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  • 게시물ID : lol_640559
    작성자 : 미니유니
    추천 : 12
    조회수 : 1419
    IP : 61.100.***.17
    댓글 : 47개
    등록시간 : 2015/11/06 03:17:51
    http://todayhumor.com/?lol_640559 모바일
    스압)럼블하는 법 개괄적인 설명+리븐 상대법 등 질문 답 추가
    본캐.png
    부캐.png



    가끔씩 팁글을 쓰려고 오는 사람입니당~ 보통은 게임 전반적 특히 탑 라인에 대해서 쓰려고 노력했는데 이번에는 특정 캐릭을 선정해서 쓰고자 합니다.

    우선 제가 가장 자신있어하는 럼블입니다. 음...... 딱히 럼블이 자신이 있기보다는 그 시즌에 맞는 꿀챔프를 주로 하는 사람인데 저번 시즌 말부터

    이번 시즌까지 럼블이 꿀챔프였기 때문에 계속 하게 됐습니당. 전 시즌만 봐도 제 모스트는 카직스와 라이즈죠.

    그런데 럼블의 열기가 약간의 너프 후 살짝 식었었는데 우리의 마린이 다시 한번 럼블의 힘을 보여줬습니다! 아직 쓸만하다는걸 보여준 럼블 팁!

    제가 아는 선에서 알려드립니다.


    1. 게임의 시작

    저는 럼블로 항상 칼날부리를 먹고 시작합니다. 이전에는 미드가 공격을 안해줄 경우 포션도 먹어야 하고 속도도 느렸지만 지금은 버그가 있어서 금방 잡고 포션도 안들어가니 빨리 꿀을 빨아야합니다.

    우선 시작과 함께 q를 찍고 q를 계속 써줍니다. 그러면서 열을 50~70사이에 꾸준히 맞춰줍니다. 그 후 칼날부리가 나오면 재빨리 먹습니다. 미드가 쳐준다면 작은거 하나씩 평타한방+q 한번이면 다죽고 계속 q를 써주며 과열평타와 q로 큰 놈을 미드가 안쳐주면 작은 것들 평타 한방씩+q에 화방이 끝나면 잠시 뒤로 빠졌다가 다음 q쿨에 작은 것들 다 죽이며 큰 놈을 쳐줍니다. 후에 집에 복귀후 포션을 안썼다면 포션4개 + 와드 하나로 라인에 복귀해줍니다. 몇몇 캐릭의 경우 와드가 아닌 5포션을 사갈 경우가 있는데 럼블의 경우 와드가 없으면 럼블의 장점을 살릴 수 없으니 필수로 사줍니다. 집에 도착하자마자 w를 써주고 포션과 와드를 사준 뒤 체력이 회복되는 것을 본 뒤 q를 쓰면서 라인에 복귀합니다. 그럼 라인 복귀시 열 40을 맞추고 도착할 수 있습니다.


    2. 라인전

    처음 열 40으로 도착하면 열 35로 떨어지기를 기다릴 뒤 바로 쉴드를 써줍니다. 그 상태로 열 55가 되면 q를 키면서 막타를 먹으며 상대방 라이너에게 압박을 줍니다. 이건 보통의 근접 탑 라이너를 상대로 상정하고 쓰는 글이기 때문에 원거리 등 특이 케이스는 나중에 따로 댓글로 물어보신다면 알려드리겠습니다. 그런데 원거리의 경우도 선 3렙을 찍으면 킬각이 나오기 때문에 유사하게 합니다. 그리고 적이 견제를 한다면 쉴드와 q를 쓰며 과열 상태를 만들지 않고 cs를 먹습니다. 열 70이 넘으면 뒤로 빠져서 스킬을 안쓰면서 먹다가 열 50이 되면 w와 q를 쓰면서 먹는 방식으로 열을 관리합니다. 또는 적이 일방적으로 뒤로 빠져있으면 열 50때 마다 q를 써주며 열 50~70을 만들며 라인을 조금씩 밀면서 막타를 먹습니다. 그리고 선3렙 타이밍 이때가 첫 킬각 타이밍입니다. 라인을 적당히 빨리 밀며 찍었기 때문에 적 정글은 아직 오기 힘든 타이밍 그리고 제가 선 3렙 혹은 비슷하게 3렙을 찍은 타이밍 입니다. 저는 이 타이밍에 열 50상태에서 w쉴드를 키며 빠르게 대신 다른 공격 스킬을 안키며 덜 위협적으로 다가갑니다. 보통 막타를 먹으러 온다고 생각하기 쉽죠. 그 상태에서 작살을 맞출 각을 만듭니다. 그리고 작살이 맞는 순가 q를 키며 과열 상태를 만들어 줍니다. 후에 과열 평타를 치며 적에게 다가가는데 저렙구간 과열평타는 럼블을 하는 유저가 아니면 계산하기 힘들 정도로 강력한 데미지를 가집니다. 제가 특성에서 초반말고 필요없는 무기연성을 찍는 이유도 이 구간에 조금이라도 큰 데미지를 주기 위해서죠. 이때 이 거리를 준다면 최소 점멸+다이브 킬각 까딱 잘못하면 과열이 풀린 상태에서 다시 w+q쿨이 돌면서 바로 킬이 나오게 됩니다. 

    만약에 럼블이 3렙인데 이거리를 안준다거나 딜교를 조금만 하고 재빨리 빠진다면 우선 와드를 박습니다. 저는 항상 와드를 탑 삼거리 옆 부쉬에 박습니다. 블루팀이든 퍼플팀이든 초반에는 거기 와드면 갱을 당할 일이 없습니다. 퍼플 팀일 경우 적이 크게 돌아서 삼거리로 오는 경우가 있는데 이건 시간상으로 제가 3렙 끝자락 쯤 찍었는데 적 정글이 한번도 안보인다면 1분 와드를 가서 박아줍니다. 이 상태에서 가장 베스트는 우리팀 정글이 한번 봐주는 것입니다. 저가 럼블로 이 승률을 찍었던 데에는 잘 맞는 정글과 듀오를 했던 것이 큽니다. 이 친구는 항상 3레벨 타이밍에 탑을 봐주는 친구입니다. 제가 라인을 보통 밀기 때문에 대부분은 땅굴을 파서 역갱을 본다던지 아니면 적이 라인전 안밀릴려고 끝까지 라인 중간쯤에서 저와 치고 박고 싸운다면 바로 갱을 온다던지 마지막으로 적이 3레벨 타이밍에 크게 딜교를 밀리고 타워로 들어간다면 다이브를 친다던지의 방식으로 항상 3레벨 타이밍에 탑에서 크게 이득을 봅니다. 3레벨 럼블은 우리 정글이 누구던지 왠만하면 2:2 싸움에서 지지를 않습니다. 그것을 이용하여 정글과 함께 3레벨 타이밍에 이득을 보는 것입니다. 보통 세주 + 럼블 조합이었는데 저희는 탑 3레벨 싸움에서 레넥톤 + 리신 조합을 더블킬 낼 정도로 강력하였습니다. 하지만 솔랭이라면 우리 정글이 꼭 3레벨에 탑을 봐준다는 보장이 없습니다. 저도 항상 그 친구와 듀오를 하지는 않았기 때문에. 그러면 와드를 통해서 적 정글이 오는 것을 견제하며 적을 타워에 몰아놓고 q끝자락과 e를 통해서 막타 먹는 것을 끊임없이 견제합니다. 그러다 다이브 각이 나오면 솔로 다이브 혹은 정글을 불러서 함께 다이브를 하고 다이브 상황이 안나오더라도 cs차이를 조금씩 벌려 나갑니다. 최소한 적을 먼저 귀환시키거나 적도 처음에 정글몹을 먹고 왔다면 텔이 돌아올 타이밍에 웨이브를 타워에 넣어두고 먼저 집을 다녀온 뒤 계속해서 압박하여 적이 텔을 라인 복귀에 쓰도록 만들어 줍니다.

    3레벨 이후의 딜교는 계속해서 럼블이 보통 탑 챔프보다 강한 타이밍이기 때문에 w-e-q+과열평타로 딜교+킬각을 보거나 적이 1:1에 강하고 치고 빠지기에 능해서 먼저 들어오려고 하는 챔프(ex,리븐,피오라) 열 50상태로 화방 70에서 다시 열 50상태로 화방을 하다가 적이 들어오면 q+w로 열 90상태에서 딜교해주고 적이 빠지는 타이밍에 계속 걸어가면서 쫓아가서 열이 75가 되는 타이밍에 e+q+과열평타로 킬각을 만듭니다. 


    3. 그 후 초중반 운영

    제가 생각하는 베스트는 라인전에서 무조건 적은 라인 복귀용 텔을 쓰게하고 저는 걸어서 라인에 복귀하여 텔레포트를 들고 있는 것입니다. 적을 다이브로 킬을 따든 혹은 먼저 라인에 복귀하여 적이 집에 못간 타이밍에 끊임없이 압박하여 적이 당겨진 라인 상태에서 어쩔 수 없이 집으로 간 뒤 라인 복귀용 텔을 사용하게 만듭니다. 그후 저는 정글에게 콜을 합니다. 무조건 바텀만 봐달라고 합니다. 그래서 베스트는 우리 정글이 바텀에 가는 것이 걸리고 적 정글이 이걸 역갱치게 만드는 것입니다. 그 후 저는 라인 복귀에 무조건 핑크와드를 산 뒤(코어가 딱 나온다면 못살 때도 있습니다.) 아까 박았던 부쉬에 핑크와드를 박아서 솔킬각이 나온다면 솔킬을 따지만 절대 무리하지 않고 갱을 당하지 않으며 라인전을 운영합니다. 그런 경우 두가지 상황이 나옵니다. 

    -1. 우리 정글이 와드에 걸려서 적 정글이 바텀에 역갱을 치는 경우.
     이게 제가 생각하는 베스트입니다. 보통 역갱이면 안좋다고 생각하기 쉽지만 우리는 한가지 경우에 수가 더 있습니다. 바로 적은 텔이 없고 우리는 텔이 있다는 것입니다. 만약 역갱을 맞아 3:3 혹은 미드까지 서로 합류하며 4:4 싸움이 된 경우 텔로 합류하여 게임을 터뜨려줍니다. 이런 경우가 한번만 나오면 다른 라인들이 실력차가 엄청나게 커서 솔킬 따이지 않는 경우 무난히 게임을 이기게 됩니다. 이걸로 챌린져 부캐듀오도 다이아 3 현지인 듀오로 이겨본 적도 있습니다. 저만 텔이 있기 때문에 쉔을 제외한 경우 모두 우리가 한명 앞서는 싸움을 할 수 밖에 없습니다. 제일 나쁜 경우 적 미드만 합류했을 경우 4:4입니다. 이때 적 탑보다 우리 미드가 합류하는 시간이 훨씬 빠르기 때문에 4:5가 되거나 서로 킬이 안나오더라도 미드에서 크게 이득을 봅니다. 탑의 경우 럼블로 항상 라인을 적 타워에 집어넣기 때문에(솔킬을 따일 경우는 이 운영이 불가능합니다.) 탑라인의 경우 아래에서 싸움이 1~2분 이상 길어지는 경우가 아니면 크게 손해를 보지 않습니다.  이 경우는 보통 탑 차이로 인해서 게임이 끝나게 됩니다. 이미 3:3 혹은 4:4 싸움이 일어났기 때문에 럼블이 텔을 탄다고 해도 적이 쉽게 뺄 수 없기 때문에 이득을 볼 수 밖에 없습니다. 한타도 이기고 용도 먹으면 적의 맨탈은 나가게 되죠. 설사 적 탑이 쉔이여서 5:5 싸움이 된다고 하더라도 한타 기여도의 차이 + 라인을 밀어놓고 온 이득(보통 쉔이 같이 합류할 경우 3웨이브 정도의 이득을 볼 수 있습니다)으로 인하여 스노우볼은 굴러가게 됩니다. 

    -2. 우리 정글이 바텀에 갔는데 적 정글이 탑을 오는 경우
     이 경우는 스노우볼은 엄청나게 혹은 천천히 굴러갑니다. 엄청나게 굴러가는 경우는 우리 정글이 바텀에서 큰 이득을 봄 + a로 제가 초반에 적 탑을 솔킬따서 적 정글이 왔는데 2:1에서 한명을 데려가거나 두명을 다 잡는 경우 엄청나게 스노우 볼이 굴러가게 됩니다. 천천히 굴러가는 경우는 우리 정글이 크게 이득을 못보고 용만 먹음 + 제가 무난히 살아가는 경우입니다. 최악의 경우는 저만 죽고 용도 못먹는 경우지요. 맨 후자의 경우 탑 캐리는 나오기 힘든 상황이라고 설명드릴 수 있습니다. 


    4. 라인전이 끝난 중,후반 운영
     이제 라인전 단계가 끝났습니다. 그럼 럼블의 경우 오브잭트가 있는 반대편 라인을 밀면서 텔 각을 봐줍니다. 중반에 용이 곧 나오고 서로 바론은 부담스럽다면 탑 라인을 후반이 돼서 언제든 바론이 압박이 된다면 바텀 라인을 밀면서 천천히 커줍니다. 럼블의 경우 중반을 넘어갈 경우 압도적인 성장이 아니면 요즘 대세 메타 챔프에게 라인 푸쉬 주도권을 가져올 수 없기 때문에 눈치를 보면서 밀어야 합니다. 리븐 피오라 다리우스 레넥톤 등 모든 챔프에게 주도권이 없다고 봐도 무방합니다. 따라서 저는 9레벨 타이밍에 코어가 나오는 것이 아니면 무조건 장신구 업그레이드를 해줍니다. 혹은 코어가 나오게 된다면 귀환 때 마다 돈의 상태를 보고 무조건적으로 장신구를 업그레이드 해줍니다. 그러면서 적 탑라이너에게 1:1로 안물리거나 또는 생존기가 없는 럼블이 적 낚시나 짤라먹기에 당하지 않게 조심스럽게 와드를 하며 라인을 푸쉬합니다. 한타기여도로 따지면 탑 챔프 어떤 챔프에게도 꿀리지 않기 때문에 나만 죽지 않고 텔로 합류해서 한타를 잘 한다는 생각으로 라인을 밉니다. 후에 한타는 왠만큼 유리한 상황이거나 이퀄각이 아트로 보이는 경우가 아니면 선 이퀄은 쓰지 않습니다. 한타가 자리가 잡힌 후에 이퀄을 쓰는 것이 훨씬 정교하게 쓰기 좋기 때문입니다. 

    이상 럼블에 대한 개괄적인 운영법이였습니다.

    후에 챔프별 상대법이나 다른 궁금한 점이 생기시는 분은 댓글로 남겨주시면 상황이 된다면 답변해드리겠습니다.


    오유와 타 사이트에서 물어본 리븐 상대법, 열관리, 탬트리에 대해서 추가하겠습니다.

    1. 리븐 상대법
     라인전 단계에서 리븐 상대법은 럼블에게 너무너무 쉽습니다. 제가 리븐이 럼블 카운터라고 생각하는 이유는 라인전 때문이 아니라 이후 운영단계에서 리븐의 스플릿 푸쉬를 럼블로는 막을 수 없기 때문입니다. 그런데 라인전에서 리븐을 말려놓으면 말이 달라지죠. 제 기억에 저는 리븐 상대로 라인전을 진 적이 없기 때문에 자신있게 말씀드릴 수 있습니다.

    보통 리븐과 럼블의 라인전이 본격적으로 진행되는 단계는 두 캐릭 모두 자신의 스킬을 다 찍은 3레벨부터입니다. 이때부터를 가정하고 설명하겠습니다. 럼블의 경우 3레벨이 됐을 때 리븐과 같은 적의 경우 다른 경우와 다르게 먼저 들어가지 않습니다. 둘의 싸움은 먼저 들어가는 쪽이 불리해집니다. 하지만 리븐은 먼저 들어오지 않는다면 일방적으로 라인전에서 손해를 봐야합니다. 럼블은 열 50상태에서 화방 끝자락으로 계속해서 리븐에게 타격을 줍니다. 화방 한번당 고작 1,2틱이지만 체젠이 낮은 리븐의 경우 이 데미지가 누적되면 큰 피해가 됩니다. 결국 리븐은 대쉬해서 들어오게 됩니다. 보통 이 거리가 q2타 후 스턴 거리정도 혹은 e까지 쓰면 qe후 스턴거리 정도 됩니다. 럼블이 q를 쓰든 e를 쓰던 들어오는 것이 보이면 쓰던 화방도 고개를 돌리고 w를 키면서 꽁무니가 빠지게 도망갑니다. 운 좋게 적 이동기를 한개라도 더 빼면 럼블은 리븐 킬 내기가 더 쉽습니다. 특히나 쉴드까지 쓰고 들어오는 경우 어차피 화방 데미지 상쇄되니 화방 데미지 아까워하지 말고 꽁무니 빠지게 도망갑니다. 그래봤자 금방 잡힙니다. 그 상태에서 다 맞아주고 빠지는 리븐을 봅니다. 이제 우리 턴입니다. 우리의 열은 90입니다. 이 상태로 계속 쫓아갑니다. 열이 75가 됩니다. 반격의 시간입니다. 작살 한대라도 맞추는 순간 앞서 q짤로 피를 2/3정도로 만들었다면 거의 킬각 혹은 플레쉬 빠지는 각입니다. 쫓아가면서 신중히 e를 맞춥니다. 맞추자마자 q를 쓰면 과열 평타를 퍽퍽 때립니다. 리븐 이놈 뭐하지 합니다. 그러다 과열평타 2대쯤 맞으면 생각이 바뀝니다. 이게 아닌데? 이렇게 해서 리븐의 최상의 상태가 최소 포션이 다 빠지는겁니다. 그 후는 타워에 박혀서 쭈그리 생활이죠. 이렇게 초반에 라인 주도권을 한번 가지고 오면 타워가 깨질 때 까지는 무난히 리븐을 이길 수 있습니다. 
    그런데 굳이 열 50에서 q로만 견제할께 아니라 w로 각보다 q를 하더라도 적이 먼저 들어와주면 마찬가지 패턴으로 뒤로 빼다가 열 90에서 적 빠질 때 쫓아가면서 열 75로 내린뒤 e+q+과열평타면 누구라도 이기기 때문에 복잡하게 열 50에서 q로 견제해야해! 이런 강박관념을 가지실 필요 없습니다. 저것은 베스트 상황을 말씀드린겁니다.


    2. 열관리 방법 

    저는 라인전이든 한타든 기본적으로 열을 50에서 관리해줍니다. 그 상태에서 라인전에서는 w로 관리할지 q로 관리할지가 관건이 됩니다. 내가 막 q로 짤짤이 넣을 각을 안준다 하면 w로 관리하면서 조금이라도 빨라진 이속으로 막타먹으면서 왔다갔다 하다가 그 속도에 순간적으로 거리를 주면 q로 지져줍니다. 이 경우는 대부분 대쉬기가 없거나 쉔이나 마오카이 같이 좀 약하고 들어왔을 때 빠져나가기 힘든 챔프에 해당합니다. 이렇게 해서 부담되는 것은 열이 바로 90이 되기 때문에 다음 스킬을 하나 뿐이 쓸수 없다는 겁니다. 하지만 대쉬기가 없는 챔프의 경우 갑작스럽게 딜교를 당할 일이 없기 때문에 별로 상관이 없고 대쉬기가 있어도 빠져나갈 수 없는 챔프의 경우 q쿨만 돌거나 열 75로 떨어지면 쫓아가면서 화방 과열평타 혹은 화방 작살 과열평타로 딜교를 이득 볼 수 있기 때문에 상관 없습니다.

     다시 대쉬기가 있는 챔프의 경우 w로 관리할 경우에는 q를 잘 안쓰는 경우가 많습니다. wq를 썼을경우 열관리가 힘든 경우도 왕왕 있기 때문이죠. 그런데 말은 이렇게 해도 w+q로 견제 자주해여 ㅋㅋㅋ 어차피 먼저 들어오면 과열 평타에 뚜까 맞게 됨. 위에 리븐 상대법 처럼 그냥 w+q로 견제하다가 리븐이 들어오면 살짝 빠지면서 적 대쉬기를 조금이라도 뺴주고 다 맞은 뒤 열 75가 될 때 까지 걸어서 쫓아가다가 작살만 맞추면 무조건 이깁니다. 빠지기 힘든 챔프보다 작살을 못맞추거나 거리를 잘못 좁히면 제가 때릴 수 없다는게 문제지만 조금만 숙달 된다면 이런 문제는 잘 발생하지 않게 됩니다.


    이제 한타의 경우입니다. 한타의 경우는 열30에서 w로 50을 관리하는 사람이 많습니다. 왜냐하면 그렇게해서 50이 됐을 경우 총 스킬을 3개 쓸 수 있는데 qeq도 사용 가능하고 중간에 이퀄라이저를 깔 수 있는 타이밍도 많아집니다. 이상적이긴 하죠. 하지만 저같은 경우 한타 대치에서도 50에서 w로 50~70사이를 관리합니다. 그 이유는 30~50의 경우 기습적인 한타일 떄 w가 꺼지고 다시 w쿨이 돌기전인 열 40쯤에서 한타가 열리는 경우도 왕왕 생기고 그렇기 때문입니다. 또한 저는 위험상태의 w로 조금이라도 더 증가된 이속으로 딜러를 무는 것을 선호하기 때문에 50에서 관리합니다. 이퀄의 경우는 50~70에서 왔다갔다 하면서 각을 보다가 쓰고 들어가거나 70에서 q를 쓰고 들어가며 이퀄을 쓰고 작살을 맞추는 방식을 선호합니다. 저는 보통 럼블로 한타할 경우 선 합류를 선호하지 않기 때문에 작살로 포킹하는 경우도 거의 없어서 이러한 방식을 선호합니다. 선 합류를 좋아하시는 분들은 50상태에서 작살 포킹하고 다시 50됐을 때 w로 관리해주고 하는 방식도 괜찮다고 생각합니다.


    3. 탬트리
     탬트리의 경우는 저는 돈에 따라서 유동적으로 올리는 편입니다. 우선 가장 먼저 갈리는 지점은 선 도쉴이냐 선 증폭의 고서이냐입니다. 마린 선수의 경우 어떤적으로 상대로든 선 증폭의 고서로 시작합니다만 저는 호전적으로 치고박는 것을 좋아하기 때문에 가끔은 거리조절에 실패해서 뚜까맞는 경우도 있어서 두 탬을 다르게 시작합니다. 우선적으로 대쉬기가 있다면 대부분 도쉴을 선호합니다. 리븐 피오라 이렐 등이 해당하죠. 그리고 잘못 걸리면 죽거나 멀리서 짤짤이 하는 경우도 도쉴을 선호합니다. 다리우스 룰루 블라디의 경우가 그렇습니다. 마오카이는 기분에 따라서 도쉴 증폭의 고서를 나눠갑니다.

    선 증폭의 고서 같은 경우는 제가 라인전을 압도해서 더 높은 딜 + 빠른 코어탬을 뽑아야할 경우 갑니다. 대표적으로 나서스 문도 말파이트 등이 해당합니다.

    이후 탬트리는 무조건 선 가면이 좋다고 생각합니다. 하지만 피오라 리븐 등의 경우에는 집을 갔을 때 대부분 선 보호대를 좋아합니다. 어차피 이 둘은 보호대 + 가면을 기본적으로 가야하는데 그럴꺼면 보호대를 빨리 가서 스택을 빨리 쌓는 것이 조금이라도 이득입니다. 그런데 이 경우에도 라인전을 해보면서 적이 그 캐릭의 숙련도가 부족하고 900원이 있으면 루비수정 + 증폭의 고서를 먼저 가기도 합니다.

    후에 적이 탱커면 선가면 후 리안드리 그담은 쓸큰지 다음 존야를 선호하고 리븐이나 피오라 야스오같이 대쉬기가 있는 챔프의 경우 팔목보호대 가면 존야 리안드리를 기본으로 합니다. ap가 쌘 경우에는 가면 후 바로 어비셜을 갈 때도 있습니다. 혹은 가면도 안가고 어비셜을 가는 경우도 있습니다. 예를 들면 라이즈가 잘 하는 경우 그렇습니다. 

    리안+존야 다음부터는 적이 마방탬을 많이가면 보이드 내가 캐리하면 데스캡 일반적으로는 라일라이를 자주갑니다.

    출처 저용

    전적 위에 아이디 - 미니유니, 아래 아이디 - 미니유늬

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