면 됩니다. 좋은 글, 그림들이 많이 있습니다. 


    문제는 B입니다. B는 물체의 형태와 주변 환경을 종합적으로 고려해야 합니다.

    이때 재질은 상관없습니다. 정반사는 입사각과 반사각이 일치한다는 하나의 법칙으로 설명됩니다.  반사형태를 따질 때 재질이 끼어들 자리는 없습니다.


    MW-BV590_silver_MG_20140227120049.jpg
    일러스트.jpg


    은을 색보정하여 금으로 바꾸어보았습니다. 색조보정으로 노랗게 만들고, 레벨보정으로 어두운 부분을 붉은끼가 돌게 바꾸었습니다. 그럴듯하지 않습니까? 하이라이트 형태는 재질은 상관없습니다.


















    ~ 물체의 형태에 따른 반사모양 관찰 ~


    반사형태도 형태는 형태이고, 형태를 배우는 정석은 사진을 참고하는 것입니다. 아래는 저의 관찰 결과입니다. 여러분은 실제 사진을 관찰하며 다른것을 발견하실 수도 있을겁니다.





    1. 원기둥.

    c442235a6f1d60a8557cd4582482ef45.jpg


    여기서 나타나는 형태는 비단 원기둥뿐만 아니라 한 방향으로 곡률이 큰 모든 것들에 통용됩니다.

    특징은, 곡면 형태를 강하게 반영한다는 것입니다. 거의 모든 반사형태는 구부러진 방향을 따라 나타납니다. 

    왜 그런지 궁금하시면 입사각과 반사각이 같게 선을 그어보시면 쉽게 아실 수 있습니다. (직접 그어 보세요. (1점.))

    드물게 반사되는 주변환경이 중간에서 끊긴다면, 이와 같이 타원의 형태로 끊기게 됩니다.
    CONEGROUP.JPG




    2. 다면체.

    Dungeons_and_Dragons_Dice_Set_Green_Roleplaying_dnd_Metal_Dice_rpg_d20_RPG_Role_Playing_Games_polyhedral_4_900x.jpg


    직육면체 등의 다면체는 각 면이 평평하므로, 거울과 같은 반사를 생각하시면 됩니다.
    이 때, 거울처럼 거대한 평면이 아닌 경우 안쪽을 세세하게 묘사할 필요는 없습니다. 작은 평면이라면, 빛이 도달할때는 전체를 밝게 칠하고, 아닌 경우 어둡게 칠하는 것으로 묘사는 충분합니다.


    유의할 점이 몇가지 있습니다.




    *각 면이 평면이라고는 해도, 조금만 구부러져도 반사형태가 크게 왜곡됩니다.
    요즘은 모르겠는데 옛날에 교복업체에서 홍보용으로 휴대용 거울을 많이 나눠줬는데, 조금만 휘어져도 거울의 기능을 상실하고 개그소재로 탈바꿈했죠. 애게인들은 다들 아재니까 아실겁니다

    이런 표면이라면 평면으로 보지 마시고 앞의 원기둥처럼 구부러진 굴곡을 따라 반사형태를 그려주세요.





    *직사각형이라고 해도, 모서리가 칼날같이 날카롭지는 않습니다. 모서리는 둥글고, 둥근 부분은 원기둥 형태의 일부로 생각하셔야 합니다. 

    Lucky-Sterling-Silver-Dice-full-0-720_10.10-59-f.jpg



    즉 원기둥과 마찬가지인 반사형태로 묘사하시면 되는데, 고려하실게 하나 더 있습니다. 

    평면거울보다 볼록거울이 커버하는 영역이 넓다는 것과 같은 원리로, 평면 부분보다 모서리쪽이 커버하는 영역이 넓습니다. 

    따라서 빛이 모서리에서 반사될 확률이 더 높습니다. 하이라이트를 표현할 때는 모서리부터 찾으세요.



    *반대방향으로 꺾이면 어떨까요? (오목한 표면은 볼록한 표면과 어떻게 다른지 생각해 보세요. (1점.))








    3. 구.

    Screen-Shot-2013-04-12-at-5.56.59-PM-625x352.jpg


    여기서 나타나는 형태는 비단 구 형태뿐만 아니라 전방향으로 고르게 구부러진 것들 모두에 통용됩니다. 

    참고하실 사진/그림은 니켈구 정도밖에 없을 것 같지만, 지금까지 글을 읽으셨으면 볼록하면서 반사를 잘하는 어떠한 물체라도 참고할 수 있음을 아실 겁니다. 

    실제로 참고할 수 있는건


    45.jpg_640x640.jpg


    볼록거울


    51583008_613971835715718_5488715817715912856_n.jpg


    어안렌즈




    dante-cosens-5point-grid-city.jpg


    5점 투시법


    등이 있습니다. 
     


    600.jpg



    촬영용 수정구도 참고할만 합니다. 상하좌우 반전이긴 합니다만...



    특징은 형태가 지구본에 그어놓은 경도선과 같은 느낌으로 곡면을 따라간다는 것이며, 중앙으로 갈수록 평면거울에 가깝게 왜곡없이 반사되다가, 가장자리로 갈수록 주변환경이 압축되어 크게 왜곡됩니다. 







    이제 지금까지의 지식을 총동원하여...

    09.jpg


    금도금 미소녀를 그려봅시다.

    *제가 특정 페티쉬가 있는건 아닙니다. ..













    02.jpg

    빛은

    위쪽에서 오는 작고 강한 빛과

    아래쪽에서 넓게 오는 약한 빛

    그리고 배경에서 오는 빛을 생각했습니다.




    03.jpg

    메쉬를 그려 생각해봤습니다.
    그러자 앞머리를 크게 세 덩어리로 나뉘고, 각각의 형태가 길쭉한 타원구 혹은 통통한 원기둥처럼 보입니다.





    04.jpg

    나머지 부분도 덩어리가 어떤 모양인지 생각하면서 그려 봤습니다.




    05.jpg

    아래쪽 빛을 표현했습니다.

    거대한 빛은 사실 조명이라기보다는 흰색의 바닥, 탁 트인 하늘 등이 해당됩니다.

    이럴때는 점과같은 하이라이트가 아니라 오히려 전체가 밝게 칠해지고, 빛이 닿지 않는 부분만 지우개로 지우는식의 작업이 편합니다










    06.jpg

    가장자리에 뒤쪽의 빛을 표현하고

    닿지않는 부분을 어둡게 칠해 봤습니다.










    100-Oz-RMC-Gold-Bar.png

    색을 참고하기 위해 금덩이 하나를 가져왔는데

    빛이 닿지 않는곳은 확실히 어두워야 될 것 같아서 색조보정을 합니다.





    07.jpg


    색은 이정도로 되어야 할 것 같습니다.



    08.jpg

    적당히 문질러봤습니다.



    09.jpg



    위에 금덩이에는 나타나지 않지만 앞의 튜토리얼처럼

    금의 표현에는 붉은끼가 도는게 예쁜 것 같아 에어브러시로 조금 붉게 칠해봤습니다.

    완성.


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