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게임의 목적은 즐기는 거죠.
그러니 게임의 성공/실패 유무는 즐겼느냐/즐기지 못했느냐로 나누는게 맞습니다.
그런 의미에서,
노멀풀돌이라도 만족하면서 "즐거워하는" 사람이 게임에서 "성공"한 사람인거고,
굳이 꼭 하나의 카드를 콕 찝어서 다른 결과를 다 제쳐두고 그걸 키라 풀돌 못 했다고 "스트레스 받는" 사람이 "실패"한 사람인거죠.
물론 게임의 목적이 재미라고 해서 결과를 두고 성공/실패 등을 판단하고 스스로 피드백을 하는게 쓸데없는건 아니예요.
근데 이건 "실력"이라는 요소가 크게 개입되는 게임의 경우에 그런겁니다.
냉철한 피드백이 있어야 실력이 늘고 실력이 늘어야 더 즐길 수 있을 가능성이 증대되니까요.
근데 특정 카드를 키라 풀돌하는 문제는 그냥 운입니다.
물론 밀아에도 한정된 시간, 한정된 자원을 얼마나 더 효율적으로 사용하는가의 문제가 있으므로 유저의 실력이 아무 관계가 없다고 할 수는 없지만,
특정 카드를 키라 풀돌하는데 있어서 운의 요소와 실력의 요소의 비중을 견주면 압도적으로 운의 요소가 크죠.
요는 특정 카드의 키라 풀돌 여부는 스스로 피드백을 한다고 가능성을 높일 수 있는 문제가 아니란겁니다.
저는 개인적으로 "운"을 두고 스트레스를 받는게 가장 뻘짓이라고 생각합니다.
스트레스를 통해서 발전 가능성이 있는 문제가 저~언혀 아니거든요.
"운"으로 스트레스를 받자면 한도 끝도 없어요.
전에도 이런 내용의 글을 쓴 적이 있지만,
매일 길에서 돈을 줍는게 당연하다고 생각하면서 돈을 줍지 못하는걸 두고 스트레스를 받는다면 그게 뻘짓이 아니라 뭐겠어요?
특정 카드의 키라 풀돌은 그런겁니다.
뭐 이렇게 말하는 저도 원하는 카드가 한 장도 안 나오고 그러면 어쩔 수 없이 스트레스 받기도 하고 그럽니다만....
적어도 그걸 "실패"라고 생각하진 않아요.
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