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    개인차단 상태
    과일소주님의
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    과일소주님의 댓글입니다.
    번호 제목 댓글날짜 추천/비공감 삭제
    4042 작품 이름 옆에 각본:우로부치 겐을 붙이면 미묘해진다 [새창] 2013-10-19 12:41:22 3 삭제
    기동전사 건담(각본:우로부치 겐)
    엘펜리트(각본:우로부치 겐)

    별론데요?
    4041 억울하게 생긴새.jpg [새창] 2013-10-19 12:38:33 49 삭제
    1근데 고양이는 억울하게 생긴건 아니고요.
    좀 어눌하게 되었음ㅋ
    4040 한국식 라이트 노벨이라 함은 단연 이런 것. [새창] 2013-10-19 12:36:55 5 삭제
    즉, 한국에서는 뭐여 이게! 이계구나 마나를 끌어모아 힘을 모아 세계 정복하는 와중에 여자 좀 먹자! 가 양판소라면,
    일본에서는 학교갔더니만 모에한 여자들이 달라붙어서 불끈불끈 매일이 행복합니다! 가 양판소.
    이런 전형은 지금 너무나도 쏟아져 나와서 힘든 수준으로, 이 형태에다 그냥 근친, 누님, 로리, 츤데레, 아줌마, 외계인, 초능력자 등으로 설정만 바꿔 넣는 상황이고, 학교에 갔더니만이, 초능력이 있어서 싸웠는데, 아르바이트 하는데, 친구가 없는데, 하는 식으로 바뀔뿐임.

    즉, 라이트 노벨이라는 게 결국 양산형 판타지 소설임. 여러분은 한국형 라노벨을 보면서 이미 많은 쌍욕을 하셨습니다.
    일본에서는 지금 라노벨 보면서 쌍욕중임.
    4039 한국식 라이트 노벨이라 함은 단연 이런 것. [새창] 2013-10-19 12:31:22 0 삭제
    근데 사실 한국형 라노벨은 양판소임.
    왜냐하면 일본의 양판소가 라노벨이거던
    4038 형부와 처제의 카톡 [새창] 2013-10-19 12:27:39 18 삭제
    바람피는 것과 무관하게, 딴 남자 애를 낳고 키워달라 말하는 것은 너무 개쌍년 아님?
    저런 건 천하의 볼쌍년..... 주작이어야 이 사회가 건강하다는 뜻인데. 양쪽다 믿기 힘듬. 혼란상태.
    4037 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2013-10-19 12:13:54 4/9 삭제
    강건너 원숭이가 고구마를 씻었으므로 저기 반대편 원숭이도 그런다는 내용으로 반박을 하시는데요,
    애초에 MMORPG는 한국 게임 보고 뒤늦게 시장에 뛰어든 상황입니다.
    즉, 여기서 고구마 씻던 원숭이가 저쪽으로 건너가서 전파한거란 말입니다.
    어째서 그렇게 까지 북미시장이 고립된 존재로 보는 것인지 이해하기 힘들고, 한국 MMORPG시장을 비난하고 무시하면서 오히려 북미시장의 바보컨텐츠는 핥고 빠는 모습이 이해가 안가네요. 뭔 다옥이나 에버퀘스트가 시대를 초월한 명작같은 소프트라면 제가 이해라도 합니다만, 걍 카피캣일 뿐인데.
    4036 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2013-10-19 12:08:10 3/9 삭제
    북미시장이 와우 전까지만 해도 MMORPG의 볼모지였다는 소리를 반복하는데요,
    북미시장 점유율이 아무리 높아봐야, 실제 게이머 수에 비해 MMORPG의 플레이어 수는 굉장히 한정적이고,
    애초에 다옥이나 에버퀘스트가 별반 특이할 것 없는 시스템의 평이한 MMORPG였기에 플레이어 수와 사회, 현실과 게임의 연계에 대한 연구 자료로 부적적했을 겁니다. 시스템적으로는 이미 리니지 등등의 게임이 완벽히 다옥이나 에버퀘스트의 내용을 대치 할 수 있던 상황이고요,
    게임의 그래픽만 뛰어난 허접작이었습니다. 국내에 들어오기 힘들었고, 실제로 그들이 외면받은 이유는 바로 그것이죠.
    반대로 MMORPG는 아시아시장에서 점점 자리를 넓혀가고 있었고 그 중심은 한국이었습니다.

    말하자면요, 왜 지금 북미시장 게임은 CoC 카피캣이고, 일본시장 게임은 퍼드 카피캣이라고 부른다면
    당시의 북미시장은 단순히 한국 MMORPG의 정형의 카피캣이었고, 스킨만 다른 게임에 불과했다는 겁니다.
    방대한 세계관이니 복잡한 스토리와 퀘스트니 한국에서 대체 몇개의 게임의 그런 스케일의 내용으로 발매해왔는지 저는 감히 상상도 못하겠습니다.
    PVP라고 한다면 횟수나 그 참여자의 수로 한국 온라인 게임이 과연 다옥에 비해 밀린 적이 있는지 궁금하네요.

    대규모 전장, 대형 퀘스트와 거대 적의 상대는 바로 한국 MMORPG의 전형이었고, 다옥 에버 퀘스트 이전이나 이후나 다를 바 없습니다.
    그래서 질렸죠. 우리는 질린 컨텐츠를 북미시장에 살살 팔던 존재가 다옥과 에버퀘스트 입니다.
    카피캣으로요.

    그런 사업행태는 대단한 인기를 끌지 못합니다. 다년간의 개발을 끝내고 나타난 와우가 바로 북미 MMORPG시장을 다시 열었다고 볼 수 있고,
    그 이전 꼬꼬마 게임들이 와우에 대단한 영향을 주었다고 말한다면요, 한국의 온라인 게임이 와우에 영향을 주지 못했다는 소리가 더욱 웃긴 겁니다.

    대단한 성공작과 평이한 작품중 어느 것이 영향을 줬다고 말하는 게 맞습니까?
    카피캣과 원본중 어느것이 영향을 줬다고 말하는 것이 맞나요?

    전 당시 아무런 영광도 없던 다옥이나 에버퀘스트가 무슨 새로운 시스템을 MMORPG계에 선물한 듯한 글도 웃기고,
    북미 시장이 북미시장 내부 컨텐츠에 의해 자라났다고 생각하는 것도 참으로 바보같다고 봅니다.

    점점 북미시장의 캐릭터는 일본만화 스러워져 가고 있고,
    북미시장의 경쟁유도 컨텐츠는 한국의 복사판입니다. 북미시장은 5년 전만해도 게임이 볼만한 게임이 없던 시기라고요.
    XBOX는 콘솔시장의 확대를 보고 마소가 뛰어든 것이고, 말하자면 이 당시 콘솔시장은 일본의 강대한 지배력으로 이길 상대가 없던 상황이고요.
    와우가 세계시장에 나타난 것은 블리자드가 MMORPG시장의 성장세를 보고 (설사 북미시장은 천천히 성장하더라도) 뛰어든 것이고,
    이 세계 MMORPG시장의 선두주자는 다옥 에버퀘스트가 아니라 한국의 MMORPG였다는 겁니다. 애초에 다옥이나 에버퀘스트도 동일한 이유로 뛰어들었지만
    컨텐츠가 고작 한국 게임 수준이었으므로 시장을 넓히지는 못했던 것이고요.
    4035 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2013-10-19 10:18:03 19 삭제
    지금 이 글의 가장 큰 오류는
    MMORPG와 부분유료화등의 온라인 게임역사를 시초만 잡고 붕띄워서 결과에 갖다놓은 점임.
    저질 게임과, 부족한 개발력에 우려먹는 컨텐츠는 분명히 한국게임의 약점이지만,
    경쟁심을 자극하는 컨텐츠의 개발에 있어서는 해외게임이 한국게임을 참고 했습니다. 부분유료화라고 할 지라도 다를 바는 없고요.

    와우의 다양한 컨텐츠에 리니지나 라그나로크가 관계가 없다고 할 수 있을까요?
    MMORPG의 조상이라고 말하는 울티마 온라인은 컬트적인 재미를 내기는 했으나, MMORPG가 가지는 장점을 모두 내 보이지는 못했습니다.
    리니지를 욕할 부분은 수도 없지만, 반대로 칭찬할 부분도 수도 없이 많아요. 만악의 근원은 돈과 열악한 기업문화지, 결코 게임이 아닙니다.
    와우가 MMORPG의 왕좌를 차지했다는 사실을 알고 계신다면, 그 이전의 왕좌가 누구 것이었는가도 알아볼 필요가 있습니다.

    한국 온라인 게임과 MMORPG의 성장없이는 와우도 없었습니다.

    우리나라에서 나타났던 부분유료화등의 상업모델은 현재 모바일기기의 어플리케이션에서 인앱결제라는 방향으로 되풀이 되고 있으며,
    이는 정상적인 수익모델이 되었습니다. 우리가 겪은 것이 과도기였는지, 지금이 과도기인지는 모르겠으나,
    이 또한 발전의 과정이며, 그런 수익모델이 있기에 태어나는 명작들도 있습니다.

    일본에서 모바일 게임계의 최강자로 군림하는 퍼즐 앤 드래곤, 북미권 대마왕 게임 clash of clans. 부분 무료화라는 수익모델없이는 태어날 수 없는 게임입니다. 우리가 그렇게 욕하는 부분유료화 모델은 세계에서 너도나도 쓰고 있는 것이고, 한국의 이러한 수익모델의 발견은 온라인 게임 역사상 가장 중요한 발견일지도 모르죠.

    양게임의 재미라는 것에 푹 빠지신듯 한데, 나는 개인적으로 와우 이후의 양게임이 세계를 선도하고 있는지는 모르겠지만,
    결과적으로 이들은 서서히 동양계의 개발자들이 만들어 온 컨텐츠를 흡수해왔고, 실질적으로 우리나라가 베끼지 않아도 만들어지는 모양이 유사해진 상황에
    와 있습니다.

    냉정히 말해서, 우리나라의 웹게임, 온라인 게임, MMORPG는 와우, EVE온라인등 유명 게임의 직계 조상이며,
    넥슨이 시작한 부분유료화는 월드 스탠다드입니다. 양게임 덕후이신지 모르겠으나 양게임이 부상하기 시작한 것은 고작 몇년 되지 않았다는 사실을 기억하세요. 오락실 게임은 일본이 장기 집권 중이고, 콘솔게임의 부상과 온라인 게임의 부상은 고작해야 7년 이내입니다.
    그 이전 온라인 게임의 지배자는 한국이었고요. 북미시장이 볼모지였을 뿐입니다.

    지금와서 양게임 덕후들이 양게임을 빨며서 쪽발이, 한국 게임은 똥이야 고함지를지 모릅니다만,
    단 5년전만 해도 양게임의 대부분은 똥이었습니다. 와우는 기적의 게임이고, 나머지는 대부분 똥이에요.
    똥만 만들던 기계들이 월드 스탠다드를 받아들이는 시간이 꽤 오래 걸렸다는 것을 잊지마세요.
    4034 여러분 제가 옷을 샀는데요... [새창] 2013-10-16 22:07:34 1 삭제
    역시 패션의 완성은 얼굴인듯. 패게 글인가요?
    4033 원 게시글이 삭제되었습니다. [새창] 2013-10-14 19:38:12 2 삭제
    난 화면 사이즈 때문에 안드로이드.
    취향의 문제고 소비자의 마음.
    한국이 아니라 일본이었더라면 게임때문에 아이폰이었을지도 모름.
    매력포인트 끌리는대로 사는거지 개발자도 아니고 os의 장단점을 논해봐야 별거 안나옴
    4032 정돌왜씀ㅋ? [새창] 2013-10-14 07:54:44 1/15 삭제
    엔리코푸치//
    아냐 까라 귀찮다. 뭐 내가 까라마라 한다고 니가 안까던거 까고 까던거 안까겠니.
    교묘하게 실드치고 싶었으면 더 좋은 말 많다. 이미 다 부정된 논리라 딱히 거론하고 싶지는 않다만. 까던거 계속 까라.

    여러분 까던거 계속 까세요. 걍 없던 이야기로 치고 까던 거 깝시다.
    4031 정돌왜씀ㅋ? [새창] 2013-10-14 07:50:06 3/17 삭제
    자동차는 이렇습니다.
    조립된 상품을 완벽히 공장에서 찍어내는데 필요한 노력과 기술은 상당합니다.
    그럼에도 복제품에 대한 저작권보호는 이뤄집니다만, 어쨌든 실제로 복제자체에 대단한 노력을 기울일 필요가 있다는 것이죠.

    그러나 게임은 그 단계가 무지막지하게 간단합니다.
    복사의 방법이 아주 간단하기 이를데 없고, 원한다면 데이터로 인터넷중에 뿌려댈 수 있습니다.
    기업이 판 것은 게임CD안에 든 게임을 플레이 하는 권리지, 복사나 이전, 데이터로 인터넷을 통해 공유하는 권리가 아니죠.

    이것이 법적으로 그들이 내세운 논점이고, 실제로 저는 일부 합리적인 논쟁이라고 생각합니다.
    과연 자동차나 전자제품처럼 게임이나 음악을 처리함이 옳은가. 그게 아니므로 저작권에 대한 논의가 중요시 되는 겁니다.

    소유권과 저작권중 뭐가 우선이냐하는 문제와 복돌이 중고 문제는 다를 수 있으나,
    저작권에 대한 논쟁으로 복돌이와 기업 기업과 정품유저의 엇나간 논쟁을 다룰 수 있죠.

    어쨌든, 여기는 아직 이런 논쟁을 받아들일 준비가 덜 된듯 합니다.
    걍 복사는 좆나 까는 게 정답이므로 향후 문제는 상관없다는 거 같아요. 딱히 정답이 있는 문제가 아니므로 더욱 그렇죠.
    그렇게 생각하고 넘어가시길 바랍니다.
    4030 정돌왜씀ㅋ? [새창] 2013-10-14 07:36:24 2/14 삭제
    zecasis//

    기업논리대로라면 중고거래에 대한 님의견은 상당히 불법적이며 합리화에 지나지 않습니다.
    자동차는 실제로 굴러가는데에 대한 이득을 거래하는 것이고, 게임은 데이터로 디스크 자체의 매체 거래가 원천이 아니기 때문이죠.
    저작권에 대한 부분인가 아닌가는 님의 이론이고, 법은 그렇게 생각하지 않습니다.

    내 논리가 어떠했는지 모르겠는데요, 기업이 잘못했으니 복사하자로 들으셨죠?
    그래서 내가 까이는 것이겠고.

    딱잘라 말하는데, 그렇게 읽은 사람들은 병신입니다.
    저는 단 한번도 그렇게 말한적이 없습니다.
    4029 정돌왜씀ㅋ? [새창] 2013-10-14 07:21:07 2/16 삭제
    저질의 고가 상품과, 인터넷을 통한 공유의 방법이 널려있는 한 복돌이 논쟁은 끊이지 않습니다.
    기업은 실은 이득을 취하고 있으므로 방조하죠. 보호해달라는 표현은 추가 이득을 더 내고 싶다는 것이고, 우리나라가 아니라 일본에서도 이런 움직임에
    소비자들의 반발로 기업들이 자주 철퇴를 맞습니다. 소니등 소프트웨어 뿐만 아니라 하드웨어까지 내는 업체는 이런 정책문제에 더욱 민감하기에
    수십번은 더 까였을 겁니다. 루리웹에서 복돌이는 그렇게 까면서도, 중고논쟁 시작되자 어떤 반응이 나왔는지 아시나요?
    결코 중고거래도 법적으로 성립하는 관계가 아닙니다. 게임은 이제 데이터로 된 놀이이며, 이 권리의 구매를 통해 데이터를 사용할 권리를 구하는 것이고,
    법적으로 이 거래가 인정되는 것은 정품 거래에 한합니다. 그럼에도 루리웹에서는 엑스박스나, 이런 움직임을 보이는 소니에 대해서는 쌍욕을 했죠.

    결국 정품유저라는 사람들도 기업이 원하는 저작권의 범위를 모두 인정하지 않는다는 겁니다.
    저작권의 범위는 아직 논쟁중이고, 그래야만 할만한 이유가 있습니다.

    반복적으로 말씀드립니다만, 애초에 복돌이 논쟁의 서막은, 니들때문에 우리가 피해를 본다!로 시작되고,
    너희는 내 피해를 제외해도 불법적이고 부도덕하다!로 끝납니다.
    이게 거기서 끝나니까 문제죠. 계속 까도 뭐 안 나옵니다.
    누가 복사제품으로 자랑하면 저 쓰레기하면서 까는 것도 이해갑니다만, 아무말도 안했는데 이자료 저자료 긁어와서
    복돌이 효수놀이 해봐야 아무런 답도 없다는 겁니다.

    제가 말 안했으면 여기서 이런 논쟁을 했겠습니까 아니면, 복돌이 병신 효수만 반복해서 나왔을까요?
    그런 한계점을 인식해야 적어도 기업에게 손해분을 요구할 수 있지 않겠어요?
    돈내고 병신되는 대표적인 소비자의 잘못된 행태가, 바로 정품소프트웨어 구매자의 행태입니다.
    4028 정돌왜씀ㅋ? [새창] 2013-10-14 07:08:25 1/14 삭제
    현기차에 물샌다고 그냥 훔쳐타라는 것이 아니고,
    물새는 현기차를 팔면서 훔쳐타는 사람때문에 가격비싸게 만들었다는 기업으로부터 현기차를 산뒤
    훔쳐타는 놈들을 까자고 말하는 어리석음에 화를 내는 것이죠.

    가격이 비싸고 물이 새는 자동차를 산뒤,
    기업이 '자꾸 훔쳐타는 새끼들 때문에 차에 물이 새고, 가격이 오르고 있다.'라고 말하자.
    일단 사서 타는 사람들이 '훔쳐타는 새끼들 적발해서 잡아들여야 해!' 이런 이야기만 하는 상황이 우습지 않으세요?



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