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  • 게시물ID : gametalk_243756
    작성자 : 아말감
    추천 : 3
    조회수 : 3880
    IP : 122.35.***.104
    댓글 : 9개
    등록시간 : 2015/03/09 16:00:58
    http://todayhumor.com/?gametalk_243756 모바일
    바이오쇼크 인피니트를 끝내고 적는 소감. 악평과 스포 많음
    뒤늦게 바이오쇼크 시리즈에 입문해서 방금 막 클리어하고 온 사람인데요.
    1편,2편,인피니트를 몰아서 했는데
    정말 바이오쇼크 1,2할때는 감탄과 재미, 행복에 겨워하며 플레이했습니다.
    호러분위기도 아주 무서운 수준은 아니고 테마파크 느낌이더라구요.
    요근래 imf이후 한국에 기승을 부리고 있는 신자유주의와 자유의지지상주의에 대한 비판을 보며
    절로 고개를 끄덕이고 집단을 위해 개인을 희생시키는 전체주의에 대한 비판도 좋았구요.
    7년전 게임인데도 불구하고 느껴지는 섬세한 그래픽과 제작자분들의 정성
    그런게 너무도 풍성해서 매우 기분 좋은 선물을 받은 느낌으로 즐겁게 플레이했습니다.

    그리고 그러한 기대감을 이어가며 인피니트를 켰는데.. 하하
    일단 전투시스템이 퇴보했더군요. 무기선택의 자유를 2개로 제한해놓고 무기별로 존재하던 특수 탄약도 삭제해서
    무기사용하는 맛이 많이 감소했고 무기별 특징도 연발형 무기들이 비슷비슷하고 폭발형무기도 그게그거인데 괜히
    종류수만 많이 늘여놓은 그런 느낌이였네요.
    활력은 1편과 2편을 거의 계승한데 반해, 전작들에서는 능력마다의 나름의 차등과 상황별 요소가 있어서
    이것저것 골라가면서 써먹었는데요. 물론 전기능력이 젤 좋긴했지만요.
    인피니트의 경우엔 까마귀가 너무너무 강력해서 다른 능력이 잉여가 되더군요.

    그럼 내 공격을 받아줄 적들은 어떠냐.. 허허 전작에서는 적들이 나름의 임팩트와 특유의 똘끼를 보여주며
    놀라운 개성을 보여주는데.. 인피니트의 적들은 완전 그녀석이 그녀석이더군요.
    경찰 혹은 군인 혹은 반란군들 전작들에서 보여주던 똘기가 사라지고나니 개성없는 복제인간처럼 보여요.
    스킨만 다르고 근접이냐 원거리케정도의 차이밖에 못 느꼈네요.
    애국자는 위의 병사들에서 몸빵만 조금 센 느낌이고
    핸드맨은 슬픈 사연이 있다는거치고는 그런 묘사가 성공적으로 부각되진 못했다고 보입니다.
    그냥 날 죽이러오는 왠 이상한 기계로봇느낌정도로요. 인터렉티브한 맛이 없더라구요.

    처음 컬럼비아에 올라갈때는 오우 멋진데하고는 골목골목까지 다 돌아다니며 npc들 대화 하나하나까지 다 들었어요.
    바이오쇼크 전작들을 즐겁게했으니 인피니트도 구석구석 모두 즐겨주겠다는 마음으로요.
    근데 초반을 지나 엘리자베스를 만나고 조금 지나니까.. 예전에 e3에서 보여줬던 데모에서의 생기발랄했던 엘리자베스는 오간데없고 fate의 템 집어주는 펫보다 조금 나은 정도더군요. 엘리자베스에게서 저는 불쾌한 골짜기만을 느꼈습니다.(인간과 비슷하지만 다른 존재는 이질감을 도리어 높인다는 이론) 어설픈 인간흉내내는 로보트.. 하아.. 링컨탈을 쓰는 장면도 짤리고 말 살리려는 소녀도 사라지고요.. 엘리자베스의 모습을 흐뭇하게 관람한 것은 해변가에서 춤추던 그때뿐이였습니다;

    제가 플레이 9시간하고 엔딩을 봤는데.. 게임의 불륨도 전작에 비해 많이 감소한 느낌이더군요.
    그럼 작아진 이야기속에서 이야기전달은 확실한가하면. 또 그렇지도 않아요.
    처음의 루테스 남매가 나오면서 동전던지기니 새장이냐 새인가 선택의 여지가 많은 스토리인줄 알았는데
    어느새 진행해가며 플레이어에서 한명의 구경꾼으로 전락한 저를 볼 수 있었어요.
    제가 한 것은 앞으로 이동하는 것과 x버튼을 눌러서 이벤트 스크립트를 구동시키는 것.. 스위치 on시켜서 영사기?를 돌아가게 하는 것 그걸로 제 역활이 추락하더라구요. 전작에서 라이언은 인간은 선택을하고 노예는 복종을 한다고하였는데
    ㅎㅎㅎ 인피니트는 절 복종하는 노예로 만들었습니다.
    네 선택권이 없어요. 게임내 대사에서도 말해주더군요. 아기를 넘기지 않을 방법은 없다고. 마음에 들지 않으면 얼마든 시간을 끌어도 되지만 결국엔 아이를 넘기게 될거라고 ㅋㅋㅋ
    진행하면서 점점 기분이 불쾌해지더군요. 도대체 그럼 바이오쇼크 1,2편에서 그렇게 강조했던 개인의 자유의지는 무엇인가하면서요.

    그럼 그러한 스토리전달이 우수했는가하면. 글쎄요. 그것도 전 높은 점수를 주기가 어렵다싶어요.
    일단 볼륨이 전작에 비해 엄청 줄어든 관계로.. (시작한지 9시간만에 엔딩에 도착했습니다. 꽤나 구석구석가서 npc대사까지 다 들었는데도요) 제한된 환경내에서 스토리텔링을해야하는데.. 처음에는 암시와 비유만으로 던져주기만할뿐. 그 모든 이야기는 엔딩에 가까이가서야 몰아서 쏟아붓는데.. 이야기라는 것이 자연스럽게 경험하는 이가 공감을 할 수 있어야하는데 이것은 왠지 주입에 가까운 농도더군요. 스토리의 전달방식이 이러하면 스토리 자체의 질은 어떠한가..
    앞서 위에 적은 바와 같이 운명론적인 이야기전개를 상당히 싫어하는데 반해.. 게임의 주된 배경은 평행우주예요.
    무수히 많은 세계의 사소한 변수들 그리고 중요한 상수들 ㅋㅋ
    중요한건 아무것도 달라지지 않는다.
    그리고 만약 그것을 바꾸고 싶다면 자살을 하라고 이야기하는데요.
    주인공을 엘리자베스들이 그것도 뜸금없이 수많은 문이 열리면서 전지해진 각성모드 엘리자베스가 죽이는게
    엘리자베스라는 케릭터를 목적을 위해 수단은 어떠해도 좋은 그러한 컴스탁이나 부커같은 인물로 전락시킨 느낌입니다.
    물론 그전 평행세계에서 아이를 구하기위해 가위로 살해하는 장면이 나오기도했지만 거기서도 꼭 엘리자베스 손에 피를 묻게해야했나 작가진에게 아쉬운 부분이지만요.

    엔딩은 부커도 죽고 엘리자베스도 그러기에 덩달아 같이 자살되어버리고(시간여행 패러독스로 부모가 사라지니 자손도 사라짐)
    스탭롤에서의 안나를 찾는 부커는 왠 또 생뚱맞은 전개인지 모르겠어요.
    모든 분기이전으로 돌아거 원인을 소멸시켰는데 그후의 갈림길이 도대체 왜 나오는건지 도무지 이해할수가 없었습니다.
    그리고 제 생각에는 세례로 돌아갈 것이 아니라. 인디언 학살에 참여해야했던 부커를 막으면 부커도 죽지않고 엘리자베스도 존재할 가능성이 있는 모두를 위한 엔딩이 될 수 있었는데... 비극을 통한 비장미를 노린 느낌이라.. 아쉬웠어요.
    다 디지고 처음부터 없던 존재가 되고 내가 플레이한 역사가 없었던 일로 돌아가고..
    결국 플레이어는 헛고생한거잖아요.
    이꼴을 보려고 내가 9시간동안 생고생을 하고 전작을 플레이했나 싶은게..
    아오.. 정말 대실망한 작품이였습니다. -_-
    제작자가 나한테 똥을 던져줬어 ㅠㅠ

    라지만 조금 마음을 안정시키고 인피니트 dlc플레이를 해봐야 겠네요.
    플레이 이후에 감상평 남기겠습니다.

    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2015/03/09 20:45:45  110.76.***.15  대입생  231026
    [2] 2015/03/09 21:24:04  220.71.***.74  기파니  570094
    [3] 2015/03/09 23:09:02  128.253.***.248  aps  559092
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