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  • 게시물ID : gametalk_278399
    작성자 : 명치대세요후
    추천 : 6
    조회수 : 1385
    IP : 183.101.***.212
    댓글 : 3개
    등록시간 : 2015/10/30 21:56:21
    http://todayhumor.com/?gametalk_278399 모바일
    "화이트데이"로 돌아온 이원술 대표를 만나다!
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    roig1.jpg
    Q. 정말 오랜만에 공식 석상에 섰다. 그 동안 어떻게 지냈나?

    그 동안이라… 참 여러 가지 일들이 있었지만 로이게임즈 설립 이후로 한정하자면, 로이비쥬얼의 이동우 대표와 해외에서 통할 수 있는 IP를 가진 게임 회사를 만들어보자는데 의기 투합하고 로이게임즈를 설립, 첫 타이틀로 화이트데이를 개발하게 됐다.

    Q. 최근 모바일 게임의 과금에 대한 비판의 목소리가 높아지고 있다. 필자 주변의 개발자 중에도 불만을 토로하는 사람들이 있는데, 오랜 기간 국내 게임 업계를 지켜봐 온 입장에서 어떤 생각이 드는가?

    기본적으로 업계는 성공 사례를 답습하는 경우가 많다. 게다가 국내 시장은 잘 되는 곳만 잘 되는 쏠림 현상이 너무 심해서, 이익을 추구하는 회사의 입장에서는 어쩔 수 없이 따르게 될 것이다. 우리야 예전부터 화이트데이를 기억해주시는 팬들이 있으니 이런 시도를 할 수 있지만, 다른 회사였다면 우리 같은 유료 모델을 시도하는 것이 현실적으로 힘들 것이다.

    Q. 이동우 대표와 막역한 사이라고 들었다. 언제부터 친구로 지냈나? 그리고 이동우 대표가 게임에 관심을 갖게 된 데 이 대표의 영향이 있었나?

    알게 된 지는 한 10년 됐는데, 어릴 적 이야기를 나누다 보니 취미도 비슷하고, 좋아하는 만화도 같아서 사이가 급속도로 가까워졌다. 이동우 대표의 게임에 대한 관심은 원래부터 컸다. 애니메이션 좋아하는 사람이 게임 좋아하는 경우가 많지 않은가? 게다가 실은 그 친구도 예전에 게임을 개발했던 경력이 있어서, 함께 로이게임즈를 설립하기에 이르렀다.

    서로 힘든 시기를 겪을 때마다 많이 도와줬지만, 넷마블을 나올 때 어떤 제안을 받았던 것은 아니다. 넷마블에서 나온 후 여기저기서 제안을 받아 고민하던 차에, 다른 회사에 소속되면 만들고 싶은 게임을 만들 수가 없을 것 같아 이동우 대표에게 고민을 털어 놨고, 이번이 회사를 만들 기회라는 판단이 섰다. 만일 그 때 다른 회사에 들어갔다면 지금의 화이트데이는 나올 수 없었을 것이다.

    Q. 로이게임즈와 로이비쥬얼 간의 협업은 그 동안 간간히 진행되기는 했으나 제대로 된 원 소스 멀티 유즈(OSMU) 전략은 시행된 적이 없는 것 같다. 지난 쇼케이스에서 다양한 연계 방안을 논의하고 있다는 언질을 주기는 했는데, 좀 더 구체적으로 이야기해줄 수 있나?

    초창기에는 로보카 폴리 게임에 대한 이야기도 하곤 했는데, 콘텐츠 자체가 저연령층 대상이다 보니 교육 성향이 강해서 게임에는 잘 맞지 않는다고 생각했다. 이후 화이트데이 영화에 대한 이야기가 나오기도 했지만, OSMU를 억지로 추진하는 것은 옳지 않다고 생각하며, 다만 이동우 대표가 오래 전부터 생각하고 있던 시나리오가 있어서 언젠가 그걸 함께 해보고 싶다는 생각은 있다. 여담이지만 이번 화이트데이는 게임 내 컷 씬 제작 시 로이비쥬얼의 도움을 받아 연출 등의 퀄리티를 높일 수 있었다.

    Q. 이제 화이트데이 이야기로 한번 들어가보자. 쇼케이스에서도 언급됐지만, 원래 화이트데이 모바일은 지금의 모습과 많이 달랐다. 어떻게 해서 지금과 같은 모습으로 환골탈태하게 됐나? 그리고 개발 방향이 결정된 후 직원들의 반응은 어땠는지 궁금하다.

    개발자들은 일단 좋아했으나 ‘정말 이렇게 해도 될까요?’라고 걱정하는 목소리도 나왔다. 앞에서 기자님의 질문도 있었지만, 요즘 개발자들이 과금 때문에 고민이 많지 않나. 과금 때문에 시스템을 갈아 엎게 되는 경우도 비일비재하고. 하지만 이왕 화이트데이를 내기로 했다면 사람들이 추억하는 그 이상으로 만들어야 한다고 생각했다. 과금 방식도 그에 맞게 정하게 됐고.

    Q. 사전에 공개된 CG 영상과 실제 플레이 영상 사이에 위화감이 크지 않던데, 개발에 사용된 엔진은 무엇인가? 그리고 구동 가능한 스펙의 하한선 및 권장 모델을 알려달라.

    그렇게 말씀해주시니 감사하다. 게임 엔진은 유니티 5를 사용했고 쉐이더나 몇 가지 효과가 추가되기는 했지만, 실제 게임 데이터를 이용하여 CG 영상을 만들어서 그런 것 같다.
    권장 모델은 안드로이드의 경우 갤럭시 S3와 넥서스 5, iOS는 아이폰 5 정도가 될 것이다. 다만, 이건 아직 확정되지 않은 내용이라 변경될 수도 있다. 그리고 한 마디 덧붙이자면 최적화를 잘 해서 1-2시간 정도의 플레이로는 발열이 크지 않을 것이다.

    Q. 이번에 참가한 성우 중 원작에도 참여했던 성우는 모두 몇 명인가? 그리고 섭외 과정에서 출연을 고사했다든가 하는 에피소드도 있나?

    원작에 여성 성우가 네 분 있었는데 이 중 양정화, 이계윤, 이지영 등 세 분이 다시 한번 참가하셨다. 설지현 캐릭터는 당시 성우분이 아마추어여서 지금은 일을 안 하시는 관계로, 대신 이소은 성우가 참여했다. 화이트데이를 다시 만든다는 소식에 다들 깜짝 놀라시면서 그 때 목소리가 나올 지를 걱정하셨지만, 흔쾌히 참가를 결정하셨다. 남자 캐릭터의 음성은 원작에서는 이은석 디렉터 등 개발자들이 맡았었으나, 이번에는 전문 성우를 기용했다.

    Q. '미생'의 윤태호 작가가 제작에 참여한 점도 이채롭다. 말씀을 들어보니 원래 게임 쪽과 연이 있던 분이 아닌데, 어떻게 해서 엔딩의 콘티 작업을 담당하게 됐나?

    황병기 선생의 곡을 재녹음 하는데 성공하면서 용기를 얻어 업계의 거장들과 콜라보 해보고 싶다는 생각을 하게 됐다. 그래서 개인적으로 좋아하는 '이끼'를 멋지게 연출한 윤태호 작가를 찾아가 원작과 똑 같은 결말 대신 다른 엔딩을 만들어보자고 제안했다. 어떤 것이 달라졌는지는 직접 경험해 봐주셨으면 한다.

    Q. 조작의 경우 모바일에 최적화된 UX를 준비한다고 했으나, 1인칭 시점에서 가상 스틱을 이용해 조작하는 영상을 보니 게임 패드를 쓰면 더 좋을 것 같다는 생각이 든다. 혹시 게임 패드 지원 여부를 알려줄 수 있나?

    계획은 하고 있는데, 우선 순위에서 밀리다 보니 언제라고는 말 못하겠지만, 아마 될 것이다.

    Q. 8,800원이라는 가격은 무엇을 근거로 한 것인가?

    하늘의 계시를 받고? (웃음) 농담이고, 아마 국내 시장만 생각했으면 이 가격이 안 나올 것이다. 글로벌을 타겟으로 하다 보니 많이 낮출 수 있었고, 1차적으로 한국 유저가 가장 큰 고객이기에 가장 하한선으로 잡았다. 9,900원도 생각을 안 해본 건 아닌데 그건 왠지 홈쇼핑 같은 느낌이 들어서… (웃음)

    Q. 게임성을 해치는 DLC는 내지 않겠다고 선언했는데, 그럼 쇼케이스에서 언급한 코스튬 DLC만 볼 수 있는 것인가?

    그렇다. 코스튬 DLC도 사실 추가 과금을 위해 만든 것이 아니라 특전 지급용으로 만든 것인데, 이왕 만든 김에 복장을 다른 것으로 바꿀 수 있도록 하는 방안을 고려 중인 상태다.

    Q. 모바일 게임의 한정판 패키지는 정말 보기 드문 상품인데, 모바일 유통을 맡게 된 T스토어 관계자들은 뭐라고 하던가?

    처음에는 획기적인 반응이라며 좋아하다가, 시간이 지날수록 염려를 많이 하더라. (웃음) 사실 T스토어에는 원래 관련 시스템이 없었는데, 화이트데이 때문에 만들어졌다. 사실 한정판 유통을 T스토어로 한정한 이유도, 구글 플레이나 애플 앱스토어에서는 대응할 방법이 없었기 때문이다.

    한정판과 관련한 iOS 사용자들의 불만은 충분히 이해한다. 그래서 게임을 제외한 한정판도 생각해 보았으나, 게임이 없는 게임 한정판 패키지가 무슨 의미가 있나? 그런 이유로 마지막에 마지막까지 고민하다가 아쉽지만 T스토어에서만 진행하는 것으로 최종 결정을 내렸다.

    Q. 중국과 일본의 경우 글로벌 원빌드에서 제외되는데, 중국이야 마켓 특성 상 어쩔 수 없다 쳐도, 일본이 제외된 이유는 무엇인가? 이미 퍼블리셔가 나타난 것인가?

    일본 퍼블리셔는 아직 결정되지 않았다. 사실 화이트데이라는 날을 기념하는 문화가 한국과 일본 밖에 없고, 일본은 콘솔 시장이 큰 나라이기도 해서, 제대로 진출하고 싶어 전략적으로 늦추었다. 성우 기용도 제대로 하고 싶고... 여담이지만 글로벌 빌드에는 한국어가 아닌 영어 음성이 실릴 예정인데, 로이비쥬얼의 성우 관련 노하우 덕분에 작업이 어렵지는 않을 것으로 본다.

    Q. 보안에 대해 궁금해하는 독자들이 많다. 보안 솔루션은 어떻게 마련하고 있나?

    보안 솔루션을 적용하긴 하지만 이것만으로 모든 것이 해결되리라고는 생각하지 않으며, 유저 분들의 자발적인 신고 의식에 기대하고 있다. 이 정도 가격이면 지갑 사정에도 큰 부담이 없을 것 같은데... 그래도 불법 행위가 일어난다면 이번에는 그냥 넘어가지는 않을 생각이다.

    Q. 이미 쇼케이스 때도 질문이 나왔지만, 본작의 플레이 영상을 보면서 콘솔이나 PC에서 즐길 수 있었으면 하는 생각을 많은 분들이 하셨을 것으로 생각된다. 모바일 버전의 판매량이 만족스럽다는 전제 하에, 어느 플랫폼으로의 이식을 가장 먼저 염두에 두고 있나?

    세가 새턴? (웃음) 사실 플랫폼을 한정하기보다 할 수 있으면 다 하고 싶고, 그렇게 되기만 바랄 뿐이다. 다만 모바일에서의 성공이 우선이라 올해 안에 이루어질 수 있는 일은 아닐 것 같다.

    Q. 쇼케이스 이후 게임 업계 지인들의 반응은 어땠나?

    쇼케이스 전에는 측은한 얼굴로 보는 사람들이 많았고, 심지어는 유료 판매를 믿지 않는 사람도 있었다. 그런데 쇼케이스 후에는 응원의 메시지도 보내주고, 잘 될 수도 있겠다는 말도 해주더라. 무엇보다 만들고 싶은 게임을 만들고 있다는 점에서 진심으로 잘 되기를 바라는 사람들이 많아서... 꼭 잘 되었으면 좋겠다.

    Q. 화이트데이는 하나의 이정표가 될 가능성이 높다. 어떤 이정표가 되기를 희망하는가?

    일단 스팀과 콘솔의 시장 환경은 예전보다 많이 나아졌다고 본다. 그래서 내가 만든 게임이 어느 정도 가치를 인정 받을 수 있다고 하면, 다른 회사들도 이에 자극 받아 유저와 개발자 둘 다 만족할 수 있는 게임이 나올 수 있는 환경이 조성되지 않을까 기대한다.

    Q. 화이트데이 이후의 차기작에 대한 구상도 있었던 것으로 알고 있는데, 그쪽은 어떻게 되어 가고 있나?

    화이트데이 때문에 홀딩된 상태이다. 지금은 전 사원이 화이트데이에 올인 하고 있는 상태다.

    Q. 끝으로 루리웹 독자들에게 한 말씀 부탁 드린다.

    개발자들이 담고 싶은 것을 담기 위해 열심히 노력했다. 여러 가지 하고 싶은 말이 많지만, 개발자니까 개발자로서 다시 한 번 게임을 통해 게이머들과 소통하고 싶다.

    출처 : 루리웹 "이장원" 기자님 (http://ruliweb.daum.net/news/view/RN20151030170112000-76121.daum)


    개인적으로 어릴때부터 굉장히 좋아하던 게임이기도 하고
    한정판도 구매하려고 합니다 ㅎㅎ
    그래서 인터넷을 찾아보던 중 이원술 대표님과 인터뷰한 내용이 있어 긁어왔습니다.
    정말 피와땀을 섞어 심혈을 기울여 만든게임인것 같습니다.
    3년동안 노력해주신 로이게임즈,로이비쥬얼 모든 한분한분에게 감사를 표하고싶습니다.
    가격도 일반판기준 8,800원밖에 안하는데 이제 우리나라도 이 게임을 기준으로
    현질유도 부분유료화게임보다 패키지게임이 활성화되었으면합니다!
    출처 http://ruliweb.daum.net/news/view/RN20151030170112000-76121.daum
    명치대세요후의 꼬릿말입니다
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