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    게시물ID : gametalk_325697
    작성자 : 花澤香菜
    추천 : 10
    조회수 : 3063
    IP : 116.121.***.80
    댓글 : 10개
    등록시간 : 2016/10/21 11:03:58
    http://todayhumor.com/?gametalk_325697 모바일
    문명 6 간단 후기
    문명 4와 5를 6년전에 접해 둘 다 플레이타임은 세 자리 정도이며  <br>콜로니제이션, 비욘드 어스도 두 자리 시간 정도 플레이해봤습니다. <br>문명6은 일주일전 그린맨게이밍에서 디지털 디럭스로 예구해서 스팀에 등록해서 플레이 해봤습니다. (이번 문명6은 전부 스팀 DRM이 걸린 모양입니다?)<br><br>본론으로 들어가서 문명6에 대해 말해보자면 <br><br><br>Q 1. 재미있는가?<br><br>A. 3시부터 8시까지 5시간정도 쭉 해본걸로는 아직 재밌는지 잘 모르겠습니다. <br><br><br><br><br><br>왜요 뭐 왜<br><br>뒤에서 각 요소들에 대해 짚어보겠지만 <br>아직까지는 크게 부족하다고 느끼는 점이 없고 문명 시리즈의 장점을 유지하면서 단점은 개선하고자 노력한 점이 보이는 수작이라고 생각합니다. <br><br><br>2. 그동안의 문명시리즈와 비교해서 달라진 점은?<br><br>문명5와 어느정도 유사합니다.<br>문명 4에서 5로 넘어갈 때에 육각 격자와 전투시스템 변화에서 느꼈던 것 만큼 충격적인 변화는 없는 것 같습니다 <br>익숙하다고 느끼는 데에는 그래픽면에서 비욘드어스를 통하며 변화를 천천히 받아들이게 된 이유도 있는 것 같습니다. <br> <br>체감상 적응이 잘 안 되는 부분은 타일시설물과 특수지구입니다. <br>특수지구들이 최대의 효율을 발휘하도록 하기 위해서는 광산 하나를 짓는것도 계산을 해본 뒤에 해야할 필요성이 있습니다. <br>노동자(건설자)가 소모품이며 이 때문에 자동화로 돌려놓을 수가 없다는 점이 신경이 많이 쓰입니다. <br>이 부분은 문명6에서 크게 달라진 도시-특수지구 시스템 때문에 필연적인 듯 합니다. 다만 시설물 추천을 좀 더 구체적으로 했으면 좋겠다 싶기는 합니다.<br><br>문명5에서 사회제도는 되돌릴 수 없는 만큼 문명의 성격을 근본적으로 결정짓는 요소였던 반면에 <br>문명6의 정치체계? 시스템은 상황에 맞춰서 바꿀 수 있는 여지가 큽니다. <br>문명6은 문명5처럼 어떠한 방식으로 이기겠다고 대전략을 잡고 이를 수행해나가는 게임이기보다는 <br>변해가는 상황을 계속 인식하고 이에 맞추어가는 게임이 될 것 같습니다. <br>특정한 퀘스트를 완료하면 해당 기술의 연구가 빨라지는 연구상승시스템도 이를 뒷받침합니다. <br><br><br>가장 좋다고 느꼈던 점은 단순반복적인 플레이를 줄이려고 노력한 흔적이 보인다는 점입니다. <br><br>문명5는 많은 사람들이 느꼈듯이 산업시대 이후 어느정도 승기를 잡고나면 지루해지는 감이 있습니다. <br>문명6 제작진은 그 이유를 '도시 성장의 획일성'에서 찾았던 것 같습니다. <br>문명5에서는 도시를 성장시키고 싶다면 기념비-곡물창고-도서관-시장-(콜로세움) 으로 구성되는 각 요소의 1티어 건물을 짓고, 다 짓고 난 이후에는 2티어 건물을 짓는식으로 별 생각 없이 모든 건물을 지어주면 됐습니다. <br>적합한 타일에 특수지구를 지어주어야 하는 방식이 되었기 때문에 땅 갯수에 한계가 생겨 각 요소마다 특화된 도시를 만들어주어야할 필요성이 있습니다. <br>토지공개념을 도입했다고도 할 수 있을 것 같습니다.<br><br>단순히 군사유닛의 종류, 기술의 숫자 등을 따지자면 문명5에 비해 볼륨이 작습니다만 <br>이는 근본적이지 않은 변화를 주던 기술들을 제거 했기 때문이라고 할 수 있을 것 같습니다. <br><br><br>개인적으로 맘에 든 점은 행복도가 문명4 처럼 도시별로 적용되게 한 것 입니다.<br>한계까지 확장하고 이를 지키는 플레이스타일에서 가장 신경을 많이 써줘야하는 것이 문명5의 전역 행복 시스템이었고 이는 스트레스기도 하였습니다. <br>다만 전통적인 문명시리즈의 승리 공식은 < 넓은 확장 → 빠른 연구 및 많은 생산량 → 강한 군대 → 정복승리 > 였던 반면에<br>문명5에서 이 플레이에 어느정도 패널티를 주며 다른 방식의 플레이(선교육국대 패스트아틸 등)의 발견을 촉진했던 것이 행복시스템이었던 만큼<br>반복해서 플레이해봐야 알겠지만 승리조건을 다양화 하는데에 성공할지는 의문입니다. <br><br>불가사의를 짓기 위해서는 다양한 요구조건을 충족시키도록 되었습니다. 이 때문인지 짓고 싶은 불가사의는 대부분 지을 수 있었습니다. <br>최대한 확장하는 플레이스타일에도 불구하고 골드가 많이 남습니다. <br>다만 이 부분들은 문명5에서는 주로 불멸자에서 하다가 문명6 첫플레이는 왕난이도로 했기 때문이라는 생각도 듭니다. <br><br>문명6의 싱글과 멀티는 다른 게임이 될 것입니다. <br> 문명6의 싱글플레이에서 AI에게 부여한 아젠다들에서  <br>싱글 플레이는 서로 다른 문명들의 흥망성쇠의 역사를 유저들이 만들어나갈 수 있도록 하고<br>최적의 플레이, 승리를 위한 플레이는 멀티에서 하고자 한다는 인상을 받았습니다. <br><br><br>3. 기타 인게임 외적 감상 <br><br>성우들의 연기가 무언가를 이룩해냈다는 감격을 잘 표현하지 못 한것 같아 점이 마음에 들지 않습니다. <br>영어로는 아직 안 들어봤습니다만 영어더빙이 문명4 혹은 5와 비슷한 느낌이라면 음성언어는 영어로 해놓고 플레이 할 것 같습니다 .<br><br>한글화는 완벽하지는 않을지라도 충분히 잘 된 것 같습니다.<br><br>인게임 음악은 더 들어봐야겠지만 그럭저럭 괜찮습니다. <br><br>출시일이 공개되고, 인게임 영상이 나올 때 처음에는 그래픽이 마음에 들지 않았습니다. <br>다만 문명6의 그래픽은 실제 시간에 따라서 변해가는 점이 찬란하게 매혹적입니다. <br>여전히 문명4의 약간은 어두침침하고 현실적으로 느껴지는 분위기의 그래픽이 더 좋다고 생각하기는 합니다만 <br>문명6의 그래픽도 게임을 즐기는데에 부족한 점은 전혀 없으며 나름의 매력이 존재합니다.<br><br>4. 더해서<br><br>쓰고나니까 별로 간단하지 않은 후기가 됐네요.<br><br>스크린샷을 좀 찍으려고 저장해놨던 '게임' 을 들어가려고 했는데 '세이브파일' 이 안 보입니다...?<br>c;\ ... \document\my games\문명6 폴더에도 안 보이네요. 저장된 위치 제보받습니다...<br>

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