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  • 게시물ID : blacksand_4146
    작성자 : 는매우슬프지
    추천 : 3/14
    조회수 : 2859
    IP : 118.39.***.118
    댓글 : 19개
    등록시간 : 2015/01/12 01:44:25
    http://todayhumor.com/?blacksand_4146 모바일
    [불평불만 주의] 검은사막이 잘못하고 있는점 전투와 밸런스편...
    서론없이 본론을 쓸겁니다.
    전 단도직입적인 남자니까요 ㅋㅋ
     
    먼저, 지금 검은사막의 캐릭터간 밸런스, 전투형식은 
    미완성입니다 심각하게요!! ㅋ

    밸런스가 엉망이라는 건 다들 아실겁니다.
    그런데 그냥 밸런스가 안맞는 정도가 아니라
    전투방식 자체에 대한 연구가 하나도 안되어 있는 수준입니다.
     
    파티플레이가 굉장히 한정적인 검은사막 시스템에서는
    몬스터를 상대로 한 전투에서, 모든 클래스가 동일한 효율을 가져야 합니다. 
    PVP의 경우에는 모든 게임이 마찬가지 이듯 
    기본적인 상성을 바탕으로 한 변수가 많은 가위바위보 싸움 이 되어야 하고요
     
    그런데 검은사막은?
    파티플레이, PVP, PVE의 양상이 어떻게 되느냐를 설명하기도 힘들 정도로
    시스템이 갖춰지지 않았습니다. 
    비교 분석하는데 의미가 없을 정도로요.


    이 게임의 컨셉자체가 몰이사냥입니다.
    펫만 봐도 루팅을 대신 해주는게 주 목적이죠

    그런데 몰이사냥에 맞는 설계를 안해뒀습니다. 
    모순적으로 설계를 해놨어요 어느부분이?
    스킬들의 상태이상은 극단적으로 설계되어 있습니다.
    경직, 기절, 다운, 넉백, 에어본... 동시에 몬스터는 내성이 강한편입니다.
    상태이상이 잘 안걸린다는 거죠
    그래서?
    상태이상은 몰이사냥하는데 방해만 됩니다. 데미지 높은 게 짱이죠 몰이사냥이잖아요
    몰이사냥 하고 있는데 한두놈만 쓰러져 뒤쪽에 있고, 몬스터가 넓게 퍼져버리고...
    짜증납니다. 안써요 ㅋ 
    PVP용이냐구요? 아뇨 ㅋ 스킬설명에 명시되어 있습니다. 유저에겐 효과가 없다...

    상태이상에 걸렸을때 특정한 스킬을 쓰면 데미지가 더 주어지는 연계기가 다양하게 존재합니다.
    스킬 전체에 고루고루 이런 연계기를 활용한 콤보를 쓰게끔 유도해놓았죠....
    그게 다 무슨 소용입까. 몰이사냥인데; 한두놈 상태이상 걸어서 먼저잡는건 전혀 의미가 없어요
    사냥 속도는 결국 모아둔 몬스터 전부를 빨리 처리하는게 관건입니다.
    게다가 콤보 걸린놈부터 빠르게 잡을 수도 없어요. 연계기쓰면 방어나 회피가 안되서 
    피가 너덜너덜 해지거든요.

    무슨 생각으로.... 어떤기준으로..... 이런 설계를 했는지는 모르겠지만
    게임플레이 안해보고 설계한건 확실해요 
     
    유저들은 몬스터와 싸울때 어떤스킬을 써야하고 어떤식으로 공격,방어할지 고민 하지 않습니다.
    어떻게 하면 몬스터를 잘 모을지 공략합니다....
    어떡하면 잘 모아서 한번에 죽여서 리젠타임을 잘 맞출지 공략합니다.....

    이게 뭔 짓인가요 ㅜㅜ 다양한 스킬과 상태이상은 왜 만들어 놓은거냐고요....


    얼마나 생각없고 허술하게 짜놓은 스킬들인지, 워리어의 패치경우를 보면 명확히 드러납니다.
     
    방패는 장식인지 막기 대신 피하기가 대부분이고..
       (일명 사과깎이... 진짜 이때는 워리어 하는 의미가 없는거 같아서 하던 워리어 접었었죠..)
    그래서 패치한다고 했는데, 하루아침에 필살기의 쿨타임을 없애버리고
       (회가... 사실 주력스킬정도의 데미지 효율이었지만 컨셉상 필살기 ) 
    판금갑옷과 방패를 든 검사가 칼은 안휘두르고 발차기만 하고 있지 않나...
       (찍어차기 패치 전에는 정말로 칼휘두르는거 보다 발차기가 훨씬 많았어요..
         다른게임이 쿨기다릴때 평타 치듯이 발차기를 했엇죠.. )
    지금은? 막다가 회적가르기 3연타. 다시 막다가 3연타. 중간중간 방깍. 물약값 아끼려고 취향따라 깊찌.
    이게 몬스터 사냥하는법 다입니다. 정말 레일 트루로. 막기, 회전가르기 두개만 써도 별차이 없어요



    그냥 총제적으로 어떤 식으로 전투를 할 지 생각을 안합니다.

    유저가 알아서 하세요.
    네 좋죠 그런마인드 좋은 효율을 찾아서 나만의 캐릭터를 완성시킨다.
    좋습니다. 그런데, 기본적으로 스킬간 밸런스는 맞춰놔야죠.... 
    아니... 생각을 하고 스킬을 짜놔아죠.......

     
    그리고
    파티플레이.
    파티플레이가 없습니다. 그냥 없다고 보면되요.
    만렙되고 헥세 500마리 잡기. 뭐 이런건 종종 파티로 하시는 분들이 있긴 하더라구요
    왜 파티 플레이가 없냐? 혼자 잡기 충분하거든요.
    또 스킬의 설계를 보면, 파티플레이에 가장 중요한 어그로 개념이 없어요 버프관련도 굉장히 부족하고요
    게다가 퀘스트도, 파티플레이 하기에 굉장히 부적절합니다. 이유는 잘 아실거구요...
    파티 관련 UI도 개같이 불편합니다 안해요 그냥
     
     

    전체적으로......
     
    굉장히 미완성입니다.
    어떤방향으로 나아갈지 고민중인건 확실합니다.
    다만, 지금은 정말 미완성입니다.
    제생각 이지만, 지금 스킬을 확 갈아치울거 아니라면
    추가될 컨텐츠는 저렙존의 몰이사냥식으로 가면 안됩니다.
    그렇게 되면 망하는건 시간문제....

    이상 정말 개인적인 생각입니다.
     
    끝.

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2015/01/12 07:49:45  119.201.***.91  말년인생  422893
    [2] 2015/01/12 08:34:28  219.249.***.242  사향나무  336012
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