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    게시물ID : mabi_51076
    작성자 : WhiskeyNT
    추천 : 3
    조회수 : 417
    IP : 180.66.***.140
    댓글 : 4개
    등록시간 : 2015/04/29 10:23:11
    http://todayhumor.com/?mabi_51076 모바일
    뒤늦은 개편 건의사항ㅜ
    <strong><span style="font-size:18pt;"><span style="font-size:18pt;"></span>안녕하세요.</span></strong> <div>저는 이번 이비 개편에 대해 아직 구체적으로 체감하지 못한 낫비 유저 <strong>'ChunMA'</strong>입니다.</div> <div>(테섭을 제대로 플레이 해보지 않았기에 텍스트 문서들과 경험을 바탕으로 작성하여 다소 주관적인 면이 많습니다.)</div> <div><br></div> <div>카이를 기준으로 급격히(?) 늘어난 신캐릭터의 경우에는 참신하면서도 유저의 편의성을 지닌 반면에 기존의 시타, 오나, 이비, 카록은 패널티를 감수하면서까지 플레이해야 했던 것 같습니다.</div> <div><br></div> <div>아리샤까지 새로 등장한 신캐릭터들은 기존 캐릭터들에 비해 상대적으로 점점 편리하다못해 심지어 강력하며 패널티의 존재를 체감하기 힘든 것 같습니다.</div> <div><br></div> <div>위와 같은 이유가 아니더라도 상대적으로 심각한 구캐릭터를 시작으로 밸런스 개편을 해주고 있는데, 저의 궁금점은 왜 <strong>'공격력'</strong>을 중심으로 개선하느냐 입니다.</div> <div><br></div> <div>이비를 지금도 플레이 하면서 키보드와 마우스가 고장나길 바라는 것 마냥 하염없이 집중한 플레이에 비해 턱없이 낮은 딜미터기의 평가는 언제 보아도 아쉽기만하고, 해탈해야될 것 같습니다.</div> <div>(개인적으로 딜미터기를 삭제하거나 보고 끌 수 있도록 옵션을 추가해주었으면 합니다.)</div> <div><br></div> <div>이번 개편은 이비가 지닌 불편함과 진입장벽에 대한 개선 요소가 적게 보이는 것 같습니다.</div> <div>불편함을 중점으로 개선해주고 데미지를 넣을 수 있을 편의성을 제공하면 될 것을 <strong>'데미지 많이 넣는 신규 스킬!'</strong>마냥 내놓아진 개편안이 좀 불편하게 여겨집니다.</div> <div>개발자 노트에서 소개되었던 것(<a target="_blank" href="http://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=215" target="_blank" class="con_link">http://heroes.nexon.com/common/postview?b=20&n=215</a>)을 중점으로 조금씩 이야기 해보고 싶습니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="5">공통부분</font></strong></div> <div>개인적으로 세 부분 다 개편의 필요성을 느껴왔습니다.</div> <div>다만 아쉬운 부분은 언급조차 없는 <strong>'연금술'</strong>과 관련된 부분들이 설정으로만 존재하는 것 처럼 느껴지는게 안타깝습니다. </div> <div>(전 연금술을 애용합니다.)</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">1. 마나 실드</font></strong></div> <div>마나 실드는 새 시즌의 도입과 함께 강력해진 몬스터들로부터 그 존재의 의미를 상실해 가는 것 같습니다.</div> <div>그런데 캐릭터의 방어력에 비례하여 개선하는 것은 좀 아닌 것 같습니다.</div> <div><br></div> <div>무엇보다 다른 캐릭터들과 비스무리한 방어력을 체감하는 구간은 80레벨부터인 것 같은데 기존의 유저들에게 만큼은 매력적일지 모르겠으나 이비로 시작하는 신규 유저라면 <strong>'과연 이게 좋은 방법일까?'</strong>라는 생각이 듭니다.</div> <div><br></div> <div>이비와 아리샤는 다른 캐릭터들의 스텟 중에서도 <strong>'마법'</strong>과 관련된 <strong>'지능'</strong>이 주된 플레이인데 방어력의 대폭 상승을 체감하기 전까지의 구간에서 지속적으로 사용할 천, 경갑의 장비 방어구가 지닌 그 능력치가 마나 실드에 영향을 준다면 과연 얼마나 도움이 되어줄 수 있을지, 오히려 반대로 방어력이 대폭 상승하는 구간으로 가기까지의 험난한 구간을 만들어주는 것이 아닐까 염려됩니다.</div> <div><br></div> <div>저는 위에 작성해 놓은 것과 같이 물리 캐릭터와 지능 캐릭터의 방어력이 비슷하게 체감되는 구간이 개인적으로 <strong>'80'</strong>렙부터라고 생각합니다.</div> <div><br></div> <div>그렇다면 그 전까지는 이비에게 오히려 험난한 구간이 되는 것이 아닐지 걱정됩니다.</div> <div>오히려 반대로 방어력이 비슷하게 체감되는 구간으로 성장한 이비들의 마나 실드가 너무나도 손쉽게 방어력의 대표주자(?)인 오나보다 더 단단해질 수도 있지 않을까 염려도 되구요.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">2. 부활</font></strong></div> <div>저는 개인적으로 이번 개편 중에 <strong>'마나 실드'</strong>와 <strong>'부활'</strong>은 이비만의, 같은 지능 캐릭터인 아리샤와의 개성이 분명히 그어지는 부분이라고 생각됩니다.</div> <div>상당한 고렙, 그리고 그에 어울리는 장비를 갖춘 고숙련자들은 <strong>'부활'</strong> 스킬이 필요 없을 정도로 부활에 소모되는 <strong>'깃털'</strong>아이템이면 충분할 정도인 것 같습니다.</div> <div><br></div> <div>이번 개편으로 기존의 부활 스킬의 <strong>대상자(부활 </strong><strong>스킬 적용 쿨타임)</strong>와 <strong>시전자</strong><strong>(부활 스킬 사용 쿨타임, 스태미나 전부 소모)</strong>에게 디버프만이 아닌, 개편으로 <strong>'이비'</strong>에게만 추가적인 버프 효과를 쥐어주는데, 이 부분은 분명히 마음에 들지만 왠지 이비의 부활 스킬이 너무 <strong>'이비'</strong> 그 자신에게만 상대적 버프로 작용되는 것이 아닐까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div>대표적으로 하반에서의 즉사기로부터 안전하게 벗어난 유저가 즉사기에 노출된 유저를 던전 내에서 주어진 갈고리를 이용하여 <strong>'구출'</strong>함으로서 양쪽 유저가 받게되는 버프에 비해 상대적으로 비루한 버프가 부활 스킬의 시전자와 대상자에게 적용되는 것이 좋지 않을까 싶습니다.</div> <div>(개인적으로 <strong>'헌신의 인장'</strong>을 다른 캐릭터에 비해 이비가 빠르고 좋은 가성비로 수집할 수 있는 점 또한 잊어선 안된다고 생각됩니다.)</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">3. 스태미나 스킬</font></strong></div> <div>스태미나 마스터리의 추가에 대해서는 개인적으로 맘에 들지 않으나 언급하지는 않겠습니다.</div> <div>개인적으로 이비와 <strong>'어울리지 않다.'</strong>싶은 부분이 있는데, 그것은 다름 아닌 <strong>'전투 호흡'</strong>입니다.</div> <div>이비는 물리적인 전투보다도 마법적인 전투를 구사하는 캐릭터인 것 만큼, 스태프 이비들은 오히려 스태미나를 회복시키는 <strong>'전격'</strong>계열의 상향이 필요하지 않을까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div>인세인 리퍼에 대해서는 각성의 돌과 던전 내에서의 SP수급에 영향을 받는 만큼 80렙 이전의 사이드 이비 유저들에게는 첫 사용이 상당한 고난인게 아닐까 싶습니다.</div> <div>그 점을 생각하면 적용되는 SP의 수치를 낮추는 것으로 진입장벽을 낮출 수 있지 않을까 생각이 듭니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="5">스태프</font></strong></div> <div>제가 원체 낫비 유저인지라 아래에 작성되는 내용은 '적응'을 덜 했기 때문일 수도 있는 점이기에 미리 양해를 구합니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">1. 앰버</font></strong></div> <div>저는 개인적으로 개편된 앰버에 대하여 상당히 긍정적으로 생각하고 있습니다.</div> <div>다만 아쉬운 부분이 있다면 이동 집중과 제자리 집중이 나뉘어져 있는 것 만큼 <strong>'기존의 회피키 두 번에 해당하는 앰버 모션'</strong>을 제자리 집중 도중에 닥치는 위기 상황에 <strong>'회피키 한 번의 입력에 기존의 두 모션이 빠르게 적용'</strong>되어야 제자리 집중에서의 생존력을 높여줄 수 있지 않을까 생각합니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">2. 마스터리</font></strong></div> <div>화염, 냉기, 전격이 각각 사용의 중첩과 다른 계열 마스터리를 사용할 경우 기존의 중첩된 마스터리가 삭제되지 않도록 만든 것 또한 상당히 긍정적으로 바라볼 구간이라고 생각합니다.</div> <div><br></div> <div>하지만 2회차의 중첩을 기준으로 얼마까지 중첩되고, 그 증가량이 다양하게 적용되는 마법들에 기대해 볼 수 있을지 의문입니다.</div> <div><br></div> <div>역시나(?) 개인적인 생각이지만 공개된 개발노트를 통해 냉기가 다운과 부분 파괴, 전격이 스태미나 회복에 점점 더 강한 모습을 보일 수 있는 것 같아 기쁩니다.</div> <div>반면 개발자 노트에서 언급되지 않았던 화염의 중첩은 전체적인 마법공격력을 증폭시켜주는 것이라면 좋겠다는 것이 제 바램이기도 합니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">3. 집중</font></strong></div> <div>이동 집중과 제자리 집중으로 나뉘어진 만큼 그 장단점은 반드시 필요하다고 생각됩니다.</div> <div>그런데 오히려 이런 <strong>'이동/제자리'</strong> 전환의 집중이 플레이어에게 편의성의 제공이 아닌, <strong>'재빠른 손놀림을 요구'</strong>하는 것 같아 안타깝습니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><font size="3"><strong>4. 레이즈</strong></font></div> <div>드디어 탭비가 막강한 딜을 넣을 수 있게 된 것 같아 기쁩니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">5-7. 개선</font></strong></div> <div>랭크 해제를 포함하여 저는 이 구간들이 편의성 제공 또는 불편함의 개선이라고 생각됩니다.</div> <div>기존에 이미 되었어야될 것 같은 부분들이 너무나도 뒤늦게 적용된 것 처럼 느껴지네요. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><font size="5"><strong>사이드</strong></font></div> <div>작성자가 다소 마이너(?)한 플레이를 구사하다보니 다른 낫비분들과 의견이 엇갈릴 수 있는 점에 대해 미리 양해를 구합니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">1. 블링크</font></strong></div> <div>앰버와 마찬가지로 단일키의 변경은 분명한 필요라 생각해봅니다.</div> <div>하지만 린과 검벨라 또한 자주 플레이 하여서 그런지 <strong>"<font size="3">'블링크-블링크'</font>의 연계가 과연 필요한가?"</strong>가 의문입니다.</div> <div>블링크-블링크의 연계 사이에 상당한 이점을 주지 않는 이상은 <strong>'블링크-문라이트'</strong>를 제외한 연계기가 없는 편이 낫지 않을까 생각됩니다.</div> <div><br></div> <div>개인적으로 <strong>'세파티'</strong>님의 스태미나 소모가 <strong>'52에서 36으로'</strong>줄어든 이점을 좋게 보지만 스태미나 소모량(52)을 유지하고 <strong>'마나 실드 한 장(?) 회복'</strong>을 <strong>'블링크-블링크'</strong>연계기에 적용시키는 것도 좋지 않을까 생각합니다.</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">2. 드레인/릴리즈(+3. 세크리파이스)</font></strong></div> <div>저는 개인적으로 드레인/릴리즈가 문제가 아닌 <strong>'드레인을 성공'</strong>하는 과정이 문제라고 생각합니다.</div> <div>그리고 이번 개발자 노트에서 <strong>'과정'</strong>에 중점을 맞추었으나 흡사 린의 <strong>'강화'</strong>식 공격을 도입시킨게 사이드의 개성을 죽이는 것이 아닌가 걱정되기도 합니다.</div> <div><br></div> <div>스매시와 드레인의 영향력을 증폭시켜주는 데스 레이블이 SP를 소모하는 액티브가 되고, 드레인의 (한정적인)중첩 수에 따라 타격지점을 기준으로 그 적용되는 범위의 증가와 효과가 발동되는 것이 플레이에 더 편하지 않을까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div>제 생각을 구체적으로 적어본다면,</div> <div>현재의 <strong>라이프 스틸</strong>은 <strong>'1타-스매시(+스매시)-드레인, 문라이트-드레인'</strong>의 구조입니다.</div> <div>현재의 <strong>스피릿 바인드</strong>는 <strong>'2타-스매시-드레인, 문라이트-문라이트-드레인'</strong>의 구조입니다.</div> <div>현재의 <strong>데스 레이블</strong>은 <strong>'3타-스매시-드레인'</strong>의 구조입니다.</div> <div>현재의 <strong>블러디 스레드</strong>는 <strong>'4타-스매시-드레인'</strong>의 구조입니다.</div> <div><br></div> <div>이에 대한 대책으로 생각해 본 것을 적자면,</div> <div><strong>'3타-스매시-드레인'</strong>의 <strong>데스 레이블</strong>은 비록 큰 영향은 아니지만 지속적인 데미지의 제공과 스매시, 드레인, 릴리즈의 효과를 증폭(시켜준다고만(?) 설명되어있는)시켜주는 만큼 일종의 액티브 스킬이 되거나 <strong>'인세인 리퍼(SP500)'</strong>와 하나가 되어야하지 않을까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div><strong>'1타-스매시(+스매시)-드레인, 문라이트-드레인'</strong>의 구조를 지닌 <strong>라이프 스틸</strong>은 드레인 1회때의 릴리즈 효과를 고스란히 보이고, 회복력을 증폭시켜주거나 <strong>'마나 실드 한 장(?) 회복'</strong>을 쥐어주는 것이 좋지 않을까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div><strong>'2타-스매시-드레인, 문라이트-문라이트-드레인'</strong>의 구조를 지닌 <strong>스피릿 바인드</strong>는 드레인 2회 중첩의 릴리즈때 그 효과를 보이며 위습을 소환하는 것이 좋다고 생각이 듭니다.</div> <div>(기존에 생성된 위습이 있다면 이미 개발자 노트에 언급된 것과 같이 세크리파이스가 패시브로, 중첩 횟수와 관계없이 릴리즈때에 즉각 발동되도록) </div> <div><strong><br></strong></div> <div><strong>'4타-스매시-드레인'</strong>의 제일 긴 구조를 지닌 <strong>블러디 스레드</strong>는 3회 중첩의 드레인시 그 대상 타격지점으로부터 좁은 범위를, 4회 중첩의 드레인시 3회에 비해 좀 더 넓은 범위를 지니는 것이 좋다고 생각합니다.</div> <div><br></div> <div> 대신 중첩의 최대 횟수는 4회로 한정시켜놓고, 4회 이후 다시 드레인을 중첩시킬 경우에는 그 최대 횟수를 유지하되 드레인 효과만 수정되는 것도 좋지 않을까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div>기존의 공격이 <strong>'평타x1/2/3/4-스매시-1/2/3/4 각각의 드레인'</strong>이였다면,</div> <div>공격의 방법과 관계없이 <strong>'평타-스매시-드레인-중첩 횟수별 효과'</strong>의 구조를 지닌 것 입니다.</div> <div><br></div> <div>기존의 스매시는 린의 스매시와 같이 중첩이 적용되는 횟수가 각기 다르게 적용되어야한다고 생각합니다.</div> <div>(린과의 전체적인 유사성은 개인적으로 피할 수 없다고 생각듭니다만, <strong>'강화'</strong>하는 식의 공격을 이비에게 굳이 적용시킬 필요가 있느냐가 좀 의문입니다.)</div> <div><br></div> <div>억지로 강한 스킬을 사용하도록 강요하는 것 보다는 상황에 따라서 좀 더 편하게 공격 할 수 있도록 개선되어야 기존의 이비 유저들의 딜량이 폭등이 아닌, 자연스러운 상승을 보일 수 있을 것이라 생각해보며 다음으로 글을 넘기겠습니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">4. 컨퓨젼 홀</font></strong></div> <div>저는 이번 컨퓨젼 홀의 개편이 아리샤의 액티브/커맨드 스킬인 '캐스트 마나'를 따라하는 것 같아 아쉽게만 느껴집니다.오히려 빨아들이는 범위와, 그 과정에서 일어나는 버그 현상을 수정해주었으면 좋겠습니다. </div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">5-8. 강요</font></strong></div> <div><strong>'2. 드레인/릴리즈(+3. 세크리파이스)'</strong>를 마무리 지으며 작성한 <strong>'억지로 강한 스킬을 사용하도록 강요'</strong>하게 느껴지는 부분입니다.</div> <div>차라리 미티어 스웜(스태프)과 중력 역전(사이드)의 전용을 가르는게 더 편의성을 제공하지 않았을까 싶습니다.</div> <div><br></div> <div>그리고 여담으로 요즘 마영전이 커맨드 스킬의 중점에서 액티브 스킬의 중점으로 너무 변화하는 것이 아닐까, 마영전만의 개성을 죽이고 여타 양산형 RPG와 플레이가 똑같아 지는 것이 아닐지 걱정스럽기도 합니다.</div> <div><br></div> <div>혹여 지속적으로 액티브 스킬이 남발되는 구조가 될 것이라면 특정 스킬에 대하여 <strong>'스킬 활성화/잠금'</strong>의 대책이 필요하다 생각되네요.</div> <div>(개인적으로 활성화/잠금은 당장이라도 추가되었으면 좋겠습니다.)<strong><font size="3"><br></font></strong></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><font size="3">9-11. 개선</font></strong></div> <div>스태프 부분의 <strong>'5-7. 개선'</strong>에서 느껴지는 것을 그대로 다시 한 번 더 느끼게 해주는 것 같습니다.</div> <div>개인적으로 사이드 이비의 0타 스매시 삭제의 요구가 많은 만큼 삭제는 분명히 필요하다고 느껴집니다.</div> <div>다만, 적을 공중으로 띄우는 것이 문제가 될 수 있는데,</div> <div>개선안으로는 <strong>'평타-스매시-스매시(데몬 스플리터)'</strong>의 대상을 공중으로 띄우는 것이 <strong>'데몬 스플리터'</strong>의 존재감에도 긍정적이지 않을까 싶습니다.</div> <div>(아니면 <strong>'평타-스매시(띄우기)-스매시(데몬 스플리터)'</strong>라든지요.)</div> <div><br></div> <div><br></div> <div><br></div> <div><strong><span style="font-size:18pt;">마치며</span></strong></div> <div>솔찍하게 저의 게으름을 말씀드리자면 안일하게 생각하며 <strong>'잘 되겠거니'</strong>하였으나 인벤과 인맥을 통한 소감으로 <strong>'옆그레이드'</strong>임을 텍스트만으로도 느낄 수 있었습니다.</div> <div>뒤늦게 오늘 중으로 테스트 서버에 접속해보았으나 점검시간은 가까워지고, 던전은 제대로 플레이 하지 못하여 이 글의 존재감을 제대로 묻혀버린게 아닐까 싶습니다.</div> <div>그래도 위에 작성해본 저의 생각을 줄여서 말하자면 <strong>'유저는 이비의 불편함을 개선요구'</strong>하는 것 같은데, 왜 <strong>'제작진은 이비에게 빠른 손놀림을 추가요구'</strong>하였느냐 입니다.</div> <div><br></div> <div>정말 마지막으로 저는 이비가 다양한 환경에 대응할 수 있는 연금술 캐릭터로 느껴집니다.</div> <div><br></div> <div>작성자 본인이며, 원본 글의 주소를 다음과 같이 남겨봅니다.</div> <div><a target="_blank" href="http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2034&l=530784" target="_blank" class="con_link">http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2034&l=530784</a> </div> <div><br></div>
    출처 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2034&l=530784

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    [1] 2015/04/29 11:27:16  175.223.***.216  하오리  288084
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    스압주의, PC권장] 반도의 흔한 자캐커뮤가 지닌 공정성(수정) [2] 창작글펌글 ChunMA 15/10/24 14:31 107 3
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    자캐커뮤의 Z목질이 너무나도 화납니다. [7] 창작글 WhiskeyNT 15/10/24 03:41 86 6
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    노인학대 [9] 펌글 WhiskeyNT 15/10/22 01:33 68 2
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    잨캐! 잨캐 커뮤가 하고 시픈 거시다! [8] 창작글본인삭제금지 WhiskeyNT 15/10/20 23:19 60 0
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    아이폰6(64G)로 결국 결정했습니다. ㅜ [3] 베스트금지본인삭제금지 WhiskeyNT 15/09/18 19:53 89 0
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    본삭금 질문] 맨 아래의 세 개 선택지 중 어떤 길을 가야될지 고민되요. 창작글베스트금지본인삭제금지 WhiskeyNT 15/09/17 16:40 51 0
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    본삭금 재질문] 어느 쪽이 더 효율적일까요? [6] 창작글베스트금지본인삭제금지외부펌금지 WhiskeyNT 15/09/16 13:33 65 0
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    어느 쪽이 더 효율적일까요? [3] 창작글 WhiskeyNT 15/09/15 12:59 71 0
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    이게 가능한 건가요? [1] 펌글 WhiskeyNT 15/09/08 15:51 66 0
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    켜지지 않는 것이 금박지 배터리 때문인가요? [10] 창작글본인삭제금지 WhiskeyNT 15/08/23 00:40 52 0
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    아이폰5 터치가 절반 밖에 안 되요. [4] 창작글본인삭제금지 WhiskeyNT 15/08/21 13:52 57 0
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    건강보험 납입금에 대해 또 궁금한게 생겨 글을 남겨봅니다. [1] 창작글본인삭제금지 WhiskeyNT 15/06/06 16:26 14 0
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    건강보험 납입금에 대해 궁금합니다.(+늦은 전입신고) [2] 창작글 WhiskeyNT 15/06/02 17:15 15 0
    뒤늦은 개편 건의사항ㅜ [4] WhiskeyNT 15/04/29 10:23 107 3
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    보건복지부에게 도움을 받고 있는데, 받는 도움이 불편합니다. [2] WhiskeyNT 15/02/12 14:59 64 0
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