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    시노부=사랑님의
    개인페이지입니다
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    게시물ID : animation_272328
    작성자 : 시노부=사랑
    추천 : 5
    조회수 : 2198
    IP : 14.55.***.43
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2014/10/01 12:18:05
    http://todayhumor.com/?animation_272328 모바일
    감독 & 연출가 : 아오키 에이 인터뷰

    ※ 이 인터뷰는 8월 25일에 공개 된 것입니다. 

    때문에 내용적인 부분에서 시기적으로 다소 늦었다는 점을 감안하고 읽어주시면 감사하겠습니다.





    감독, 연출가: 아오키에이 인터뷰

    취재&구성: 히카와 류우스케

    최신작 [알드노아 제로]로서 로봇 애니메이션에 도전!
    [극장판 공의 경계], [Fate/Zero], [방랑소년] 등, 많은 히트작을 보유한 아오키 에이 감독.
    캐릭터 내면에 다가서는 섬세한 색채와 광원 표현은 어디서 나오는 것인가? 그 비밀에 다가섭니다!




    - 어린 시절에 애니메이션을 자주 보셨습니까?

    아오키: 그렇습니다. 애니메이션과 만화를 좋아하는 어린이였습니다. 단지 업계에 들어오고서 주변과 얘기를 해보니 

    "이 폭발 장면의 원화는 누구누구" 하는 느낌이라 레벨이 완전히 다르다고 생각했습니다. 
    저는 단순히 "이 캐릭터 멋지다", "이 장면 멋져"라고 했고, 작화까지 자세히 알지는 못하는 수준이었습니다.



    - 인상적으로 보신 작품은 무엇이 있습니까?


    아오키: 초등학생 때부터 중학생이 되던 시기를 떠올리자면 [달로스](83)를 필두로 OVA가 붐이었습니다. 

    10대 이상을 타켓으로 한 애니메이션 작품이 등장하였고, 그 어른스러운 느낌이 무척 신선하였습니다. 

    특히 AIC와 아트랜드가 협력을 한 [메가존23] (85)이 충격이었는데, 일단 주인공과 여주인공의 배드씬이 있습니다.
    키스씬조차 두근거리는 나이였는데(웃음).



    그리고 무엇보다 마지막 장면. 주인공은 싸움에 지고 시부야 거리를 지팡이를 짚고 걷습니다.
    이윽고 그 지팡이를 버리고 자신의 다리로 걷기 시작합니다. 무엇보다 "어차피 결국에는
    주인공이 역전할 게 뻔해" 라고 믿고 있었는데, 그냥 지고 말아서 깜짝 놀랐습니다(웃음).

    그리고 그 후는 아무리 생각해도 배드엔딩으로 이어지는 길밖에 남지 않았는데 뒷맛이
    나쁘지 않았습니다. 엔딩곡도 무척 좋아서 신선한 느낌이 들었습니다.
    "이렇게 재밌는 애니메이션이 있었구나" 라고 감동했습니다.




    - 그렇군요, 그것이 계기가 된 작품이로군요.

    아오키: 이 작품이 계기가 되어 OVA를 잔뜩 보게 되었고, OVA를 잔뜩 만든 AIC라는 
    애니메이션 스튜디오에도 흥미를 가졌고 그 결과 장래 그 AIC에 취직하게 되었으니까요.


    - 그 밖에 뭔가 인상적인 작품이 있습니까?


    아오키: 마찬가지로 AIC의 [명왕계획 제오라이머](88)도 충격인데 [알드노아 제로]에서도 참고를 
    하였습니다. 특히 제2화에서 조명을 쓰는 방식이나 레이아웃을 잡는 방법 등이 정말로 훌륭합니다. 

    당시로서는 드물게 로케도 행하였고, 리얼한 풍경에 서있는 거대 로봇이 특히나 멋집니다. 
    유원지에서 싸우는 장면에서 카메라가 부드럽게 횡이동하는 파노라마적인 연출도 좋고, 
    괴수 영화에서도 통할법한 분위기가 멋지고, 그야말로 걸작입니다. 이번에 어디까지나 자료로서 
    다시 봤는데 너무나 재밌다보니 열중하고 봤습니다(웃음).





    - 하지만 AIC에 입사하신 것은 상당히 나중 일이죠?

    아오키: 대학 졸업후입니다. 고등학생 때부터는 좀 더 어른스러운 것을 바라며 실사영화를 닥치는대로 보게 되면서 

    한동안 애니메이션에서 멀어졌었습니다. 하지만 취직할 때 '스스로도 애니메이션을 만들어보고 싶다' 라는 마음이 

    강하게 들었고, 그래서 AIC의 모집을 발견하고 제작진행에 들어가 애니메이션을 제작하는 인생을 걷기 시작했습니다.



    - 학생시절에 자작 영화 등, 영상을 만드신 경험은?

    아오키: 전혀 없었습니다. AIC 스피릿츠에서 게임 영상의 제작진행을 해가며 애니메이션의 공정을 공부하였습니다.



    - 게임용이면 도트 그림이거나 CG입니까?

    아오키: 게임 자체는 당연히 CG지만, 아직 RETAS라든가 Animo(디지털 애니메이션 제작툴)가 없는 시대(90년대 중반)라서 

    공정은 셀 애니메이션과 같습니다. 셀을 칠한 후 촬영하고, 필름을 이어 영상으로 만드는 과정입니다. 

    어쨌거나 모르는 것 투성이라 촬영 준비 (촬영용으로 소재를 꾸미는 작업)를 하고 "여기 탭이 없잖아" 라며 퇴짜를 맞거나 하였습니다. 

    배경은 종이라서 취급에 있어 신경을 기울여야 하고, 비가 올 때면 배달용 철가방으로 이동하고는 했습니다. 

    그 시절에 애니메이션 제작에서 경험할 모든 것을 경험하여서 무척 힘들기도 했지만 즐거웠습니다.


    - [촬영 준비]는 연출 작업의 일부인데 어떤 식입니까?

    아오키: 퍼즐같은 느낌이 들고 재미있습니다. 다른 부서에서 만들어진 제각각의 소재를 짜맞추어
    촬영에서 하나로 모아 움직이는 필름이 됩니다. 처음에는 무척 감동했습니다.


    - 그런 경험을 거치시고 연출을 하게 되셨군요.

    아오키: 그 전에 디지털 촬영을 1~2년 정도 경험했던 것도 다행이었습니다. 디지털 제작으로 이행하는 과도기(2000년대 초반)에 

    일손이 부족했던 거죠. 원래부터 연출 지망을 했는데 "디지털 촬영을 경험해두면 좋을 거야" 라고 권유를 받아서 흥미도 있었습니다. 

    그 때 처음으로 After Effects(합성툴)를 사용해보고 촬영에서 가능한 처리가 많다는 것을 깨달았고, 촬영 처리를 제대로 함으로써 

    화면의 품격이 올라간다는 것을 알게 되었습니다.


    - 그 시절이 각각의 회사에서 필름 촬영대에서는 불가능했던 것을 여러모로 도전해보던 시기로군요.

    아오키: 촬영대가지고는 [크로스 조작 금지] 처럼 이동하는 방향에도 제한이 있었고, 셀 겹침에도 한계가 있었습니다. 

    디지털에서 레이어를 몇 장씩 겹쳐서 분위기를 더하거나 배색을 담아서 깊이를 내는 등, 제 자신의 촬영에 대한 방식도 

    그 시기에 생겨난 것이라고 생각합니다.


    - 연출 데뷔는 어떤 작품이십니까?


    아오키: 첫연출은 AIC의 성인용 애니메이션이었지만, TV시리즈는 [부탁해요☆선생님](02)이 처음입니다. 

    의뢰주는 도우무였고, AIC가 전체를 담당한 제5화(그런 선생님께 나는)의 그림 콘티와 연출을 담당하였습니다.




    - 반응은 어땠습니까?


    아오키: 본격적으로 30분 TV애니메이션에서 그림 콘티를 하는 것은 처음이었기에 시행착오를 겪었습니다. 

    아슬아슬하게 내몰린 상황에서 제출을 해야 하는 상황이 된 탓에 제게 있어서 본의 아닌 부분도 있었지만, 

    이데 야스노리 감독님에게 수정 지시를 2컷만 받았고 "이쪽에서 수정을 해도 되지만, 무척 멋진 그림 콘티니까 

    아오키 씨쪽에서 수정해주시지 않겠습니까?" 라는 코멘트가 달려 있어서 엄청나게 감동받았고 격려가 되었습니다.

    그 메모는 지금까지 보관하고 있습니다.





    - 연출 초기 작품중에서 그 밖에 인상 깊은 작품은?

    아오키: [쁘띠프리 유시](02)입니다. 트리거를 설립하신 오오츠카 마사히코 씨가 감독이시고, 
    가이낙스와 AIC의 공동제작이었습니다. 감독의 의향으로 아이캣치를 매회마다 바꾸게 되었고, 
    "마음대로 해도 좋다"라는 말을 들어서 콘티와 연출을 전편 담당하였습니다.

    본편과는 또다른 캐릭터들의 귀여움을 보이려고 즐겁게 담당을 맡았고, 감독님과 스탭의 평판도 좋았던 듯 합니다.


    - 캐릭터를 깊게 파악하고 연출을 하신다는 인상이 드는데 당초부터 그런 느낌이셨군요.

    아오키: [유시]는 캐릭터도 스토리도 모두 좋아했습니다. 제가 담당 연출을 한 회에서도,
    캐릭터를 파고들 수 있었던 점이 기뻤습니다. 다함께 즐겁게 만들었죠. 지상파에서는
    방송되지 않았습니다만, 무척 좋은 작품이니 부디 많은 분들이 봐주셨으면 합니다.




    - 개별 에피소드 연출 시절, [SHUFFLE!](05)에서 제19화의 [빈냄비]가 큰 화제를 불렀지요.


    아오키: 카에데라는 캐릭터가 망가지는 회말이군요. 원래 타카야마 카츠히코 씨의 각본도 
    어두운 느낌이었는데, 화제가 된 것은 카에데와 프리무라의 대화 장면입니다.



    카에데는 린을 좋아하지만, 죄의식이 있어서 마음을 전하지 못하고 있습니다.
    프리무라가 "이대로여도 행복해?"라고 물었을 때, 각본에서는 "이럴 수 밖에 없어"라고
    카에데가 눈물을 흘립니다. 하지만 어쩌면 그 질문에 대해 계속해서 자문자답을 해왔고,
    이미 어떠한 대답을 얻었을지도 모릅니다. 

    새삼스래 지적받는 것 가지고는 눈물을 흘리지 않을 것 같다는 생각이 들어서 
    뭔가 다른 표현이 없을까 생각하던 중에 다소 별난 방향의 연출도 괜찮다는 생각이 들었습니다.



    - 역시 캐릭터의 심정을 깊게 읽으셨군요.


    아오키: 처음에는 [부처의 미소] 처럼 살짝 미소지으며 "이걸로 됐어"라고 대답하게 해봤습니다. 
    하지만 '뭔가 조금 더 넣어보고 싶다'라고 생각했을 때 우연히 그 장면에서 카에데가 요리를 
    하고 있었기에 '냄비 안에 재료가 아무것도 없었다면 무서울까나?'라는 생각이 떠올랐습니다.





    - 정말로 오싹했습니다. 그런데 [빈냄비]가 의미 깊네요.


    아오키: 그렇긴해도 시나리오와 흐름이 변하기 때문에 최종적으로는 호소다 나오토 감독님이
    판단을 하셨습니다. 재밌다고 채용해주셔서 감사했습니다.



    - 말 순서가 바뀌어 송구스럽습니다만, 감독 데뷔 작품인 [GIRLS브라보](04)에
    대해서도 여쭙고 싶습니다.


    아오키: [부탁해요☆선생님]의 [수영복 편]이 호평이었던 결과, 여자애들이 잔뜩 등장하는 회를 맡게 되었습니다(웃음). 

    이 작품도 여자애들이 잔뜩 나와서 [하렘 상태]가 되니 분명히 그런 흐름이었겠죠. 

    첫 감독이었기에 좌우도 구분 못하고 스케쥴 관리도 제대로 하지 못했고, 시나리오를 어떻게 
    읽어내면 될지조차 불명이라 모든 것을 다른 분께 맡기게 되었습니다. 

    지금 생각해보면 "이렇게 하고 싶다, 저렇게 하고 싶다" 라고 제가 먼저 나서서 말해야했어야 하는데 

    그게 맞는지 어떤지 자신이 없었습니다. 자신의 의견을 넣어둔채 조정역으로 있었던 것을 반성합니다.




    - 역시 [감독]이란 [연출]과는 전혀 다른 일인가요?

    아오키: 다릅니다. 애초에 감독이 모든 화수에서 콘티를 맡는 것은 스케쥴 면에서 무리입니다. 
    그러니까 감독은 각 스탭에게 "이렇게 해줬으면 한다"라고 정확하게 지시를 내려야 합니다.



    그러기 위해서는 [나가고 싶은 방향성]을 확실히 전해야만 합니다. 당시에는 아직 그걸 몰랐습니다. 
    결국 다른 분께 드린 콘티가 제 이미지와 다르기에 고치게 되었습니다. 하지만 그것은 제 발주 방식이 
    나빴던 탓입니다. 콘티 수정에 시간을 너무 들여서 스케쥴이 없어지고, 다른 분께 폐를 끼치고 말았습니다.

    그런 점도 포함해서 공부가 되었고, 이후로는 감독 작품에서 자신이 플롯과 시놉시스를 적는 등, 
    하고 싶은 것, 목표로 하는 방향성을 먼저 나타내게 되었습니다.




    - 그리고 [극장판 공의 경계 시리즈] (07) 제1장에서 스크린 데뷔를 하시지요.
    이것은 어떤 경위였습니까?


    아오키: ufotable의 [코요테 래그타임 쇼](06)에서 그림 콘티, 연출을 담당했을 때, 프로듀서이신
    콘도(히카리) 씨가 마음에 들어하셔서 권유를 해주셨습니다. 하지만 제1장을 담당했다고 해서
    저 혼자 여러 가지를 정한 것이 아니고, 뒤늦게 들어온 탓도 있어서 [각화 연출]에 가까운 느낌이었습니다.



    예를 들면 캐릭터 디자인을 노나카 타쿠야 씨와 스도 모토노리 군이 주도해서 정리해주었고, 
    미술도 전편에 걸쳐 나오는 레귤러를 다른 장의 감독님들과 삼당해가며 만들었습니다.

    촬영도 기본은 ufotable 사내에서 하기에 분위기 등은 촬영 감독이신 테라오 유우이치 군이
    결정하였습니다. 제가 시리즈의 방향성을 결정한 것은 아닙니다.


    - 나스 키노코 씨의 원작 소설을 읽어보신 느낌은?


    아오키: 솔직히 '잘 모르겠다' 라는 부분이 있었습니다(웃음). 물론 재밌다는 것이 전제이지만,
    나스 씨 자신이 "부감풍경은 의도적으로 알기 어렵게 하였다" 라고 말씀하시는 것처럼 시간 배열에
    혼란을 주어 서술 트릭을 장치하는 등의 부분에서 말이죠. 

    좀 더 알기 쉬운 방향성을 상정한 나스 씨 본인이 작성하신 극장용 플롯도 있었습니다. 
    하지만 최종적으로 원작의 알기 힘든 부분도 포함해서 영상화하는 편이 분명히 좋은 결과가 
    나올 거라고 생각했습니다. 물론 난해함이 관객에게 스트레스가 되면 안되기에 밸러스에 
    신경 쓰면서 재구성하였습니다.






    - 결과적으로 원작팬에게서도 큰 호평을 받았습니다.


    아오키: 저로서도 의외였습니다. 장면과 시간 배열도 고쳤고, 오리지널 장면도 들어가서 원작과 상당히 달라졌습니다. 

    예를들면 옥상 액션 장면은 원작에 없는 장면인데 넣는 편이 긴장감이 더할거라 판단하고 넣었습니다. 




    개봉 1주일 전에 이벤트가 아니라 작품의 감상을 순수하게 앙케이트로서 써주시는 시사회가 개최되었고 저도 뒤에서 보았습니다. 

    상영 후에 불이 켜진 순간 관객분들이 아무도 입을 열지 않고, 연필 소리를 사각사각내며 필사적으로 앙케이트를 적기 시작했습니다. 

    그 상황이 너무 길어서 "혹시 사고 친 건가…" 라고 생각하며 불안해졌습니다(웃음). 
    그런데 앙케이트를 보니 "무척 재밌었습니다" 라는 열기가 담긴 의견들이 가득해서 
    그 때는 정말 한시름 놓았습니다.


    - 극장용이라는 것을 어떤 식으로 생각하셨습니까?

    아오키: "가능한 화려하게 만들고 싶다" 라는 것이 콘도 씨의 희망이었기에 배경과 촬영 처리 등에
    상당히 열중하였습니다. 그렇다고는 해도 세간의 대작 애니메이션 극장판과 비교하면 예산과 인원이
    어중간하기에 어떻게든 해서 극장판답게 보이게 하려는 점에서 시행착오도 겪었습니다.


    - 아오키 감독님께 있어 [극장판답게]라는 것은 구체적으로 어떤 것인가요?

    아오키: 오시이(마모루) 감독님은 종종 "영화란?" 같은 얘기를 하시죠. 저도 [Methods
    (―오시이 마모루「패트레이버2」연출노트)]를 읽어봤는데 사실 딱 와닿지를 않았습니다(웃음).

    오시이 씨의 청춘시대에는 비디오가 없어서 극장에서 못보면 더이상 볼 수 없었습니다.
    엄청난 집중력으로 잔뜩 감상을 하신 결과 만들어지신 영화적 주관이시겠죠. 

    하지만 저는 중학생 시절 비디오 대여점 전성기이기도 해서 영화를 꼭 극장에서 볼 필요가 없었습니다. 
    오시이 씨의 영화적 주관을 바라더라도 같은 주관을 얻는 건 불가능하죠. 결국 지금도 [극장판답게]의 
    정체는 잘 모릅니다.


    - 그렇다고는 해도 이 작품의 큰 성공으로 애니메이션 영화의 흐름도 크게 바뀌어
    소규모의 연작 상영 형식이 늘었지요.

    아오키: 그건 콘도 씨와 애니플렉스의 이와카미 (아츠히로) 프로듀서의 노림수가 잘 먹혔다는 겁니다.


    - 농후한 제작으로 [약 50분]이라는 짧은 타임도 느낌이 좋았습니다.

    아오키: 저도 집중해서 보기에는 딱 좋은 길이라고 봅니다. [부감풍경]이 작년에 3D로 재상영되어서
    오랜만에 다시 보았습니다만, 콤팩트하다는 느낌이 들어서 보기 편하다고 느꼈습니다.



    - 계속해서 TV시리즈 [식령 -제로-](08)을 감독 맡으셨죠?


    아오키: [공의 경계]와 평행으로 시나리오 회의(각본 회의)가 진행되었습니다. [SHUFFLE!]의 각본이 무척 좋았기에 타카야마 카츠히코 씨에게 

    시리즈 구성을 부탁드리고, 카도카와의 프로듀서이신 이토 (아츠시) 씨와 셋이 얘기해서 스토리를 다듬은 작품입니다.




    - 원작 만화의 전일담이라는 건 처음부터 정해져있었던 방침인가요?

    아오키: 원작은 연재중이고, 스토리의 착지점은 알 수 없는 상태이었습니다. 

    처음에는 매듭짓기 좋은 곳에서 1~2권을 애니메이션화하는 것도 고려했지만, 방영할 즈음엔 이제와서 만드나 
    싶은 느낌이 들지도 모르겠다고 생각했습니다. 그래서 "과감하게 전일담으로 만들어보면 어떨까?" 라고 제안하였더니 

    "재밌을 것 같다" 라며 다들 따라와줬습니다.


    - 제1화를 통채로 별도의 설정을 준비한 방식도 당시 상당한 반응을 불렀죠.


    아오키: 이제는 인기 만화가이신 세가와 하지메 씨도 [식령]은 첫번째 연재 작품이시고, 
    매 쿨마다 대량의 신작 애니메이션이 방송을 하니 "평범"해서는 뭍혀버릴 거라 생각했습니다. 

    [강력한 변칙 공격이 필요하다]라고 생각을 했을 때, 속임수용으로 제1화를 만들고 마지막에 요미가 [무쌍]을 펼쳐 
    전원을 쓰러트려 나가면 그녀의 캐릭터가 굉장히 인상적이 될테고, 영상적으로도 임팩트가 생기지 않을까하고 떠올렸습니다.





    - 저도 실시간으로 보고는 당황했습니다(웃음).

    아오키: 히카와 씨가 화제로 삼아주신 것을 알고 저도 감사했습니다. 
    그 변칙 공격은 반응이 컸던 듯 하고, 게다가 내용도 마음에 들어해주셔서 기뻤습니다.


    - 그 부분이 중요한 부분이죠. 단순히 깜짝 이벤트로 끝나지 않고, 
    요미와 카구라의 캐릭터랑 비극에 도달하는 과정이 확실하게 그려졌었죠.


    아오키: [요미와 카구라가 친해지고, 결국에는 대결을 한다]라는 비극적인 내용을 만들고 싶다고 
    타카야마 씨와 줄곧 얘기를 했었습니다. 미즈하라 (카오루) 씨와 치하라 (미노리) 씨도 애착을 담아 
    연기해주셔서 모든 것이 좋은 방향으로 흘렀습니다.






    - [알드노아 제로]에서도 함께 하고 계신데, "노이타미나"의 [방랑소년] (11)은 시무라 타카코 선생님의 원작이었지요.


    아오키: 예전부터 "[방랑소년]을 해보고 싶다."라고 AIC의 미우라 (토오루) 사장님께 계속 말했더니 정말로 

    애니메이션 제작 얘기가 들어오게 되었던 겁니다. 시무라 타카코 선생님의 작품을 무척 좋아하기에 정말 기뻤습니다.






    - 어떤 부분에 끌리신 건가요?


    아오키: 뭐라고 말하면 좋을까요, 묘한 매력이 있습니다. 대사가 많지 않은데, 캐릭터를 확실하게
    파악할 수 있습니다. 특히 [방랑소년]은 원래 무거운 내용인데 실로 담백하게 그려졌습니다.

    역시 갭이군요. 캐릭터는 무척이나 귀여운데 엄청난 짓을 태연히 합니다. 게다가 그 엄청난 짓에는
    유머를 담아 피식 웃게 만듭니다. 그리고 무엇보다 독특한 수채화 터치. 
    그 독특한 디자인을 살리며 애니메이션으로서도 새로운 표현에 도전해봤습니다.



    - 그 부드러운 농담(濃淡)이 담긴 색채는 충격적이었습니다.


    아오키: [알드노아 제로]에도 참가하고 계신 오오우치 (아야) 씨께 색채 설정을 부탁드렸습니다.
    그런데 촬영 필터로 수채풍으로 해보니 셀의 아름다운 도색과 화면에 나타나는 색이 다른 경우가 있습니다. 

    혹시 촬영 처리로 달라진다면 오오우치 씨께 다시 칠해달라고 해보자. 

    그런 반복을 거쳐 이상형이 만들어질 때까지 작업하는 것이 어려웠습니다. 



    다만, 일단 요령을 잡아내니 리메이크 하는 것도 없어지고, 이토 (사토시) 씨의 미술도 매치되어 
    멋진 화면이 만들어졌습니다. 마지막화는 노이타미나의 [총 11화]에 맞춰 니코이치에서 방송하였는데 
    미디어와 인터넷 서비스는 당초 예정대로 총 12화 구성으로 공개되었습니다.



    - 계속해서 대표작인 [Fate/Zero] (11)입니다. [공의 경계]의 성공을 이어 만반의 준비를 하셨다는 인상이 듭니다.


    아오키: 저도 [꼭 만들어보고 싶다]는 마음으로 참가하였고, ufotable에게 있어서도 오랜만의
    TV시리즈라서 모두가 "[공의 경계] 퀄리티로 TV시리즈를 만들어보자" 라는 의욕이 가득한 현장이었습니다.






    - [알드노아 제로]와 관련되셨다는 점에서 우로부치 겐 씨의 소설을 영상화 하시는 것은 어떠셨습니까?


    아오키: 영상화를 하게 되었을 때 [공의 경계]는 구성에 손을 댄 부분이 있었는데 [Fate/Zero]는 프로젝트의 방향성을 

    [그대로]로 삼았습니다. 우로부치 씨의 소설을 [원작 그대로] 애니메이션화 하자고 말입니다.


    - 화면도 뛰어난 영상미가 가득하고, 놀랄만큼 농밀하게 제작되었습니다.

    아오키: [공의 경계]에서 쌓은 기술을 모두 투입하고, 스탭 전원이 노력한 결과입니다.
    ufotable의 CG팀이 성장하였기에 CG 장면을 도처에 투입할 수 있었고, 아무도 제지하는 일 없이
    마음껏 만든 결과 무척이나 화려한 화면 구성의 작품이 만들어졌습니다.


    - 역시 캐릭터를 파악하는 부분이 대단하다고 느꼈습니다.

    아오키: 우로부치 씨는 문장이 단적이고 읽기 쉬운데다 캐릭터도 무척이나 매력적으로 느껴집니다.
    저는 그대로 영상화하면 충분히 캐릭터의 매력을 전할 수 있다고 확신하였고, 나스 군의 캐릭터
    디자인도 무척이나 좋았기에, 역시 원작의 힘과 스탭의 힘이 컸습니다. 제게 있어서는 다함께 만든 
    작품이라는 인상이 강합니다. 저를 포함해서 TYPE-MOON의 작품을 좋아하는 사람들이 가득했던 것도 
    다행이라고 생각합니다.


    - 그 중에서도 인상적인 에피소드가 있으십니까?


    아오키: 가장 애착이 가는 것은 제21화([쌍륜의 기사 ])입니다. 제가 그림 콘티를 맡고, A파트의 바이크 체이스도 즐거웠으며,

    B파트에서 카리야가 무너져가는 모습도 그리면서 무척이나 즐거웠습니다.





    - 무대인 후유키 시는 코베가 모델 인데 로케쪽은 어떠셨습니까?

    아오키: 저는 코베에 가보지 못했지만, 부감독인 츠네마츠 (케이) 씨 일행이 가셔서 좋은 사진을 잔뜩 찍어주셨습니다. 

    오래된 거리가 있는 와중에 최신 설비도 있는 멋진 거리죠.


    저는 거리를 그리는 것도 좋아하지만, 그렇게 하면 미술 부담이 늘어납니다. 디지털화가 이뤄져 
    붙여넣을 수 있게 되었다고는 해도 시가전은 힘들기 때문에 지나치게 하지 않도록 조심하고 있습니다.


    - 그리고 최신작 [알드노아 제로] (14)는 감독으로서 첫 오리지널 작품이 되시죠. 스토리 원안은 우로부치 겐 씨, 

    시리즈 구성은 타카야마 카츠히코 씨, 캐릭터 원안은 시무라 타카코 씨로 지금까지의 작품력에서 이어지는 [흐름]을 느끼게 됩니다.


    아오키: 결과적으로 그렇게 되었다는 느낌입니다. 처음에는 저와 이와카미 씨와 우로부치 겐 씨가
    스토리 제작을 진행하였습니다만, 우로부치 겐 씨의 스케쥴 탓도 있고, 제가 타카야마 씨를 추천해서
    원안을 기초로 하여 스토리 제작을 이어받게 된 것입니다. 

    시무라 씨도 이와카미 씨께서 먼저 제안을 해주셔서 왕팬인 저로서는 거절할 이유가 전혀 없었습니다(웃음). 
    마침 [방랑소년]과 [푸른꽃]과 같은 장기 연재에 마침표를 찍은 시기였다는 점에서도 타이밍이 좋았습니다.



    - 역시 인연이 있다는 걸까요. 가제는 [화성의 프린세스]이고, 에드거 라이즈 버로스의 
    스페이스 오페라 고전 소설과 똑같았군요.


    아오키: 당초에 [화성의 공주님이 등장하는 얘기]라고 결정되어 있었기 때문에 어디까지나 임시 타이틀이었습니다. 

    지구와 싸우는 상대를 오리지널 이성인으로 하는 계획도 있었지만, 그렇게 하면 너무 판타지처럼 되고 맙니다. 

    저로서는 리얼하게 가보고 싶었기 때문에 테라포밍이 가능한 실재 별이라는 점에서 화성으로 정했습니다. 
    [화성과 지구의 싸움]은 다양한 매체에서 수도 없이 다뤄졌다는 점에서 걱정도 되었지만, 
    [뼈대는 왕도로 가보자] 라는 마음도 강했습니다.




    - 로봇 애니메이션으로서도 첫 감독을 맡으셨죠.

    아오키: 이와카미 씨의 주문이 [로봇이 있을 것]이고, 저 자신도 지금까지 해본 적이 없었기 때문에 크게 흥미를 느꼈습니다. 

    건담 이후로 슈퍼 로봇과 리얼 로봇에 장르가 이분화하였고, 한 때는 명쾌한 구분지어짐이 있었다고 생각합니다. 

    하지만 최근에는 그런 경계가 애매해지는 느낌도 듭니다. 

    [알드노아 제로]에서는 '리얼 로봇 노선에서 다시금 이야기를 만들어보면 어떻게 될까' 를 시험해보고 싶다고 생각했습니다.


    - 지구측과 화성측에서 로봇 디자인 콘셉트가 전혀 다른 것도 그러한 생각의 일환이신가요?


    아오키: 그렇습니다. 지구측은 공업 로봇적인 직선을 주체로 울퉁불퉁한 라인인데 비해
    화성측은 고대 문명에서 얻은 초 테크놀리지를 담아서 곡선을 주체로 한 디자인 라인으로 만들었습니다.





    - [제오라이머]를 참고로 하셨다고 하셨는데 그 밖에 어떤 로봇 애니메이션을 좋아하십니까?


    아오키: [기동전사 건담]은 당연히 좋아하고, [초시공요새 마크로스]와 [기동경찰 패트레이버]처럼 로봇의 존재감과 

    표현이 리얼한 작품이 좋습니다. [제오라이머]도 로봇의 존재는 슈퍼로봇이지만, 리얼하게 그려내는 부분에 끌렸고 말이죠.





    - 적측, 아군측에 각각 주인공이 있다는 구조도 매우 흥미롭습니다.

    아오키: 맞거울과 같은 2명의 캐릭터가 싸우고, 때로는 오월동주적으로 협력하고, 
    결국에는 결별을 한다… 그런 타입의 얘기에 끌리는 경향이 있습니다. 

    [식령 -제로-]에서는 요미와 카구라, [Fate/Zero]에서는 최종적으로 키리츠구와 키레이, 
    두 명의 캐릭터에게 이야기가 집약되어 갑니다.

    그렇기에 이 작품에서도 지구측과 화성측에 각각 주인공이 있고, 두 사람의 중심에 공주님이 있습니다.
    그런 삼각관계를 기본으로 한 이야기 구조로 만들어졌습니다.

    이 부분은 타카야마 씨의 제안인데, '화성측의 슈퍼로봇을 어떻게 지구측의 리얼로봇이 무찔러 가는가'를
    전체의 콘셉트로 삼고 있습니다. 로켓 펀치를 쏘고, 검으로 베고, 배리어를 전개합니다. 

    그러한 슈퍼로봇적인 강력한 무기를 화성측의 로봇에게 다시금 대입해봅니다. 
    지구측은 '이 강력한 무기에는 특성상 이러한 약점이 있을터다' 라며 지혜를 발휘해 리얼하게 대처를 합니다. 
    이런 대립 구조를 스토리에 담았습니다.


    - 그래서 주인공인 이나호가 [열혈 타입]이 아니라, 냉정 침착한 캐릭터가 된 것이군요.


    아오키: 저는 아라키 히로히코 씨의 [죠죠의 기묘한 모험]을 무척 좋아하는데 그 이유는 주인공이 상대의 전술을 관찰하고, 

    그에 대한 대처를 생각해 이긴다는 내용이기 때문입니다. 이치적으로 납득을 할 수 있을까 없을까. 

    그 부분이 제게 있어서 이야기를 만드는데 있어서 중요한 포인트입니다.



    그렇기 때문에 [근성으로 이긴다]라는 것이 그다지 이해되지 않습니다. [천원돌파 그랜라간]처럼 사전에 선언하는 작품은 그렇다치더라도, 

    리얼 노선이었는데 위기의 순간이 되자 "우오오!!!"라고 소리를 치며 수수께끼의 에너지가 팍하고 튀어나와 단숨에 역전을 한다. 
    그런 경우는 이야기 구조로서 필요하다는 것은 이해할 수 있어도 모순을 느끼고 맙니다.

    [알드노아 제로]는 갖지 못한 자가 가진 자에 대항해서, 지혜와 용기로 싸워나가는 내용입니다. 
    그렇기에 하나하나의 상황에 있어서 냉정침착하게 대처할 수 있는 주인공으로 만들고 싶다고 생각했습니다.

    그렇게해서 만들어진 것이 카이즈카 이나호라는 캐릭터입니다. 

    확실히 로봇 애니메이션 주인공으로서는 비교적 드문 타입일지도 모르겠습니다.


    - 영상 묘사에 있어서 고집하시는 부분이 있으십니까?

    아오키: 로봇의 실재감입니다. 그러던 중에 참고한 것이 역시나 [제오라이머]입니다. 위치를 확실히 잡고 

    낮은 위치에 카메라를 설정하고, 풋라이트 조명으로 로봇의 거대함과 '그곳에 존재하는 느낌' 을 잘 나타내고 있습니다. 

    [알드노아 제로]도 그 분위기를 내기 위해서 로케이션에서 사진을 찍고, 그것을 기초로 레이아웃을 짰습니다. 
    메카와 풍경의 대비를 확실하게 그려냄으로써 거대감도 확실하게 나옵니다. 현장쪽에 부담을 크게 지워 죄송하지만, 

    상상화의 세계가 아니라 '정말로 로봇이 있는 세계에서 싸우고 있다' 라는 느낌을 만끽해주신다면 기쁘겠습니다.


    - 이후 주목할 부분이 있다면?

    아오키: 1쿨 최종회에 지금까지보다 큰 전투 장면이 있습니다. [로켓 펀치]에 이어 최후의 적도 [그야말로 슈퍼로봇]이라고 할만한 

    특수능력을 달아주었기 때문에 그런 것을 어떻게 물리칠지 기대해주시면 감사하겠습니다.


    - 2쿨쪽의 구상은 어떠십니까?

    아오키: 후편은 지금 필사적으로 시나리오를 개발하고 있는 참입니다(웃음). 
    그렇다고는 해도 1쿨쪽도 매듭짓기 좋은 부분에서 끝나기 때문에 기대해주세요.


    - 전편의 클라이맥스를 기대하며 후편도 기대해달라는 것이군요. 
    아오키 감독님께 있어서 이 작품은 [제로]가 붙는 3번째 제목이 되었군요.

    아오키: 신기하게도 그렇게 되었습니다 (웃음).


    - [제로의 감독]이라는 이미지가 정착하고 있을지도 모르겠습니다.

    아오키: 이 작품에서 [제로]를 붙인 것은 A-1 Pictures의 하야시 (켄이치) 씨입니다.
    제목을 정할 때 가장 잘 맞았기 때문입니다.


    - 그 [제로]에 담긴 의미는 무엇입니까?

    아오키: 2쿨에서 그 부분이 부각될 예정입니다.


    - 그럼 [제로]의 수수께끼를 포함해서 기대한다는 것으로 매듭을 짓고, 마무리하겠습니다. 
    오늘은 감사했습니다.




    ...

    오역이나 이상한 부분에 대한 지적은 항상 환영합니다.

    혹시 글을 퍼가시는 경우에는 출처도 함께 적어주시면 감사하겠습니다.



    제가 글을 본격적으로 올리기 시작했던 이유 중 하나는 번역기로 글을 올라오는 것에 대해 당혹스러움을 느꼈기 때문입니다.

    번역기로 인해 의미가 어긋난 글을 보시고는 그런 어긋난 정보를 의심없이 받아들이시는 것이 안타까웠습니다.


    가능한 정확한 뜻을 옮겨보자는 의미에서 부족하지만 글을 본격적으로 올리기 시작했었습니다.

    도중에 다른 욕심으로 글을 올린 적도 있지만, 시작 이유 중 하나는 그랬습니다.


    장문의 글을 옮기는 것은 별다른 일이 없는 한은 여기까지가 될 듯 합니다.

    자주는 아니었지만 나름대로 시간을 들여 올렸던 그런 글들이 도움이 되었길 바랄뿐입니다. 


    이러니저러니 해도 취미에 관련된 글을 올리는 것은 즐거웠고, 제게도 많은 도움이 되었습니다.

    이후로는 간단한 쪽의 내용을 위주로 올리게 될 듯 합니다.


    글을 읽어주셔서 감사합니다. 편안한 일요일 오후가 되시길 바랍니다.




    시노부=사랑의 꼬릿말입니다
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