<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/Nqh8tnHhIjg?rel=0" frameborder="0"></iframe> <div><br></div> <div>자막이 아직 안달려서 간략하게 음슴체로 번역합니다. 근데 다 해놓고 보니 스압이네요. 죄송.</div> <div><br></div> <div><b>0:38 시즌2 에서의 경쟁전 점수</b></div> <div><b><br></b></div> <div><b>1~100점 까지였던 경쟁전 점수가 좀 더 세분화 되어서 1~5000점까지 나뉘고 티어제도 도입</b></div> <div><br></div> <div>-기존의 점수는 소숫점으로 떨어지고 올라가고 해서 플레이어들이 얼마만큼 올라가는지/떨어지는지, 또 왜 그런지 이해하기가 쉽지 않았음.</div> <div>-또한, 플레이어들이 느끼기에 자신의 실력을 제대로 나타내지 못하는것 같다는 피드백이 많이 옴 (가령 60점 유저의 경우 상위 6%의 실력자이지만 점수만 보면 상위 6%라고 딱 느껴지지 않음)</div> <div>- 게다가 플레이어들이 점수 = 스스로를 나타내는 지표 라고 생각하고 점수가 올라가고 내려가는데 너무나 큰 스트레스를 받음. </div> <div><br></div> <div>-새로운 점수 시스템 (1~5000)에서는 점수가 자연수로 올라갔다 내려가서 좀더 직관적일것</div> <div>- 점수를 자기자신과 동기화 하는걸 좀 줄이기 위해 7단계의 티어 제도 도입. (브-실-골-플-다이아-마스터-그랜드마스터)</div> <div>- 점수가 올라갔다 떨어졌다 하는것은 자연스러운것이기 때문에 플레이어들이 점수보다는 티어에 중점을 두기를 원하고, 이를 위해 마스터, 그랜드 마스터 티어 외에는 강등이 없음 (골드 찍고 실버점수로 떨궈도 티어는 골드. 시즌 끝 보상도 골드 보상)</div> <div>- 다이아, 마스터, 그랜드 마스터 티어의 유저들은 7일동안 랭겜을 돌리지 않을 시 이후 24시간마다 50점씩 떨어짐. 하지만 다이아 최저 점수 밑으로는 떨어지지 않을것.</div> <div><br></div> <div>- 상위 500위 랭킹에 들어가기 위해서는 최소 50판의 경쟁전 플레이 필요. </div> <div><br></div> <div><b>4:58 시즌 경쟁전 보상 점수 변경</b></div> <div><br></div> <div>- 게임 승리했을 시 받는 보상 점수(황금총 사는데 쓰는)가 앞으로 10배가 됨. 대신 황금총의 가격도 10배가 될것.</div> <div><br></div> <div>- 굳이 이렇게 10배 뻥튀기 한 이유는 무승부가 났을 시에도 약간의 보상 점수를 받을 수 있게 하기 위함 (무승부는 밑에 설명)</div> <div><br></div> <div>- 쓰지 않고 모아놓은 시즌1 점수도 10배로 해줄 것. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><b>5:40 서든데스 (동전던지기) 삭제 및 습격전의 변화</b></div> <div><br></div> <div>- 네팔, 일리오스같은 거점 점령전은 영향 없음. (원래 서든데스가 없었으므로) 기존의 방식 그대로 5판 3선승제</div> <div><br></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">- 습격(예를 들어 하나무라), 화물( 왕의 길), 혹은 눔바니같이 A 먹고 화물밀기 같은 경우 기존의 시간은행(한 매치에 쓸 수 있는 시간을 주고 매 라운드 마다 그 남은 시간에서 끌어 쓰는 방식)을 쓰지만 서든데스의 삭제로 "시간 관리" 에 좀 더 집중하도록 변화를 줌.</span></div> <div><br></div> <div>- <u>첫라운드에서 A 거점</u>을 먹으면 보너스 30초 추가. 추가 시간에 A먹었는데 B쪽으로 가보지도 못하고 바로 경기가 끝나는걸 막기 위함.</div> <div><br></div> <div>- 기존에는 한 라운드가 끝나고 시간이 2분 아래로 남았으면 다음 라운드에 2분으로 올려줬지만, <u>앞으로는 1분으로 바뀔것. 또한 이걸로 받은 보너스 시간은 그대로 상대팀에게도 적용 됨</u>.</div> <div>(예를 들어, 블루팀이 30초 남기고 라운드를 끝내면 다음 블루공격 라운드에 블루팀은 1분으로 올려받음 [30초 보너스]. 이 30초 보너스가 그대로 레드팀의 공격시간에 더해짐)</div> <div><br></div> <div>- 무승부가 가능하긴 하지만 아주 희귀한 케이스일 것으로 예상. (가령 왕의 길에서 양팀다 1cm도 안밀고 그냥 논다던지). 하지만 일단 무승부는 가능하고 구현해놓음.</div> <div><br></div> <div>- 무승부가 불만일 수도 있겠지만 기존의 동전 던지기는 어떻게 해도 플레이어들이 시스템이 공정하다는 느낌을 받기 힘들었음.</div> <div><br></div> <div>- 랭겜이 너무 오래걸린다는 피드백이 많아서 캐릭터 선택 시간을 좀 줄임.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><b>11:02 점수차가 많이 나는 파티 (ex 40점과 70점의 파티)</b></div> <div><br></div> <div>- <span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">시즌2 경쟁전에서는 자기점수와 500점이내의 플레이어들과만 파티를 짤 수 있음. </span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">- 새로운 점수 시스템이 도입되어 봐야 알겠지만 500점 차이가 너무 빡빡하다고 느껴지면 피드백 바람</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;">- 친구들과 같이 게임 하고 싶은 사람 vs 공정하게 게임하고 싶은 사람의 욕구가 상충하는 부분이기 때문에 이 문제는 조심스럽게 접근하고있음.</span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><span style="font-size:9pt;line-height:1.5;"><br></span></div> <div><br></div>