<p> </p> <p> <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/OEIAVEDvkmo" title="YouTube video player" frameborder="0"></iframe> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p>엑박이랑 ps5에서 받아서 해볼수 있다니까 혹시 있는분들은 꼭 해보시길.</p> <p> </p> <p>보면서 느낀 것은..</p> <p> </p> <p> <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/202112/16391548040673325e3971492b9eb2240fac214eb1__mn715198__w480__h714__f75162__Ym202112.jpg" alt="070119043323b.jpg" style="width:480px;height:714px;" filesize="75162"></p> <p> </p> <p> </p> <p>그것은 그래픽이 그냥 이전보다 좋아서가 아니고 이 그래픽에 도달하기 위한 과정들을 이전부터 느끼고 있었기 때문이고 </p> <p> </p> <p>이러한 결과물을 통해 눈으로 확인했기 때문이랄까.</p> <p> </p> <p>시대가 바뀜을 느낄수 있었던건 사실 얼마 전에 봤던 영상이 먼저인데, 이것임 : </p> <p> </p> <p> <iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/OeqRzKDxK5U" title="YouTube video player" frameborder="0"></iframe> </p> <p> </p> <p>개인이 취미로 만들 수 있는 퀄리티를 아득히 넘어섰음. </p> <p> </p> <p>왜 이것이 가능해졌을까. 몇년간 블렌더로 깔짝이면서 깨달은건 정말 중요한건 레이트레이싱같은 유명한 기술들이 아니고 다름아닌 <b><span style="color:#ff0000;">PBR</span></b> 임. (물리기반렌더링)</p> <p> </p> <p> <br></p> <p> <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/202112/1639155123515e4adfa8ae4e07b8ccc95ceef66118__mn715198__w800__h377__f74158__Ym202112.jpg" alt="docent-matematiques-1200x565.jpg" style="width:800px;height:377px;" filesize="74158"></p> <p> </p> <p>1. </p> <p>PBR이 있기 전에는 컴퓨터의 자원을 그래픽에 어떻게 사용해야 하는지 사람들이 제대로 알지 못했고, glossy / albedo 등으로 나름대로 구분해서 해석하고 있었긴 했지만 현실과는 거리가 멀었고 결국 컴퓨터가 아무리 '정확해도'!= '사실같진' 않았음.</p> <p> </p> <p>이건 영화에서도 마찬가지인데 헬보이2 정도로 최근 영화도 (2008년.) 그래픽이 꽤 좋아보이지만 자세히 보면 옛날 렌더링 특유의 답답한 느낌이 있음.</p> <p> </p> <p> </p> <p> <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/202112/16391559582c747a5014d64138b44f5391e54c2072__mn715198__w800__h433__f72521__Ym202112.jpg" alt="3b78ee72824bafda6e9299a80182c77b.jpg" style="width:800px;height:433px;" filesize="72521"></p> <p>다른 기술인 레이트레이싱 (=패스트레이싱 = 글로벌 일루미네이션 GI) 은 영화에서는 꽤나 일찍 쓰였는데 내가 확인할 수 있었던건 몬스터주식회사 (2001년.) 그러나 실제 영화를 보면 알겠지만 여전히 레거시 렌더링의 답답한 느낌을 지울 수가 없다. </p> <p> </p> <p>존나짱큰 컴퓨터로 빛의 반사를 시뮬레이션할 수 있어도, 빛이 어떻게 반사/흡수되는지에 대해서 제대로 몰랐기 때문.</p> <p> </p> <p> </p> <p>2.PBR이라는 이름이 명명된건 겨우 2014년이라고 한다. 물론 그 이전에도 포탈2 (2011년) 등에서 메탈릭/러프니스등을 사용하는 것으로 보이기 때문에 실제 사용은 그보다 이를 수는 있지만, 어쨌든 유명해진건 그쯤이라는 것. </p> <p> </p> <p>그리고 이를 통해 컴퓨터를 이용해서 현실에서 일어나는 빛의 반사를 어느정도 체계화해서 분석할 수 있게 되었다.</p> <p> <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/202112/1639156172859b8405161941289785fdcc1e567128__mn715198__w500__h380__f53778__Ym202112.png" alt="02-500x380.png" style="width:500px;height:380px;" filesize="53778"></p> <p> </p> <p>하지만 여전히 문제가 남아있는데, 그 PBR 소재를 어떻게 구할 것이냐. 거칠기를 입력하면 지대로 계산해주는데, 그 '거칠기만 따로 보여주는 이미지' 를 어떻게 구하느냐가 문제다.</p> <p> </p> <p> <b>몇년 전에만 해도 보통은 돈을 주고 팔았다</b>. 도넛 강의로 유명한 블렌더구루가 사이트 홍보를 하면서 소재 '하나당 몇 달러'씩을 주고 팔고있었다. PBR은 비싼 소재였다. </p> <p> </p> <p>그러나 그 몇년만에 판도는 완전히 달라졌다.</p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p>첫째 이유는 시간이 지남에 따라 자연스럽게 누적되는 자료의 수. </p> <p> </p> <p> <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/202112/1639156382529a5f35fe3e4cadb28d2691a7ed4efd__mn715198__w800__h262__f32060__Ym202112.png" alt="111.png" style="width:800px;height:262px;" filesize="32060"></p> <p> </p> <p><a target="_blank" href="https://ambientcg.com/">https://ambientcg.com/</a> 은 1500개의 PBR소재를 받을 수 있는데<b> 전부 CC0</b> (저작권 무료) 다. 운<b>영자는 그냥 개인 한명</b>으로 패이트리온 후원만 받고 이 일을 하고 있다. 실제 가보면 어지간한 재질은 다 있어서 그냥 갖다 쓰면 뭐든 만들 수 있다. (신이시여..)</p> <p> </p> <p> </p> <p>두번째는..</p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> <img src="http://thimg.todayhumor.co.kr/upfile/202112/1639156663205d7b8a089447ac8cc63872bf9e22eb__mn715198__w512__h512__f9549__Ym202112.jpg" alt="703218814b2e2442fb88f6cf6da398ca5c2c9bac843b016cd3b88b868e15fef404cd26c692b3ce3703d8f1eca48db94aed9b2ecb78546910c01d2c2e6ed6f1d162dd10fa97f816f310690b78ea9faacb0f2d71d13fe79c81736ac6d0594c9193.jpg" style="width:512px;height:512px;" filesize="9549"></p> <p> </p> <p> </p> <p>에픽게임즈가 2019년 메가스캔을 인수하고 나서 언리얼 엔진 사용자 한정 <b>모든 소재를 무료</b>로 풀어버렸다!</p> <p> </p> <p>근데 2015년에 언리얼 엔진 자체가 무료로 풀렸기 때문에 (!!) 사실상 16,000개의 에셋이 그냥 무료이고 </p> <p> </p> <p>심지어 언리얼 엔진을 사용하지 않는다 해도 퀵셀브릿지 자체는한달에 고작<b> 19달러</b>이기 때문에 에셋 수를 생각했을때 PBR소재의 가격은 0원에 한없이 가깝다고 생각해도 될 정도라는 것이다.</p> <p> </p> <p>즉 현재 개인이 실사 그래픽에 도달하는 기술적 한계와 자본적 한계가 사실상 없으며 이것이 소재의 무한한 생성을 이끌어낸다.</p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p>3. 물론 PBR하나가지고 영화같은 무언가를 만들어낼 수 있는 것은 아니다. 하지만 앰비언트 오클루전을 포토샵에서 직접 에어브러시로 구현하던 시대와 비교하면 생산성은 천지개벽할 차이가 난다. 귀찮은 일은 전부 컴퓨터한테 맡기고, 인간이 할일은 오직 하나만 남는다. 구성.(composition) </p> <p> </p> <p> = 화면상의 소재가 어떤 색으로 어떤 모양으로 어떻게 위치할 것인가? 인간이 할 건 그거밖에 없다는 것. 나머지는 컴퓨터가 해주니까. 수백년 전 어느 화가도 따라 못할 퀄리티로. </p> <p> </p> <p>엥 저는 실사에는 관심 없는데요 할수 있는데 디즈니 픽사 드림웍스는 PBR을 씀. 그 의미의 실사냐 아니냐는 데포르메를 얼마나 할거냐에 달려있는거지 현실적이지 않은 소재를 사용한다는 말이 아님. </p> <p>거기에 해당하는건 NPR이라는 개념인데 ( non-물리기반 렌더링) PBR이 앞에서 말한것처럼 압도적으로 편해진 시점에서 별로 쓰고싶지 않을거임.</p> <p> </p> <p>연필 한번 안들어본 옆집 김아저씨도 끝내주는 감각으로 SF 단편 영화를 만들 세상은 더이상 요원한 일이 아니며 이 사실 - cg의 진입장벽이 극도로 낮아진 사회가 오고 있음 - 을 인지하고 있지 않으면 앞으로 변화할 미래에 대응하지 못할 지도 모른다는 생각을 하고 있음.</p> <p> </p> <p>게임영상 하나 보고 너무 진지해진것 같지만 어쨌든 그런 생각이 들었습니다. - 끝-</p> <p> </p>
댓글 분란 또는 분쟁 때문에 전체 댓글이 블라인드 처리되었습니다.