<div>먼저 이 글은 제 사견이며, 틀릴수 있다는 점을 전제로 두고 적는 글입니다.</div> <div> </div> <div>1. 저는 누킹핵이 없다고 생각합니다.</div> <div> </div> <div>2. 예전 스타1에서는 상대방을 드랍시키는 핵이 있었는데, 오버워치는 왜 없다라고 생각하는가? 라고 말씀하시면,</div> <div>게임 로직상 차이라 설명드릴수 있습니다.</div> <div> </div> <div>2.1 스타와 오버워치는 배틀넷이라는 일종의 대기실 개념의 로비 서버를 두고 있습니다.</div> <div>이후 동일하게 2:2의 게임을 시작한다고 할때,</div> <div> </div> <div>스타의 경우는 각 플레이어간을 연결시켜 주며 배틀넷에서 독립된, 플레이어간의 통신을 주고 받습니다.</div> <div>A 플레이어가 공격명령을 내리면, B,C,D 플레이어에게 동일하게 정보가 전달됩니다.</div> <div>A → B</div> <div>↓ ↘ </div> <div>C D</div> <div> </div> <div>이런형태로 동시에 전달되죠. B,C,D도 마찬가지 입니다.</div> <div>이런 형태의 장점은 A와 B,C,D의 정보가 거의 실시간에 가깝게 일치하게 되죠.</div> <div>단점은, 4명중 한명이라도 네트워크에 이상이 있더라도 동시에 느려지게 됩니다.</div> <div>가령 D가 네트워크 문제가 있게 되면, A는 정상적으로 보내더라도 D가 보내지 않기 때문에,</div> <div>1명의 문제가 동시에 3명에게 영향을 끼치죠.</div> <div>그리고 맵을 예로 들면, 방장이 다른 플레이어에게 맵을 배포하는 형태가 되기 때문에,</div> <div>한명이라도 제대로 못받으면(맵이 일치하지 않으면) 게임 시작이 될 수 없죠.</div> <div> </div> <div>2.2 오버워치는 이와는 다른 방식으로 운영되고 있습니다.</div> <div>로비서버는 동일하게 이용하고 있는데, 게임이 매칭이되면 해당 플레이어들이 '게임 서버'와 연결이 되죠.</div> <div>이후 플레이는 게임 서버와 통신(TCP)을 하게 됩니다.</div> <div>A ↔ 서버 ↔B</div> <div> ↕ ↕</div> <div> C D</div> <div> </div> <div>이러한 형태의 장점은, 특정 플레이어의 네트워크 지연이 발생하더라도 다른 플레이어에게 영향을 끼치지 않습니다.</div> <div>또한 서버에서 정보교환이 되므로, 플레이어는 서버와 하나의 연결만 유지해도 되므로, 안정성이 높아지죠.</div> <div> </div> <div>단점은, 각 플레이어간 네트워크 환경의 차이로 인해서 응답속도의 차이가 발생할 수 있으며, </div> <div>이로인해 각 플레이어간의 정보교환이 차이가 발생할 수 있습니다.</div> <div>유럽이나 북미섭을 이용할때 차이라 생각하시면 됩니다.</div> <div> </div> <div>3.1 스타의 방식으로 게임이 운영된다면, 플레이어간 직접 연결을 하기 때문에, 상대 PC의 조작이나, 상황을 체크할 수 있습니다.</div> <div>이를 이용해서 원순철씨가 개발한 wLauncher 에서 상대방의 핵을 감지할 수 있는거죠..</div> <div> </div> <div>3.2 현재 오버워치의 게임 운영방식으로는 실제 플레이어는 서버와 연결된 다른 플레이어의 정보를 알 수 없습니다.</div> <div>따라서, 특정플레이어에게 비정상 패킷, 또는 명령을 보내어 드랍을 시키는 행위를 할 수 없습니다.</div> <div>목적지를 정의할 수 없기 때문이죠. 그래서 누킹핵은 없다라고 생각합니다.</div> <div> </div> <div>4. 원순철씨가 오버워치 핵이 의심되는 경우, 신고할 수 있는 툴을 개발중이라 합니다.</div> <div><a target="_blank" href="http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4677&l=4573&iskin=overwatch" target="_blank">http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4677&l=4573&iskin=overwatch</a></div> <div>이부분은 추측이기 때문에 장담할 수 없지만, </div> <div>시간단위 피격수치, 치명타수치 등을 통계로 해서 일정 임계치가 넘어가면 핵으로 신고하는 형태가 될 것 같은데,</div> <div>이또한 누킹핵의 탐지와는 다른 에임핵에 대한 부분으로 추정됩니다.</div> <div> </div> <div>5. 그러면, 한두명씩 튕기는 현상은 왜 발생할까요?</div> <div>이부분은 현재 블리쟈드 직원이 아니면, 아니 직원이라도 알기 힘들것 같습니다.</div> <div>클라이언트 환경은 만명의 유저가 접속하면, 만명이 모두 다릅니다.</div> <div>같은 피시방이라 같을것 같지만, 실제 PC의 환경은 다를 수 있습니다.</div> <div>그래서 드랍되는 원인을 특정짓기가 쉽지는 않을 것 같습니다.</div> <div>다만 지난번 디도스 사태처럼, 동시에 대량 드랍의 경우, 클라이언트 보다는 서버쪽 이슈로 집중해서 확인할 수는 있겠죠.</div> <div> </div> <div>이부분에 대해서 개인적인 견해를 조금더 보태자면,</div> <div>특정한명의 유저가 '게임서버'와 통신의 문제가 생겼을때, 그 한명을 빠르게 드랍(Closed)을 시키고 </div> <div>나머지 11명을 안정적으로 유지해야 하지만,게임 프로세스가 그 한명의 네트워크 상태 복구를 기다리거나,</div> <div>대기하는 상태로 빠져버리게 되면서 안정성이 떨어진다고 생각됩니다.</div> <div> </div> <div>6. 결론을 말씀드리면, 현재 오버워치의 누킹핵은 없다. 다만 게임의 안정성이 아직 완전하지가 않다 라고 생각합니다.</div> <div> </div> <div>======================================================</div> <div> </div> <div>시즌2까지 한창 경쟁전도 하고 재밌게 했었는데, 에임핵에 트롤플레이에.. 지쳐서 지금은 게임을 쉬고 있습니다.</div> <div>제 업이 네트워크/보안분야라, 이런 이슈가 터지면 관심갖고 보는데,</div> <div>아직 즐겁게 즐기는 분들에게 하나의 걱정이라도 덜어드리고자 잠안오는 새벽에 끄적여 봤습니다.</div> <div>물론 제 생각이 틀릴 수 있으니 참고만 하시길 바래요..</div> <div> </div> <div> </div> <div> </div> <div> </div>
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