<div>까놓고 예전방식 그대로였으면 지금보다 전체 유저수가 더 적었을겁니다.</div> <div> </div> <div>템빨은 거의 의미가 없고 오로지 컨트롤, 그 난이도도 장난이 아닌(누워있어도 맞음, 두어대 맞으면 죽음, 눈으로 보고도 못피함 등등)상황 등등이 말이죠.</div> <div> </div> <div>온라인 게임에서는 대중화란게 필요합니다. 괜히 온라인 게임이 아니잖습니까. 차라리 다크소울처럼 패키지 게임을 만들게 아니면요.</div> <div> </div> <div>생각해보면 몇번이나 난이도가 완화된 지금에도 온라인 게임중에서는 마영전만큼 난이도 있는 게임 드뭅니다. 옛날엔 정말 다크소울급이었죠. 솔직히 지금도 마영전같은 액션 게임이면 패키지까지 합쳐도 열손가락에 꼽을만할거에요. </div> <div> </div> <div>몬프요? 몬프도 물론 난이도 있지만 마영전의 보스같이 1:1 상황에서 물약도 못먹을 정도로 끊임없이 덤벼오진 않아요. 죽으면 무조건 여가 쓰거나 해야하지도 않고요. </div> <div> </div> <div>생각해보세요. 지금도 솔직히 쉬운 게임 아닙니다. </div> <div> </div> <div>흔히 말하는 공제도 이미 게임사에서 한번 완화시켰죠. 공격력이 낮은 상태에서 들어가는 데미지와 높을때 들어가는 데미지의 폭을 줄인적이 있습니다. </div> <div> </div> <div>예전엔 14~15k정도면 라키오라 잡는데 40~50분이 걸렸다면 지금은 20~30분 안에 잡습니다.</div> <div> </div> <div>그런데도 공제가 높아지는 이유는 그냥 빠르고 편안하게 깨기 위해서에요.</div> <div> </div> <div>본인 공격력이 낮으면 낮은대로 공방 파면 되는겁니다. 리니지같이 사냥터 관리같은게 되는 게임이 아니잖아요. </div> <div> </div> <div>다시 말하지만 템빨이 먹히는게 나쁜게 아네요. 다만 자연스러운 레벨업+장비 맞춤으로 인한 능력치 상승이 아니라 강화나 인챈에 의존한 능력치 상승을 유도하는 시스템이 나쁜것일 뿐이죠. </div> <div> </div> <div> </div>