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    게시물ID : gametalk_292031
    작성자 : BlueRose
    추천 : 13
    조회수 : 4227
    IP : 1.230.***.28
    댓글 : 24개
    등록시간 : 2016/01/09 10:41:06
    http://todayhumor.com/?gametalk_292031 모바일
    [스압주의] 80~90년대 추억팔이, 패미컴 게임들 <액션편>
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    80~90년대, 수 많은 어린이들의 시력과 우정을 박살내고 부모님의 사랑을 매로서 채감할 수 있게 해준 것이 있었으니, 그것이 바로 패미컴입니다. 사실 이 친구에게는 수 많은 이름이 있습니다. 패미컴, 패미콤, 닌텐도, 패밀리,NES, 현대 컴보이 등이 있고, 중국, 대만산 카피 기기로는 열거할 수 없을 정도로 많은 이름들로 존재했습니다. 정식 명칭은 패밀리 컴퓨터(Family Computer)입니다.
     
    Famicom.png

    지금으로서는 말도 안될 정도로 조악하기 짝이 없는 그래픽과 사운드 시스템을 갖추었고, 초기 작품에는 세이브 시스템이 없어 코드를 입력해야 했고, 중기에는 베터리 세이브 시스템이 등장하였으나 베터리가 방전되면 세이브도 같이 요단강을 건너며, 카트리지 시스템이라 접속 단자가 더러워 지거나 하면 인식이 되지 않아 열쇠, 동전등으로 긁어서 인식시켜야 했고, 국내에는 정품기기, 정품 소프트보다 중국, 대만산 카피제품이 80%이상 이었기에 플레이 도중 전원 공급장치인 어덥터가 터지는 일들도 심상치 않게 일어났음에도 불구하고 엄청난 인기를 누렸던, 지금의 닌텐도가 있게끔 만들어준 효자제품입니다.


    패미컴액션-18.jpg
    <디스크 시스템 이후로도 닌텐도는 변신합체의 꿈을 포기하지 않고 키워간다>

    국내에는 잘 알려져 있지 않거나 보급되지 않았지만, 패미컴에는 정말 여려가지 주변장비와 파생기기들이 있습니다. 건 콘트롤러는 물론이고 글러브, 키보드와 바코드 시스템이 있으며, 아무짝에도 쓸모 없고 멋만을 추구한 파워 글러브, 패미컴과의 변신 합체가 가능한 디스크시스템도 있습니다. 워낙 정품 패미컴이 드물었기 때문에 잘 모르실 수도 있거나, 아니면 정품 패미컴을 가지고 있었다 하더라도 모르고 넘어갈 수 있는 것이 있는데, 바로 패드에 마이크가 달려있다는 것 입니다. 네, 대응하는 소프트가 몇 없으니 당연히 모를 수 밖에요.

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    <원래는 화투 등의 카드게임을 만들던 회사>

    hanafuda.jpg
    <예림이 패봐봐! 마리오여?! 마리오네?!>

    원래 유서깊은 화투제작회사였으나 여러가지 사업 확장의 실패로 부도위기에 놓였던 닌텐도는 다시 한번 원점으로 회귀하는 의미로 놀이 시장에 뛰어듭니다. 7~80년대생이라면 모를리가 없는 작은 흑백게임기(게임&워치)에서 시작하여, 전세계 게임 역사의 큰 획이자 닌텐도의 구세주인 패미컴이 탄생하여, 당당하게 세계적인 회사로 발돋음 하게 됩니다.

    nintendo.jpg
    <미니게임 등으로 카드게임이 많은 이유가 있다>

    그때 그시절 우리들의 밤과 낮, 그리고 엉덩이와 허벅지를 사랑의 매로써 불태워준 패미콤의 명작들을 추억해보고자 합니다.




     
    1. 슈퍼 마리오 시리즈.

    패미컴액션-01.jpg

    오늘의 닌텐도를 있게 끔 만들어준 세계적 타이틀이자 닌텐도의 연금과도 같은 존재인 슈퍼 마리오동키콩에서 악역으로 등장하였지만, WWE를 능가하는 수준으로 급 선역으로 돌변하여, 하는 짓이 꼭 선역만은 아닌 듯한 마리오를 주인공으로 한 게임입니다. 첫 작품 슈퍼마리오 브라더스를 시작으로 30년이 넘는 시간이 흐른 지금까지도 인기가 떨어질 기미도, 꾸준한 리메이크와 끝도 없는 후속작으로 사골이 삭아 없어질 기미 조차 보이지 않는 극강 타이틀 & 캐릭터 입니다.

    <일어로 "스파 마리오 브라쟈-즈">

    마리오 게임의 스토리가 스토리의 ㅅ뿐임에도 불구하고 지금의 위치에 있을 수 있었던 이유는 바로. 예나 지금이나 변함없는 독보적인 조작감입니다. 당시 타의 추종을 불허하는 정교하고 실감나는 조작감을 바탕으로 속도감 있는 진행에다 양념으로 박진감 넘치고 익살스러운 사운드로 마무리해 지금의 전설이 만들어졌다 해도 과언이 아닙니다.

    특히나 최초작에서의 액션이라곤 점프, 달리기, 불쏘기 뿐이었는데 겨우 3가지 조작으로 엄청난 재미를 만들어 냈다는 것은 게임이란 무조건 복잡하고 화려해야 좋은 게임은 아니다라는 것을 잘 알려주는 작품입니다. 요즘 양산형 게임들이 좀 배웠으면 하는 점이지만, 예나 지금이나 슈퍼마리오를 카피한 게임 치고 슈퍼마리오 급의 게임은 없었다는 것을 보면, 역시 독보적이라고 할 수 있습니다.

    패미컴액션-02.jpg
    <이 게임은 정말 미쳤다라고 밖에 표현할 길이없다>

    마리오에 대한 특이점은 영원한 악역이자 다산의 상징인 "쿠파"의 이름이 한글 "국밥"을 모티브로 하여 만들어진 이름이라는 것 입니다. 마리오의 아버지인 미아모토 시게루옹께서 한국의 국밥을 불고기와 착각하시고 "어감이 세다! 강해 보인다!" 하여 만들어진 이름이 쿠파입니다.


     


    2. 록맨 시리즈.

    패미컴액션-03.jpg

    닌텐도에 마리오가 있다면, 캡콤에는 록맨이 있었습니다. 북미판에서는 메가맨으로 수출 되었는데, 그래서인지 국내에서도 록맨이다 메가맨이다 말이 많았습니다. 당시만 해도 록맨은 캡콤의 간판 캐릭터였는데 어쩌다 지금처럼 산송장이 되었나 모르겠습니다. 고만고만한 수준의 후속작(광팬이 아니라면 이게 3편인지 5편인지 타이틀을 보지 않으면 잘 모를 정도)이 엄청나게 쏟아졌고, 기존 팬을 전혀 고려하지 않은 후속작도 많았기에 캐릭터성의 소모가 극심했기 때문이 아닐까 합니다. 그 유명한 5%의 법칙(히트작이 생기면 5%만 개선 후속작을 발매한다)의 희생양 중 하나입니다.

    <당초 모티브는 철완 아톰>

    점프, 달리기, 불쏘기 외에는 할줄 아는 것이 없었던 마리오에 비하여, 록맨의 강점은 정교한 움직임 보다도 다채로운 액션에 있습니다. 마리오의 경우 "아 젠장... 안죽을 수 있었는데..." 류의 욕심이 과해 죽는 경우가 많은 반면, 록맨의 경우 "와 이걸 어떻게 깨?" 하는 절망감이 더 컷고, 그것을 클리어 했을때의 쾌감 역시 컸기 때문에 큰 인기를 끌 수 있었습니다. 특히나 일본, 국내에서도 인기 있었지만 북미에서는 절대적인 인기를 누렸던 것이 록맨입니다.

    록맨의 다채로움은 당시 그 어느 게임에도 절대 뒤쳐지지 않습니다. 특히나 록맨에서 처음으로 시도된 특유의 조작들은 지금까지도 수 많은 게임에 영향을 끼치게 됩니다. 마리오와는 다른 의미로 게임사에 정말 큰 획을 그은 게임이라 할 수 있습니다.



     

    3. 별의 커비 꿈의 샘 이야기.

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    <옛날 사람이라 카비라 부르는 것이 더 익숙하다>

    다시 닌텐도로 돌아와서, 마리오 만큼은 아니지만 지금까지도 꾸준히 후속작이 발매되는 길고 가늘게 가는 캐릭터 커비가 있습니다. 이 게임은 마리오 브라더스 3를 보는 것 처럼, 도저히 패미컴 수준이라고 할 수 없을 정도로 모든 방면에서 높은 완성도를 보여준 게임입니다. 아기자기 하며 사랑스러운 그래픽, 경쾌하고 박진감 넘치는 사운드, 귀여운 효과음, 흥미 넘치는 레벨링, 손에 다 꼽을 수 없는 숨겨진 요소 등, 비교적 패미컴 중후반기에 나온 게임답게 모든 것에서 최고점을 자랑합니다.

    <자 빨아 들였다, 또 빨아들였다, 빨아들일 때마다 강해진다 라는 CM송의 가사 그대로>

    이 게임의 가장 큰 매력이라고 한다면, 물론 그래픽, 사운드, 모든 것이 최고 수준이지만, 역시 주인공인 커비가 적을 빨아들이고 소화하여 적의 능력을 카피한다는 것에 있습니다. 게임을 하다 보면 누구나 "와, 주인공은 점프 밖에 못하는데, 적은 도끼고 뭐고 다 던지네?" 하는 부조리에 분노한 적이 있을 것 입니다. 하지만 이 게임은 적 능력의 80%정도는 모두 사용할 수 있다는 것이 정말 큰 매력이었습니다.

    특히나 여타 게임에서는 하늘을 날 수 있는 기능이 제한적이지만, 이 게임은 마음만 먹는다면, 부모님이 패미컴을 때려 부수기 전까지도 날 수 있고, 마리오와는 달리 체력 게이지가 존재했으며, 체력회복을 할 수 있는 아이템들과 보너스가 널리고 널려기에 비교적 쉬운 난이도로 가볍게 게임을 즐기는 사람들에게도 큰 어필을 하는 등 상당히 폭넓은 팬층을 자랑했습니다. 하지만, 무조건 쉬운 것만은 아닌 것이, 숨겨진 요소가 도처에 널려있는데, 그것들을 모두 즐기기 위해서는 나름의 난이도와 머리를 써야하는 즐거움도 놓치지 않은 수작입니다.


     


    4. 악마성 드라큘라 시리즈.

    패미컴액션-05.jpg
    <어려워도 작자 어려워야지>

    사실, 마리오와 록맨을 비롯한 당시 패미컴 게임의 대부분이 난이도가 상당히 높은 편이었습니다. 지금처럼 쉽게 게임을 구할 수 있는 환경도 아니었거니와 거지같은 게임들(쿠소게)이 절대 다수임에도 불구하고 가격대도 상당했기 때문에 이거 하나사서 몇달이고 플레이 해라, 깰 수 있으면 깨봐라 라는 식의 게임들이 많았습니다. 거기다 그렇게 힘들게 깨봤자 대다수의 게임들이 깨봐야 난이도만 높아진 채로 처음부터 다시 깨야만 했습니다. 슈퍼 마리오 브라더스를 대표적인 예로 들 수가 있습니다.

    악마성 드라큘라 시리즈 쯤되면, 게임의 난이도가 시간과 노력만으로는 깰 수 없는 수준에 들어서게 됩니다. 네, 더럽게 어렵습니다. 벨몬드라는 놈은 주인공이면서 사지 다 멀쩡하게 달린놈이 상당히 제한적인 움직임을 하고, 적들에게 맞으면 경직되거나 뒤로 물러서게 되는데, 이때 떨어져 죽는 것은 마리오 1-1보다 더 쉽습니다.

    <안타깝게도 CM을 찾을 수가 없었다>

    하지만, 그렇게 더럽게 어렵고 부조리함에도 불구하고 이 게임이 기나긴 시간동안 사랑을 받은 이유는 위에 언급했던 게임들과는 달리 나름의 어두운 스토리에 비중을 두었으며, 심지어 89년 악마성 전설에서는 분기점 까지 있었다는 것 입니다. 분기에 따라 플레이 할 수 있는 캐릭터가 달라지고 캐릭터 별로 능력치가 달라 시기적절하게 골라 플레이 할 수있기는 개뿔, 이후 시리즈의 획을 그은 월하의 야상곡의 주인공인 알카드가 대부분의 스테이지에서 지존입니다. 심지어 알카드를 주인공으로 한것이 아니냐는 의혹을 가진 외전, 드라큘라군 이라는 게임또한 존재하는데, 분위기는 정식 게임과 완전 다릅니다. 또한 조악하게나마 멀티엔딩을 두었다는 것 역시 엄청난 점입니다.

    스토리 뿐만 아니라 카트리지에 코나미 사운드칩을 내장하여, 다른 패미컴 게임과 차원이 다른 사운드를 구현하였는데, 어두운 스토리, 어두운 그래픽, 어두운 사운드, 미친 난이도로 타 게임과는 달리 성인들에게도 어필할 수 있었으며 깊은 팬층을 구축합니다. 하지만, 정말 어렵습니다.

     


    5. 열혈 시리즈, 열혈 시대극.

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    <제목이 작작 길어야지...>

    본격 우정파괴게임의 독보적인 존재, 별이되어 사라진 회사 테크모의 열혈 시리즈 입니다. 과거 패미컴 게임을 즐겨봤다는 사람치고 마리오 모르는 사람 없고, 열혈 시리즈 중 하나 안해본 사람은 없을 정도로 유명하고 시리즈도 많으며 가볍고 즐거운 게임들 입니다. 격투를 주제로 한 시리즈는 물론, 스포츠 물까지 전부 플레이어 간의 공격이 가능하므로 친구와 함께 플레이하기 가장 좋은 게임임과 동시에 친구와 절교하기 가장 좋은 게임으로 손꼽을 수 있습니다.

    그 중에서도 최고로 꼽는 것이 바로 "다운타운 스페셜 쿠니오군의 시대극이다 전원집합" 이하, 열혈 시대극 입니다. 앞서 언급한 모든 게임들과 같이 열혈 시대극은 패미컴의 한계에 다다른 게임 중 하나입니다. 열혈 시리즈 하면 절대로 빼 놓을 수 없는 캐릭터들 고유의 필살기가 20가지가 넘으며, 플레이 할 수 있는 캐릭터도 많습니다. 또한 단순 액션게임이 아닌 RPG요소가 강하여 돈을 모으고 캐릭터를 성장 시키며, 기술을 배워우고 동료를 구할 수 있습니다.


    <화질이 작작 구려야지...>

    그 뿐만이 아닙니다. 가장 충격적인 것은 바로, 오픈월드 게임이라는 것 입니다. 몇번이고 이상 클리어한 지역으로 돌아갈 수 있으며 숨겨진 상점을 비롯한 숨겨진 요소가 무궁무진합니다. 하지만... 이 모든 것이 다 소용 없어지는 큰 단점이 있으니, 당연하다면 당연한 얘기지만, 모든 글자가 일본어로 되어있다는 것 입니다.

    <밑에 죽어라 뭐라고 나오는데 무슨 소린지 알 길이 없다>

    어린시절의 근성으로 어떻게든 꾸역꾸역 플레이를 하고 기술을 사며 여기저기 가보고 이것저것 해보며 즐길 수는 있지만, 얘들이 무슨 소리를 하는 것인지, 목적은 무엇인지 아무것도 알 수가 없습니다. 아무래도 오픈월드(?)이다 보니 게임 자체가 직관적이지 않기 때문에 스토리를 감으로 느끼기 힘들기 때문입니다.


     

    6. 닌자용검전 시리즈.

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    <오래 살고싶다면 이 게임은 안하는 것이 좋다>

    앞서 언급한대로 이제는 별이되어 사라진 회사 테크모가 야심차게 내놓은 "테크모 시어터(정말 아주 조금 움직이는 컷씬 삽입)"로 극강의 비주얼을 자랑하려 했으나 그닥 와닿지는 않았고 더러울 정도로 어려운 난이도로 많은 플레이어들의 가슴에 비수를 꽂고, 어쩌면 많은 패미컴의 조이패드를 박살내버린 바로 그 게임. 닌자용검전 시리즈 입니다.


    <언뜻 들리는 BGM만으로도 분노와 절망이 차오른다>

    악마성 드라큘라 시리즈도 물론 어럽습니다만, 이 게임은 어렵다 수준이 아닙니다. 온세상, 전 우주의 부조리, 불합리 그 자체인 게임입니다. 주인공 자체는 체력게이지 시스템을 갖춰 한방에 죽지는 않고, 벽을 타고, 벽타기 점프를 하며 다채롭고 강력한 인술을 보유하고 있지만, 그것은 마치 아랍왕자 앞에서 백만원짜리 돈다발 흔들며 "이 돈 봤지? 나 좀 살아." 하는 것 이상으로 무력하고 어리석은 저항에 불과합니다.

    악마성 드라큘라 이상으로 적에게 피해를 입으면 경직되거나 뒤로 밀려나는데, 더 큰 문제는 바람이 방향을 바꿔가며 불어재껴 플레이어를 가만히 서도 밀어내는가 하면, 번개가 칠때만 시야가 확보되는 등 절대 한순간도 가만히 내버려두질 않는다는 것 입니다. 체력게이지 시스템으로 한방에 죽지는 않지만, 당연히 바닥이 없는 곳으로 떨어지면 죽습니다. 그런데 바닥이 있는 곳보다 없는 곳이 더 많을 지경입니다. 즉, 체력게이지는 장식에 불과합니다. 높으신 분들은 그걸 몰라요.

    패미컴액션-19.jpg

    즉, 죽을 수 밖에 없고 이 시리즈를 클리어 한다는 것은 그야말로 게임의 경지에 이르렀다 할수 있을 정도입니다. 괜히 멋드러진 팩이나 패키지의 일러스트와 게임가게에서 틀어주는 데모 영상을 보고 "우와! 죽인다!" 하며 사거나 팩을 교환했다가 "우웩! 죽겠다!" 하며 각혈이라도 하고 싶을 정도로 분노와 절망을 느낀 피해자 어린이들은 추산할 수 없을 정도였습니다.

    스스로가 게임의 달인이라고 생각하신다면, 패미컴으로 3편까지 나온 이 시리즈를 전부 클리어 해보시고 자타공인 게임의 달인이 되어보시는 것도 나쁘지 않습니다.


     

    7. 젤다의 전설.

    패미컴액션-08.jpg
    <젤다? 그거 초록 모자쓴 남자애 아니냐?>

    닌텐도 2대 연금중 하나인 젤다의 전설 그 첫편, 2편인 링크의 모험은 시리즈 유일의 횡스크롤 액션으로서 패미컴으로 출시 되었으나 하지 않는 것을 추천합니다. 사실, 젤다의 전설은 액션으로 분류하기 보다 ARPG로 분류하는 것이 정당할 정도로 ARPG계의 거목입니다.

    <닌텐도 2대 연금 동반 CF, 마지막에 "열받지만 멈출 수 없어."라는 말이 와닿는다>

    이 게임에 더이상 무슨 설명이 필요할까요. 주인공 남자가 젤다가 아니라 링크라는 것 쯤은 이제 많은 분들이 알고계시리라 믿습니다. 닌텐도 2대 연금 수준으로 꾸준한 후속작과 외전이 출시되며, 대부분 명작으로 칭송받고 판매율 또한 뛰어납니다. 그리고 마리오와 마찬가지로 미야모토 시게루 옹의 작품이기도 합니다. 최초 미야모토 시게루 옹은 시공간을 넘나드는 판타지와 미래가 섞인 게임을 구상하였고 그것을 이어주는 것이 주인공이기 때문에 링크(Link)라 이름 지었지만, 당시의 기술력으로는 구현할 수 없었기 때문에 판타지 세계에 국한된 것입니다. 하지만, 이후 작품들의 시간의 흐름과 세계관이 뒤죽박죽인데 그것을 이어가는 것이 바로 주인공인 링크가 되었습니다.

    앞서 언급한 바와 같이 당시 패미컴 게임들은 요즘 게임에 비하여 난이도가 상당했습니다. 그리고 국내에는 정품 카트리지가 아닌 중국, 대만에서 불법 복제한 카트리지들이 판을 쳤고, 당연히 패키지가 없었으며 설명서 또한 없었습니다. 젤다의 전설의 전설의 시작인 이 게임은 닌자용검전과는 다른 의미로 난이도가 높기로 유명합니다. 딱히 설명서에도 많은 설명이 되어있지는 않지만, 게임내의 설명이 극도로 제한적이기 때문에 어디로 가야 하는지, 무엇을 해야하는지 모르고 헤매다 문어에게 맞아죽기 일상이기 때문입니다.

    그럼에도 불구하고 이 게임을 그만 둘수가 없는 이유는 바로, 당시 "내가 모험을 떠나고 있구나!" 라고 진심으로 느낄 수 있는 몇 안되는 게임이었기 때문입니다. 또한, 설명이 극도로 제한되어 있다는 것을 긍정적인 면을 보자면, 그만큼 자유도가 높았다고 볼 수 있습니다. 또한 그 모험심을 백배로 자극 시켜주는 BGM은 지금까지도 죽어라 어레인지 되고있을 정도로 훌륭합니다.


    시리즈 중 유일하게 "링크"의 이름이 들어간 젤다의 전설2 링크의 모험은 정말 어렵습니다. 하지 않으시는 것이 정신건강에 이롭습니다.




    8. 드래곤볼Z 격투 천하제일무도회.

    패미컴액션-20.jpg

    이 게임은 독특하게 바코드 시스템과 연결하여 바코드별 고유의 캐릭터를 이용해 대전과 스토리모드를 즐기는 게임입니다. 사실 액션이라기 보다 대전액션이라 봐야 맞을 것 입니다.

    <생소한 분들도 많을 것>

    당시 패미컴의 드래곤볼 게임은 모두 카드배틀 시스템의 RPG게임 뿐이었습니다. 그 RPG게임들의 컷씬에서 제멋대로 싸우는 것을 지켜볼 뿐이었던 것을 직접 움직일 수도 있다는 사실은 믿기 어려울 정도로 충격적인 매력이었습니다. 가장 주목해야 할점은 이후 주구장창 나올 드래곤볼 대전액션게임의 원조격이라 할 수있는 것과 패미컴 게임에서 유일하게 완전체 셀까지 등장한다는 점 입니다. 또한 무공술까지 사용할 수 있는데, 제가 이 게임을 살당시 게임가게에서 틀어주는 데모화면에 매료되어있었는데 아무리 이것저것 눌러봐도 무공술이 써지지 않는 것 이었습니다. 하여 아저씨에게 물어보니, "그런거 없어." 라고 매우 불친절하고 퉁명스러운 대답이 돌아왔습니다.

    저는 너무도 이 게임이 하고싶어서 몇달을 돈을 모아 결국 구입하고, 죽어라 이 게임만 하면서 무공술을 찾았습니다. 결국 점프 ↑손 버튼을 누르면 무공술이 사용 가능하다라는 것을 알게 되었고, 당장 게임가게에 찾아가 아저씨에게 보란듯이 "무공술 써져요." 라며 보여주었습니다. 그런데 아저씨는 신경조차 쓰지 않았다는 아무도 묻지 않은 슬픈 이야기가 있습니다.

    <정말 어지간한 애들은 다 나옴>

    이 게임의 또 다른 매력은 고를 수 있는 캐릭터가 어마어마하다는 점 입니다. 한 캐릭터 별로 일반, 초사이언 등의 여러가지 버젼이 있고 그 케릭터가 쓸 수 있는 기술과 능력치가 다릅니다. 또한 싸울 수 있는 맵도 여러가지 입니다. 물론 제가 구입했던 것 역시 카피 제품이었고 바코드 시스템은 당연히 없었기 때문에 하나하나 무작위로 코드를 입력해 보며 정말 수 많은 캐릭터들을 찾아냈습니다. 그 재미역시 쏠쏠했습니다.




    9. 마계촌.

    패미컴액션-09.jpg
     

    이 게임을 플레이하면 남녀노소 가릴 것 없이 절망을 맛볼 수 밖에 없는 바로 그 게임. 악마성 드라큐라, 혼두라, 타카하시 명인의 모험도, 닌자용검전, 등과 같이 어깨를 나란히 하는 극악의 난이도를 자랑하고 클리어한 사람을 찾기 힘들다는 바로 그 게임. 캡콤의 악몽, 마계촌 입니다.

    <안타깝게도 CM을 구하지 못했다, 분명 엄청 웃긴 CM일텐데>

    마계촌 역시 지금도 꾸준히 후속작과 리메이크 작품이 출시되고 있습니다. 하지만 기본적인 게임 구성은 최초의 아케이드, 패미컴판 마계촌에서 벗어나지 않습니다. 그만큼 뛰어난 완성도를 자랑하는 게임입니다. 당시 게임이라면 의례 그렇듯 부조리한 조작과 시스템은 필수요소나 다름 없습니다.

    게임 자체도 찌르면 피한방울 나오지 않을 정도도 어려운데, 점프 각도나 체공시간이 타의 추종을 불허할 만큼 이상하고, 적들은 사방팔방에서 미친듯이 공격해 오는데, 주인공 아서는 좌우 밖에 공격하지 못합니다. 그리고 일종의 라이프 시스템인 갑옷은 어찌나 약한지 한대 맞으면 호로롤롤 하며 벗겨져 속옷 한장만 남는 변태남이 되어버립니다.

    다행히도 주인공 아서에게는 아이템을 습득하여 여러가지 공격수단을 활용할 수 있습니다. 불행히도 때때로 아이템을 정말 먹고싶지 않은데 먹지 않으면 죽는 상황에 처해 구린 무기를 먹어버릴 때가 허다하다는 것 입니다.

    <BGM만으로도 절망을 느끼는 것이 가능>

    하지만, 캡콤이 생각하시기에 그것만으로도 부족다 하셨더니, 미친 난이도를 돌파하고 클리어해봤자 엔딩을 볼 수 없습니다. 네, 2주차를 클리어해야 진정한 엔딩을 볼 수 있습니다. 이는 시리즈 전통으로 자리잡아 무조건 2주차를 돌아야 하거나, 빌어먹을 정도의 특정 조건을 만족해야 진보스, 진엔딩을 볼 수 있게 됩니다.

    여기서 잠깐, 마계촌에는 어쩌면 주인공 아서보다 더 인기있는 캐릭터가 있는데, 그것이 바로 스테이지 1 중반에 등장하여 사람을 미치게 하는 "레드 아리마"입니다. 이녀석이 알 수 없는 인기가 생기자 캡콤은 거하게 약을 빨고 적을 주인공으로 게임을 만들어 버렸는데요. 그것이 바로 레드 아리마 시리즈 입니다.


    패미컴액션-10.jpg
    <왜 2냐면 1은 게임보이용>

    사실 액션이라기 보다는 RPG성향도 강해서 ARPG라고 보는 편이 더 적당합니다. 어이없게도 그저 게임에 잠깐 나오는 적을 주인공으로 한 게임임에도 불구하고 상당한 완성도와 그래픽, 재미를 보장하는 게임입니다. 마계의 중간 보스급 몬스터 레드 아리마가 마왕의 명으로 마계를 구하러 나선다는 스토리를 가지고, 날때 체공시간을 늘린다거나, 불뿜는 기술을 업그레이드 한다거나, 체력을 늘리는 등 아리마를 점점 성장시켜나가 마계를 구하는 게임입니다.

    패미컴판 마계촌은 이실의 실패인지 성공인지, 아케이드판(오락실 버젼) 보다도 어려우니 그냥 넘어가셔도, 이 레드 아리마는 해보시는 것을 강력 추천합니다.





    10. 광신화 파르테나의 거울.

     
    패미컴액션-11.jpg
    <굿 엔딩을 보는 것은 결코 쉽지 않음>
     
    패미컴 디스크 시스템은 패미컴 본체에 디스크 시스템을 합체하는 것으로 보다 저렴하고 퀄리티 높은 게임을 구동하기 위한 것이었으나 얼마 지나지 않아 사장되고, 그냥 패미컴이 더 높은 퀄리티를 자랑하게 되었습니다. 하지만 그 시기에 명작들이 있었으니, 바로 광신화 파르테나의 거울입니다.

    <은근 CM이 호러>

    획득하는 점수에 따라 체력게이지가 증가하고, 점수를 모아 아이템을 구입하는 등 당시로서는 볼륨감 있는 게임이었으며, 컨티뉴 횟수에 따라 정말 별거 아니지만, 총 5가지 멀티 엔딩을 도입하고 2012년에도 3DS로 후속작이 발매되는 등, 나름 팬 층이 있는 게임입니다.





    11. 메트로이드.

    패미컴액션-12.jpg
    <극악의 조건인 굿 엔딩을 보면 섹시 여전사 사무스가 배틀 슈트를 탈의함, 진짜임>

    마찬가지로 패미컴 디스크 시스템으로 출시된 몇 안되는 명작 중 하나인 메트로이드 입니다. 과거 리뷰했던 오리 앤 더 블라인드 포레스트에서 언급했듯, 메트로이드 + 케슬베니아 = 메트로베니아 스타일의 게임이라는 장르명을 탄생시킬 정도로 게임계에 한 획을 그엇을 뿐만 아니라 이후 출시된 수 많은 게임들에 지대한 영향을 끼친 게임입니다.

    <놀라운 퀄리티의 CM>

    메트로이드의 정말 무시무시한 점은 플레이를 하며 지도를 그리지 않으면 한니발이나 셜록 수준의 두뇌가 아닌 이상, 길을 잃을 수 밖에 없다는 것 입니다. 더군다나 이후 메트로이드의 영향을 받은 수 많은 게임이 절대 필수요소로 가지고 있는 맵을 보는 기능이 없습니다. 또한 빌어먹을 정도로 넓고 복잡한 맵을 돌파할 수 있는 힌트 조차 거의 없습니다. 이후 공략집이 발매되었는데, 클리어 하기위해서는 필수라고 할정도로 길찾기 난이도가 극강인 게임입니다.

    Metroid_map_all.png
    <패미컴 게임이라고는 생각할 수 없을 정도로 크고 복잡한 맵>

    또한, 그 복잡한 길을 찾고, 목적지에 도달하기 위해서는 각종 아이템을 습득하여, 갈 수 없었던 좁은 길을 가거나, 부술 수 없던 것을 부숴서 진행해야 합니다. 또한 당해보지 않으면 절대로 알 수 없는 함정이나 비밀통로 역시 많으며, 가뜩이나 길 찾기 어렵고, 아이템 먹으러 다니기 바빠 죽겠는데, 각종 보스들은 어렵고 그래픽과 사운드는 어둡기 짝이 없습니다. 그 독특한 시스템과 어두운 분위기의 미로 속을 실로 다채로운 액션으로 버무려져 모든 것이 조화를 이룬 높은 완성도가 광팬을 만든 가장 큰 요인이라 할 수 있습니다.



    12. 코나미 와이와이 월드.

    패미컴액션-13.jpg

    게임회사 코나미의 간판 캐릭터들과 오리지널 캐릭터가 모여 납치된 동료를 구출하고 악을 물리치는 단순 명쾌한 게임입니다. 혹시나 캐릭터들을 모른다면 재미가 덜하지 않을까 싶을 수도 있는데 전혀 그렇지 않습니다. 총8명의 캐릭터가 저마다의 특기와 특성을 가지고 있으며, 각 특성을 이용하여 여러가지 맵을 여러가지 수단으로 여러번 클리어해가며 특수 능력이나 다른 캐릭터를 구출해 나갑니다.

    <안타깝게도 1편의 CM은 찾지 못함>

    전체적인 게임 스타일은 아이러니하게도 캡콤의 록맨과 매우 흡사하지만, 록맨 처럼 어려운 조작능력을 요구하지는 않습니다. 조작능력 보다는 블리자드의 고전게임 길 잃은 바이킹과 같은 퍼즐요소가 훨씬 강한 게임입니다. 그렇다고 해서 게임 자체가 쉬운 것은 아닙니다. 다채로운 주인공들로 다채로운 액션을 펼치는 만큼, 다채로운 스테이지에서 다채로운 적들과 다채로운 보스가 플레이어를 기다리기 때문입니다.

    <이런 게임>

    의외로 그래픽과 사운드도 좋고 게임성과 완성도 역시 높습니다. 코나미 와이와이 월드2도 패미컴으로 발매되어 보다 캐릭터가 커지고 종류도 많아지고 복합적인 장르로 발전했지만, 게임 자체는 1편이 더 재미있는 편입니다.





    13. 디즈니 만화동산 시리즈.

    패미컴액션-14.jpg

    당시, 우는 아이도 뚝 그치게 하고 포경당하고 온 아이도 웃게 만들던 일요일 아침 디즈니 만화동산에서 볼 수 있었던 디즈니 애니메이션들의 판권을 캡콤에서 게임화 한 시리즈들 입니다.

    추억팔이에 이만큼 어울리는 것도 없을 정도로 저또한 그 애니메이션들을 다시 보고싶습니다. 예를 든것 외에도 칩과 데일2가 있으며, 오리아저씨, 구피, 인어공주등의 게임이 있었습니다. 그 중에서도 칩과 데일, 다크 윙덕은 상당히 게임성이 뛰어났으며, 원작을 잘 살려놓았습니다.


    다만, 캡콤에서 만들어서 그런지, 다소 록맨의 냄새가 나는 편이며 약간의 버그가 첨가되어 있습니다. 다양한 스테이지와 다양한 액션(다크윙 덕) 자체는 좋은데 조금 지겨운 느낌이 들수도 있습니다. 종합적으로 가볍게 즐기기에는 나쁘지 않은 편입니다.





    14. T.M.N.T. 닌자거북이 시리즈.

    패미컴액션-15.jpg

    어지간한 일본어는 전부 알아듣는 지금도 무슨 뜻인지 모르는 코와붕가를 외치며, 우리들의 친구 닌자거북이 4명이 펼치는 횡스크롤 액션의 진수를 보여주는 닌자거북이 시리즈 입니다. 당연한 얘기지만 1편은 없는 것으로 쳐주세요. 아니, 없습니다. 마치 히어로 영화계의 데어데블과 그린랜턴 처럼 말입니다.

    <2편의 퀄리티도 엄청나지만, 3편은 그냥 죽는다>

    1편은 아주 그냥 최악의 똥이었지만, 2편부터 3편에 이르기까지 패미컴의 한계를 쭉쭉 뽑아내는 그래픽과 게임 볼륨, 흠잡을 곳 없는 원작재현과 게임성, 완성도를 보여줬습니다. 저는 이 시리즈(2,3)를 욕하거나 불만을 품는 사람을 본적이 없습니다.

    각 캐릭터가 가진 특성은 물론이고, 잊을만 하면 등장하는 애니메이션 컷씬으로 눈을 즐겁게 하며, 닌자거북이 특유의 코믹함으로 살짝 난이도가 있음에도 불구하고 즐겁게 게임을 이어갈 수 있습니다. 또한 마구잡이로 강력하기 짝이없는 보스가 아니라 나름의 약점을 가지고... 아니 약점이 아니면 절대로 클리어 불가능 한 끝판왕 까지, 연출이면 연출, 사운드면 사운드, 어느곳 하나 흠잡을 곳이라고는 한군데도 없습니다.

    <당시 어린이라면 오프닝 만으로도 지리게 할 수 있었다>


    심지어 당시 무지하던 어린 저로서는, 화면안에 너무 많은 연산처리가 일어나 게임이 느려지는 현상을 보고 "우와! 슬로우 모션도 된다!" 라며 신나할 정도였습니다. 이 시리즈는 오히려 이후 차세대 기종으로 발매된 후속작들 보다 나을 지경이니, 플레이 해보지 않으셨다면 꼭 한번 해보시라 추천하고 싶습니다.



    15. 그리고 수 많은 게임들.

    패미컴액션-17.jpg
    <고에몬을 편애하는 것이 아니라 공간상 어쩔 수 없었음>

     
    이 밖에도 패미컴에는 여러가지 전설의 시초가 된 게임들이 많습니다. 더블 드래곤 시리즈라던지, 고에몽 시리즈도 있고, 이걸 어떻게 깨 혼두라 시리즈도 빼놓을 수 없습니다. 또한 만화 원작인 삼목동자 처럼 국내에서는 다소 마이너 하지만 일본, 혹은 북미에서는 인기있는 작품들도 이 글에 전부 담지 못할 정도로 많습니다.


    패미컴액션-16.jpg
    <렉킹 크루는 집주인이던 마리오가 배관공을 하기 전에 철거공이었음을 알 수 있다>

    퍼즐요소가 강하고 우정파괴 게임의 원조격인, 아이스 클라이머나 렉킹 크루도 빼놓을 수 없습니다. 특히나 렉킹 크루의 경우 직접 맵을 제작하는 요소가 있어(당시 게임에는 자주 볼 수 있는 기능이었다) 파고들만한 가치와 재미가 충분했습니다.

    특히나 당시 한글게임은 전무했으며(그래픽 시스템의 한계로 한글 폰트 구현자체가 상당히 어색함), 영어 아니면 일어였기 때문에 아무리 게임성이 좋고 재미가 있어도 플레이하는 방법을 알 수가 없어서 하지 못하고 인기를 얻을 기회조차 없었던 게임들도 많았습니다. 또한 일본 게임이 90%였기 때문에 당시 국내정서상 외색이 짙다는 이유로 기피되는 경우도 많았습니다.
     
    그럼, 다음시간에는 RPG와 시뮬레이션편으로 추억을 팔아보겠습니다.













    -------------과거 쓸데 없는 리뷰들----------
     영화 리뷰
     
     
     
    음악 리뷰
     
     
    게임 리뷰
     
     
    음식 리뷰
     
    과거 지니어스 시리즈의 리뷰는
    이제는 정말 너무 쓸데 없기에 제외하였습니다. 

     
    비교적 심플해진 영화 리뷰.
     
     
     
     
     
     
     
     
    -비교적 심플해진 미드 리뷰.
     
     
     
     
    -오늘 뭐 보지?
     
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