<div>1) 게임 그래픽 10년차입니다. 혼자서 모바일겜 만드는게 꿈이어서 프로그램을 배워볼려고 합니다. 프로그램은 뭐부터 시작하면 좋을까요??</div> <div> - 유니티 학원가서 배우시면 됩니다. 요즘은 저렴하게 아주 많습니다. 가서 C#을 배워보시면 됩니다. 요즘 게임 엔진 트렌드가 코드 안하고도</div> <div> 왠만한 게임을 만들수 있을 정도로 추상화가 잘 되어 있어요. 언리얼 엔진같은 경우 기본 제공 객체만으로도 블루프린트라는 시스템으로 </div> <div> 간단한 게임은 코드 한줄 없이 만들수 있습니다.</div> <div> </div> <div> 유니티는 그정도로 에셋을 다양하게 지원하지는 않습니다만 약간만 C# 코딩을 배우면 무리없이 케주얼이나 슈팅정도는 혼자 만들수 있습니다.</div> <div>그래픽 10년차면 리소스는 정말 날 나오겠으니 그걸 코드로 약간만 엮으면 되겠습니다.</div> <div> </div> <div>- 단 RPG처럼 입체적인 컨텐츠, 액션처럼 고 수준의 객체(물리제어와 같은)제어, 네트워크 요소가 있는 게임은 단순 스크립트 실력으로는 중간에</div> <div> 드랍될 확률이 매우 높습니다. 아이디어를 노출할 수 있을 만큼의 간단한 테스트 모듈을 먼저 만든다음 기능을 추가해서 완성하시면 됩니다.</div> <div> </div> <div>---------------------------------------------------------------------------------------------------</div> <div>2) 노력의 천재님이 부탁한 포트폴리오</div> <div> [참고] 프로그래머가 아닌 사람의 평가는 중요하지 않습니다.</div> <div>"1. 미사일의 속도가 본체의 속도보다 느림<br>2. 체력표시가 안됨 & 컨티뉴 했을때는 최초에 비해 사망 속도가 너무 빠름(아마도 최초의 체력은 20~30쯤 되나 컨티뉴 하면 체력이 1인 상태로 한대 맞으면 죽게 되는 버그인듯"</div> <div> 면접때 이런식의 지적질 하는 사람이 있다면 그 회사는 매우 형편없는 회사입니다. 망할걸요.</div> <div> 포트폴리오의 완성도가 문제가 아니라 프로그래머가 어떤 기술을 사용했고 그 기술을 어떻게 이해 했으며 그것을 어떻게 전계했냐가 중요합니다.</div> <div> </div> <div> - Voxel은 Volume + pixel의 합성어로 3D 그래픽스를 지원하는 비디오카드가 없던 도스시절 처음 등장한 개념입니다.</div> <div> 용어에서 알수 있다시피 복셀은 픽셀단위의 그래픽 처리를 뜻하는 용어로 해당 포트폴리오와는 차이가 있습니다. </div> <div> 복셀을 사용한 게임은 2D그래픽임에도 불구하고 입체감이 있으며 실제로 z좌표를 사용합니다.</div> <div> 다만 포트폴리오처럼 박스를 하나의 픽셀로 여기고 처리하는 과정은 사실상 복셀과 다를게 없습니다. </div> <div> </div> <div> 하지만 복셀은 폴리곤이 등장하기 전에 화면에 입체감을 주기 위해 탄생한 기술로 요즘 엔진에서는 지원하지 않는 기능입니다. 더구나 복셀은</div> <div> 화소의 갯수의 4제곱승으로 연산량이 많아지는통에 게임쪽에서는 너무 느려 사용하지 못하고 시뮬레이션분야에 활발히 사용하고 있습니다.</div> <div> 연기를 묘사하는데 폴리곤으로는 특유의 움직임이나 질감을 살리지 못하지만 복셀을 사용하면 픽셀 단위로 부드럽게 출력이 가능합니다. </div> <div> </div> <div> 해당 포트폴리오는 그냥 박스맵 빌더 같은데.... 어디에 복셀 처리가 되어 있는지 궁금하네요. 유니티에서 복셀 기법을 지원하지 않으니</div> <div> 커스텀하게 구현하셨나...</div> <div> </div> <div> - <strong> "</strong>Voxel 형식의 샌드박스 게임입니다" 라고 하는데 어디가 복셀 알고리즘이 적용되었는지, 샌드박스는 무엇인지 자신의 생각을 정리하고 표현할</div> <div> 수 있어야 합니다. 이거 들고가면 이런 질문은 반듯이 나옵니다. 스크린샷을 보면 그냥 마인크레프트를 따라해 보고 샌드박스 한거 같은데 이런 용어</div> <div> 잘못 사용했다가 면접관에게 적발되면 점수 왕창 까입니다. 샌드박스라는 특징이 무엇인지 확실히 정의해야 합니다.</div> <div> </div> <div> - 바야바 엔진이 뭔지(?) 아는 분이 국내 현업 개발자중에 몇이나 될까요. 이름은 들어봐도 내부 아키텍처는 모를겁니다. 따라서 면접관이 모르는</div> <div> 포트폴리오는 아무런 소용이 없습니다. 이 엔진 저 엔진 이것저것 파는것 보다 유니티면 유니티 언리얼이면 언리얼 하나만 잘 파는게 취업에 유리합니다.</div> <div> </div> <div> - 끝으로 면접볼때 자기 블로그를 홍보하세요 " 저는 블로그 만들고 게임을 연구합니다" 정도의 인식만 심어줘도 신입에게 많은 점수를 줍니다.</div> <div> - 면접에서 자신이 구현한 모든 코드에 대해서 설명해야 합니다. 개중에는 남의 포트폴리오를 가져다 오는 분들이 있습니다. 자기가 작성한 코드에</div> <div> 대해서 알아야 타인의 코드를 읽고 업무가 가능하기 때문입니다.</div>
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