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    개인차단 상태
    뫼비오스님의
    개인페이지입니다
    가입 : 04-03-11
    방문 : 236회
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    게시물ID : it_4211
    작성자 : 뫼비오스
    추천 : 2
    조회수 : 17313
    IP : 219.248.***.235
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2015/08/23 11:35:15
    http://todayhumor.com/?it_4211 모바일
    1인 게임개발에 관심 있는 분들에게 도움이 될까해서...(스압)


    1인 개발 이후 겪었던 일 위주로 정리 해 두었던 포스트를 공유 하고자 합니다.


    *  이제 끝이 보인다.


    이제 끝이 보이기 시작 했다.


    멤버들과의 창업 실패 후 혼자 개발을 한 것이 어언 4개월을 넘었다.


    시끌 벅적 개발을 하던 예전과 달리 너무 조용해서 솔직히 좀 외롭다.


    그러나 이제 거의 막바지에 이르렀다.


    과연 성공 할 수 있을까? 사람들의 반응은 어떨까? 등등 많은 생각이 아른 거렸다.


    하나 둘씩 마무리 되어 가고 이제 출시를 앞두니 왠지 마음이 허해 진다.


    아니 마무리 되어 가는 것이 아니고 욕심을 버려야 했다.


    1인 개발에는 한계가 있다. 머리속에 생각은 많지만 혼자 그 많은 일을 다 할 수가 없다.


    특히 프로그램이야 늘상 하던거라 아무 문제도 없지만


    세계관, 캐릭터 설정, 밸런싱, 콘텐츠 등등의 기획적인 업무와 유저의 눈을 즐겁게 해주는


    그래픽 작업은 언제나 나를 힘들게 했다.


    모든것을 다 하려다가는 내가 지쳐 쓰러져 출시도 못해 보고 끝날것 같다.


    본격 욕심 버리기 프로젝트.


    퍼스트 택틱스의 이야기를 써보려 한다.





    * 찾아온 기회, 그리고 좌절.


    게임 개발을 해봤던 사람이라면 꼭 한번은 하는 말이 있다.


    "에휴.. 더러워서. 내가 창업을 해야지.."


    술자리에서 누구나 한번쯤은 뱉어봤을 그 말.. 나도 예외는 아니었다.


    게임 개발 10년동안 입버릇 처럼 창업에 대한 꿈을 키웠으나 기회는 쉽게 찾아 오지 않았다.


    그렇게 정신 없이 살다 보니 어느새 결혼도 했고 이쁜 아기도 생겨 어깨가 무거워 진터라


    술자리에서도 점점 창업을 쉽게 말할 수 없게 될 무렵 갑자기 기회는 찾아 왔다. 


    평상시 마음이 맞았던 사람들과 동시에 같이 일을 시작 할 수 있는 기회가 생긴 것이다.


    그래픽 인력이 없었지만 우리에겐 상관 없었다. '게임 만들어서 투자 받는데 게임만 재미 있


    으면 되지. 박스면 충분해.' 라는 오만한 생각을 가지고 있었기 때문이다.


    그랬다. 언제 들었는진 모르지만 주위에서 창업에 대한 소문은 '게임만 재미 있으면 바로


    투자가 되더라., '투자자들도 전문가 이기 때문에 그래픽은 외주도 있고 돈만 쓰면 싹 이쁘게 


    갈수 있다는 걸 알아' 등등 우리에게 청신호 인듯한 소문이 무성했기 때문에 그래픽 인력 없이


    시작 했던 것이다.


    그랬을 거다.. 아니 분명 몇년전엔 아니 불과 몇개월 전만 해도 그랬을 수도 있다.


    카카오톡이 게임 플랫폼으로 자리 잡기 시작 하고,


    애니팡이 공존의 히트를 기록하며,


    게임의 유저 계층이 일부 게임을 즐기던 특정 계층에서 대중적, 일반적으로 바뀌며,


    모바일 게임 시장이 급성장을 시작 할 때쯤...


    여기저기 모바일 게임에 대한 투자가 이루어 졌고 모바일 개발사가 별로 없었던...


    그 시절엔 말이다.


    우리는 내부적으로 모바일 게임 대 투자 시대의 막차를 탔다 라는 생각을 하며 시작 했지만,


    우리는 막차를 놓쳤다. 언제가 막차 였는지는 모르겠지만 우리가 프로토 타입을 내 놓을 때쯤


    엔 모바일 게임 대 투자의 시대가 아니었다. 아니 오히려 너무 많고 많은 스타트업 회사 때문에


    완성도도 떨어지고 그래픽 인력도 없는 우리의 프로토 타입에 투자를 하려는 곳은 찾기 힘들었다.


    내가 투자를 받으러 다니면서 들은 얘기가 있다.


    투자를 받으려면 3가지 안에 들어야 한다.


    1. 스타 개발자(유명한 게임을 만든 개발자)가 팀에 있거나....


    2. 그래픽이 엄청 화려해서 보는 순간 우와! 하며 투자자의 넋을 빼놓거나...


    3. 게임을 거의 다 만들었거나....(1~2달 안에 출시 할 수 있을 정도의 완성도, 개발에 투자는 하지


    않고 마지막에 마케팅 비용만 써서 수입을 내겠다는 의도다.)


    절망적이었다. 우리에게 해당 되는 항목은 3번 뿐이었는데.. 닭과 달걀이 생각 났다.


    게임을 출시 버전까지 만들려면 돈이 필요하니 투자를 받아야 하는데, 투자를 받으려면 게임을


    거의 다 만들어야 한다.


    "6개월만 열심히 하다가 안되면 쫑!!" 이라는 슬로건을 걸고 6개월동안 닥치고 일했지만


    우리는 최종적으로 퍼블리셔도, 투자도 실패 했다.


    "다음에 철저 하게 준비 해서 언젠가 다시 한번 더 해보자!" 라는 기약없는 약속을 뒤로 하고 다들


    각자 일상 생활로 돌아 갔다.


    먼가 허무 했다. 지난 10년간 열심히 게임을 만들었지만 클로즈 베타가 전부인 나에게 또 출시도


    못해보고 그만 두게 되는게 너무 싫었다. 더이상 내 인생에 창업의 기회가 없을 수도... 마지막 일


    수도 있는 이 기회를 그냥 포기 하기 싫었다.


    그래서 퍼블리셔, 투자는 포기 하고 직접 서비스 하는 방법에 대해서 고민 해봤다..


    그래픽 리소스만 어떻게 하면.. 직접 출시도 가능 할 수도 있다 라는 가정 하에.. 무료리소스에 대한


    인터넷 폭풍 검색을 시작 했다.


    그러다가 검색된 한 사이트로 인해 마음의 결정을 내렸다.. 그래 한번 해보자... 


    그 사이트의 이름은 전생 보석이라는 한 일본 사이트였다. 카드 RPG를 만들던 회사였나 본데


    프로젝트가 드랍 되면서 모든 리소스를 무료로 오픈 한다는 거였다. (그 배포에 놀랐다.)


    리소스를 살펴 봤더니 카드 프레임과 카드 일러스트가 다였다. 모두 2D 리소스...


    그렇다.. 나는 프로그래머다. 지난 10년간 일하면서 포토샾의 포가 Po인지 Fo인지도 모르고 살아


    왔다. 그래픽 멤버 없이 창업 했던 나는 그래픽 작업도 스스로 해야 했기에 몇몇 그래픽 편집툴을


    단축키를 써가며 다룰 정도로 익숙해 진것은 아마도 운명인지도 모르겠다.


    나는 Max는 전혀 모르기 때문이다. 만약 리소스가 3D였다면.. 좌절 했을 수도....


    그렇게 우연찬게 만난 한 사이트로 인하여 나의 창업 인생은 호흡기를 꽃고 조금 더 연명하게 


    되었다.


    본격 창업 호흡기 라이프!!!

    본격 호흡기 창업 라이프....





    그래... Tactics 너 밖에 답이 없다.


    무슨 게임을 만들어야 할까? 답은 정해져 있었다.


    화려한 연출과 이펙트, 뽀샤시한 캐릭터 들로 무장한 요즘 게임들 사이에서 그나마 연명 하려면 내 게임의 비주얼로는 택도 없고 비주얼 보다는 게임성이 돋보일 수 있는 장르.


    게다가 캐릭터 리소스는 카드 일러스트가 전부....


    아무리 생각해도 택틱스 만한게 없었다.


    1990년대 중반부터 게임기, PC를 통틀어서 엄청난 인기를 누렸던 택틱스.


    적의 움직임을 예측 하여 전략적으로 움직이며 최대의 효율로 싸우기 위해 수도 없이 세이브, 로드를 반복하며 밤을 지새웠던 그 장르다.


    장르 자체의 난이도가 어려워 매니악하며, 개발도 쉽지 않고 상품성이 떨어진다는 이유로 요즘 개발사들이 쳐다보지도 않고 있는 그 장르.


    사실 그 뒤에 몇개인가 택틱스 장르가 나오기도 했지만 그다지 흥행을 하지 못한 것도 한몫 할거다.


    하지만 이 장르에 추억을 가지고 있는 사람들은 너무도 많다.


    나를 비롯하여 예전에 게임 좀 했다는 사람들은 아마도 택틱스의 손맛을 잊지 못하고 있을터.


    그래.. 그 점을 노리기로 했다. 매니악 해도 좋다. 택틱스를 만들자.


    이렇게 나의 게임은 택틱스로 정해 졌다.


    왠지 허무했다.... 만들고 싶은 게임을 만들기 위해 창업을 했지만 결국 제자리였다.


    회사를 다닐때는 상업적인, 회사가 원하는 그런 게임을 만들었다면,


    지금은 주어진 환경 내에서 만들 수 있는 그런 게임을 만들어야 했다.


    어쨋든 지금은 이러고 있을 시간이 없다. 


    그렇게 택틱스의 개발은 시작 되었고 "제발 출시만이라도 하자"라는 일념 하에 작업을 하기 시작 했다.


    하지만 RPG라는 장르를 너무 쉽게 봤다.


    기본적인 게임 시스템(퀘스트, AI, 자동전투, 스킬, 조합, 각성) 등의 프로그램 작업,


    타일 맵툴부터 시작해서, 유닛툴, 스킬툴, 아이템툴, 전투 연출툴 등등의 툴작업,


    로그인화면부터 로비화면, 전투화면 그 수많은 UI들,


    조금이라도 역동적으로 보이기 위한 이펙트들, 


    스토리, 캐릭터 밸런싱, 캐릭터 컨셉, 스킬 컨셉, 스테이지 컨셉, 난이도 밸런싱 등의 기획업무까지.


    "악~"소리 나게 많았다.


    이때 만큼 RPG의 선택을 후회했던 적이 없다. ㅠㅠ 


    거의 두문불출 하면서 집, 작업실, 집, 작업실 생활이 계속 됐다..


    그렇게 괴로운 시간들이 흐르고 근 3개월이 흘렀다.


    .............


    게임이라는건 참 이상하다. 만들면 만들수록 완성 되야 하고 완료 되는 부분들이 생겨야 하는데.


    만들면 만들수록 부족한 부분이 보이고, 보완 해야 할 부분이 보인다.


    점점 윤곽이 들어 나면서 윤곽에 붙일 살들이 계속 생긴다.


    "오옷. 이 시스템이 완성 되니 이것만 추가 되면 훨씬 더 좋겠는걸...", 추가작업....


    "음? 시스템을 이렇게 살짝만 바꾸면 저 시스템이랑도 연동이 되겠는걸?", 추가 작업...


    "여기 난이도가 너무 높은데? 스토리를 좀 변경 해야 겠어.", 추가 작업...


    등등등..


    점점 지쳐 갔다. 이대로는 끝이 없었다. 그래서 특단의 조치를 내리기로 했다.


    이제 더 붙이지 말고... 버리자... 버린 후 나중에 업데이트 하자.


    이렇게 생각 하니 한결 편했다. 작업에도 속도가 더 붙었고....


    그렇게...5월의 어느날 1차 버전이 완성 되었다. 혼자 시작 한지 거의 3개월 반이 지난 후였다.


    이걸로 될까? 과연 유저들의 반응은 어떨까? 걱정은 됐지만 정말 궁금 했다.


    그때 누군가에게 네이버 베타존이라는 서비스를 듣게 되었다.


    그 즉시 검색을 해보았다.


    정말 나에게 필요한 서비스 였다. 신청을 할때 게임인 재단의 힘내라 게임인상에 출품만 해도 우선권을 준단다.


    그래서 힘내라게임인상 10회때 출품도 했다.


    최후의 1위 개발사가 되면 1000만원의 상금이 주어진단다.


    사람의 욕심이라는게 참... 기대는 안했지만 내심 혹시나 하는 마음이 들어 설레였다..


    오랜만의 그 설렘이 그렇게 좋을수가 없었다. 그동안 너무 혼자 지냈나 보다.;;;


    하지만 역시나 Top리스트에도 못들고 끝!!!! 그냥 참가에 의의를 두어야 겠다.


    그리곤 바로 네이버 베타존에 입점 했다.


    그런데 힘내라 게임인상에 출품해서 빨리 된것 같지는 않았다. 그냥 운이 좋았던건지.......


    이 글을 쓰고 있는 현재 네이버 베타 존에서 베타 서비스를 진행 하고 있다.


    이제 유저들의 의견을 들어 볼 차례다. 나의 결단이 맞았는지 틀렸는지...


    과연 나는 호흡기로 얼마나 더 연명 할 수 있을지......


    나도 궁금 하다....


    PS. 메르스가 창궐 했을때 너무나 집, 사무실만 왔다갔다 해서 메르스에 크게 안전 했다는 여담...





    드디어 출시를 앞두고...


    네이버 베타 테스트가 끝난 지도 어언 한 달이 넘었다.


    베타 테스트 이후 설문 조사 때 나온 안건들을 적용하느라 정신없이 한 달이 지났다.

    나도 인터넷 누군가의 추천에 의해서 네이버 베타 존에 입점했지만 이 선택은 정말 탁월했다.

    인디 게임으로 개발을 진행 하는 사람 중 출시를 앞둔 개발자라면 나도 역시 베타 존을

    입점해 보라고 권유해주고 싶다.

    뜻밖에 테스터 들이 꼼꼼히 설문 조사도 해주고... 위로도 해주고... 욕도 해주시고...

    많은
    도움이 되었다.

    네이버 베타 테스트 결과는 나름 만족스러웠다.

    택틱스에 대한 사랑이 있는 사람은 여전히 많았고 그들 역시 나처럼 택틱스 게임에 굶주려

    있었다.

    우선 설문 조사의 내용을 살짝 공유하자면...

    TFT의 첫 모습은 어떻습니까? (게임을 튜토리얼만 해보고 첫인상을 물음)


                                   
    하고 싶은  마음이 전혀 들지 않는다. 9%
    약간은 해보고  싶은 마음이 든다. 39%
    하고 싶은  마음이 든다. 17%
    기대가 된다. 26%
    아주 많이  기대가 된다. 7%


    5단계의 대답 48% 정도가 별로 탐탁지 않은 반응.

    1인 프로그래머가 만든 게임으로서 여기저기 공짜 그래픽 리소스 들만 찾아다가 붙인 게임인데다...

    초반에
    튜토리얼에서 조작이 안 되는 버그와 지속 피해로 죽으면 게임이 진행되지 않는 버그,

    초반 난이도가 지나치게 높았던 점들이 크게 한몫 한 것 같다. 지인 중 택틱스를 많이 즐겨본

    사람들도 어렵다고 나에게 뭐라고 할 정도였으니.....

    설문 내용 중 나의 마음을 정확히 짚어낸 말이 있었다.

    "오직 게임성 하나로만 승부 보려는 게임인 듯?"


    프로그래머로서 그나마 자신 있게 할 수 있었던 건 게임 시스템뿐이었다....


    오히려 첫인상은 생각했던 것보다 잘 나왔다.

    상위의 33% 정도는 그냥 택틱스를 좋아 하시는분들인듯... (이분들은 막대해도 하러 오실 듯)

    그리고 베타 테스트 거의 끝나갈 무렵 비슷한 질문을 해 보았다.

    TFT 정식 출시에 대해서 어떻게 생각하십니까?


     

                                   
    관심 없다. 2%
    공짜라면 한번  해볼거는 같다. 16%
    해볼것 같다. 32%
    기대 된다. 28%
    아주 많이 기대  된다. 21%


    결과가 달라졌다. 탐탁지 않은 반응이 18%로 줄고 기대된다는 수치가 49%로 늘었다.


    역시 택틱스는 초반 진입 장벽이 높아도 한번 하고 나면 그 재미에 푹 빠지게 되는 매력이


    있는 것 같다.


    그 외에 여러 가지가 있지만... 여기서 쓰기에는 너무 전문적이 되지 않을까 싶다.


    어쨌든 이 결과는 TFT라는 게임을 정식 출시까지 끌고 올 수 있도록 나에겐 큰 힘이 되었다.


    여기까지 억지로 호흡기를 끼고 끌고 왔지만 이제 호흡기도 한계에 다다랐다.


    정식 출시를 앞두고... 지금 내 심장이 쿵쾅거린다.


    과연 앞으로는 어떻게 될까...


    다음 포스트는 마지막 포스트가 될 수도 있겠다.


    게임이 망해서 회사에 들어가면 이럴 여유는 없을테니...


    본격 호흡기 창업 라이프....





    * 출시후 이제 5일째다..


    휴... 역시 출시는 어렵나 보다.


    혼자 모든 걸 다 하려고 보니... 눈앞에 별이 보인다.


    터져 나오는 버그에... 홍보에... 현재 작업은 거의 못하고 있다.


    그래도 꾸준히 올라가는 다운로드 숫자와 커뮤니티에서 응원해주는 유저님들이 큰 위로가 된다.


    지난 나흘 동안 아주아주 많은 일이 있었다.


    그중에 가장 기억에 남는 사건을 적어 보려고 한다.


    때는 8월 4일 계속 터져 나오는 버그를 다 수정하고 마지막 버전이 올라간 직후부터 커뮤니티가 조용했다.


    1시간이 지나도 2시간이 지나도 조용했다.


    내심 드디어 버그가 끝났나 보다 하고 커뮤니티에 글을 올렸다.



    제목 : "무소식이 희소식 이겠죠?"


    너무 조용하니 오히려 더 긴장 되네요.


    설마 폭풍전야는 아니겠죠?




    그 뒤로도 한시간 정도 더 조용하기에... 이제 퇴근 해야겠다 싶어 집으로 향했다.


    집에서 씻고 12시 30분까지 마지마으로 버그 제보 확인을 하고 잠에 들었다.


    그런데 왠일일까 5시에 알람을 맞춰 두었지만 4시에 뭔가 홀린것처럼 잠에서 깻다.


    비몽사몽한 정신에 버그 제보를 확인 했다.


    새벽 1시에 남겨진 버그 제보 한건... 제목부터가 위험했다.


    "크리티컬한 버그 발견"...


    뭔가 위험함을 느끼고 잽싸게 글을 확인한 후 사태의 심각성을 깨닫고 바로 작업실로 뛰어갔다.


    부랴부랴 코드를 수정하고 구글에 업데이트 제출을 눌렀다.


    시계를 보니 5시 30분...


    그래도 새벽에 발견되고 빠르게 수정되어 다행이라 생각했다.


    그리고는 업데이트 제출이 완료 될 때까지 인터넷에서 "퍼스트 택틱스"를 검색해 보기 시작했다.


    연예인이 자기 이름 검색 해 보는 느낌이 이런 느낌일까?


    그렇게 시간이 흘러 업데이트가 완료되어야 하는 시간즈음...


    조용한 새벽을 울리며 메일이 한통 왔다.


    "이봐. 자네 앱 업데이트 거부당했네. 그렇게 키워드를 쓰면 스팸으로 거부당함.. 쯧쯧."

    "몇번 더 거부 당하면 앱 삭제 해 버릴테니 수정해서 다시 올리게. -구글님-"


    청천 벽력이었다. 버그를 수정 해야 하는데... 키워드 스팸 게시 거부 라니...


    나는 얼른 키워드를 살펴 보았다. 바뀐건 없었다. 그냥 어떤 내용의 패치인지 몇글자 더 추가 한것 외엔...


    나는 얼른 추가된 글들을 지우고 다시 게시를 눌렀다.


    심장이 쿵쾅쿵쾅 뛰었다.


    몇십분 후...


    "이봐. 자네 앱 업데이트 거부 당했네. 그렇게 키워드를 쓰면 스팸으로 거부 당함.. 쯧쯧."

    "몇번 더 거부당하면 앱 삭제해 버릴 테니 수정해서 다시 올리게. -구글님-"


    또 왔다...


    "아 이렇게 게임이 망할 수도 있겠구나" 하는 생각이 들었다. 손이 덜덜 떨렸다.


    설명을 마구 지우기 시작했다. 스토리도 빼버렸다. 정말 필요한 만큼만 남겼다.


    그리고 다시 업데이트 제출...


    그리고 몇십 분뒤...


    "이봐. 자네 앱 업데이트 거부당했네. 그렇게 키워드를 쓰면 스팸으로 거부당함.. 쯧쯧."

    "몇번 더 거부 당하면 앱 삭제 해 버릴테니 수정해서 다시 올리게. -구글님-"


    또 왔다...


    이제 거의 제정신이 아니었다. 미친듯이 구글링을 시작했다...


    구글링에서의 정보는.... 구글이 갑이예요.. 예전엔 바로 짤랐는데 이제 시스템 메일을 보내네요.


    많이 좋아 진거예요. 등등 도움이 되는 글들은 없었다. 게중에 눈에 띈글...


    "혹시 짧은 시간에 업데이트 많이 하지 않았나요? 저도 예전에 그랬었는데 일주일 정도 뒤에 하니 다시 업데이트 됐어요. 기다리믄 됌."


    그랬다. 나는 당황해서 순간적으로 APK를 버전 별로 계속 올리면서 업데이트를 시작 했고 게시가


    거부 당했을때 APK를 다시 올리지 않아도 된다는 사실을 깨달았다.


    일주일이라니... 난 일주일을 기다릴 수가 없었다.


    구글에 이의 제기 메일을 보내고... 계속 키워드에 대한 설명문을 바꾸면서 업데이트를 계속 시도 했다.


    "이봐. 자네 앱 업데이트 거부 당했네. 그렇게 키워드를 쓰면 스팸으로 거부 당함.. 쯧쯧."

    "몇번 더 거부당하면 앱 삭제해 버릴 테니 수정해서 다시 올리게. -구글님-"


    구글님께서 메일을 계속 보냈다.


    나중에는 모든 설명문을 다 지웠다.


    그러자... 결국 업데이트가 완료 되었다는 신호가 왔다. 그때 시간 10시 25분..


    시간이 어떻게 흘러 갔는지도 모르겠다.




    이것이 그날의 흔적...



    그래서 그 장황했던 설명문을 거의 없다시피 줄여 놨다.


    앞으로도 설명은 더 안 넣을 생각이다.


    지금도 생각해 보면 끔찍하다.


    앞으로 새로 개발을 시작하시는 분이나 서비스 경험이 없으신 분들은 이런 당황스러운 상황이 많이 나올 수 있을 것 같다.


    그분들은 부디 나처럼 당황하지 마시고 차분히 대처하시길...


    아 구글님.... 저에게 자비를 베풀어 주소서!!!




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    [1] 2015/08/23 13:10:44  121.169.***.52  인문계공대생  143380
    [2] 2016/01/06 01:16:34  49.143.***.51  틴토레토  391221
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