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  • 게시물ID : cyphers_133161
    작성자 : 극해피미쉘
    추천 : 9/7
    조회수 : 1384
    IP : 218.238.***.182
    댓글 : 15개
    등록시간 : 2016/03/24 15:41:24
    http://todayhumor.com/?cyphers_133161 모바일
    그만 떠나보려고 합니다



    제게있어 이번 대규모 패치는 너무 충격적이였습니다.

    바로 어제 30명의 대규모 밸런스패치가 올라왔습니다. 조커팀은 패치노트가 올라오기 전부터 대문짝에 그 업데이트를 예고했었고 구체적인 내용은 몰랐지만 저 또한 기대가 컸습니다. 그러나 그 내용을 까보면 분명 필요했던 패치, 밸런스에 긍정적인 패치도 있었지만 그렇지않은 내용이 태반이였습니다. 과거에도 뫄뫄 디코이한다, 솨솨 출시한다, 믱믱 개편한다 하며 계속 지속적인 어그로를 끌어왔던 조커팀이였습니다. 문득 조커팀은 이런 보여주기식 패치로 유저에게 기대의 끈을 쥐어주며 심한 렉, 붕괴된 밸런스, 그 외 여러 사건사고 가운데서도 올비유저들이 접지않도록 속이는게 아닐까- 라는 생각이 들었습니다. 만약 이번 역시 유저의 관심을 끌 어그로 패치였다면 그것을 위해 뒷수습도 안 될 정도의 이런 대대적인 밸런스 조정을 한 조커팀을 도무지 용납할 수가 없었습니다.


    패치목록에 오른 일부 캐릭터들은 특정 소모킷을 사용했을때 스킬, 콤보, 유틸성 혹은 그 캐릭터 전체가 오버밸런스로 등극하는데, 조커팀은 이를 조정하기는 커녕 그 캐릭터에 대한 비약적인 상향을 시켰습니다.






    [휴톤]

    ㄴ 안면 가드(SP)

     - 모든 방향 슈퍼아머로 변경됩니다.

     - 후방은 방어력이 증가되지 않습니다.


    [도일]

    ㄴ 슈퍼 아머 능력 조정

     - 슈퍼 아머 효과가 발생되는 스킬(R, LR, F, E) 사용 시 슈퍼 아머 지속 시간 동안 방어력이 증가됩니다.

     - 방어력 증가 수치는 근육 다지기(SP)와 동일합니다.

     - 근육 다지기(SP)의 방어력 증가 효과와 슈퍼 아머 방어력 증가 효과가 중첩되지는 않습니다.

    ㄴ 더블 래리어트(R)

     - 하단 공격 범위가 증가됩니다. (13 → 23)



    예전부터 아드2의 착용과 새로운 플레이 방식의 개발 등으로 새롭게 재조명되고있던 캐릭터가 바로 쌍근육이였습니다. 나다형석, 리아티아의 아드2 휴톤과 전략 닥테 도일 플레이가 바로 그것. 상대 플레이어들은 이들의 플레이를 공략하기엔 그 방법이 쉽지 않았으며 수비나 1:1에 특화된 특정 캐릭터조차 없으면 상대 플레이어들은 순순히 당할 수 밖에 없었습니다. 만약 이 플레이가 특정 플레이어만 가능한 특이케이스였다면 혹시 모르나 동급의 다른 플레이어 역시 마찬가지로 그들의 카피플레이가 가능했고 그들과 매칭되는 RP의 유저들에게 있어 이는 큰 스트레스가 되었습니다. 단순히 그 플레이의 밸런스를 따지기 이전에 상대에게 정상적인 플레이가 불가할 정도의 혼란을 주고 멘탈을 터뜨리는 악질 플레이였기 때문입니다.

    그런 가운데 쌍근육을 제외한 수많은 탱커 캐릭터가 하향을 당한것은 불과 몇 주 전. 그로인해 휴톤, 도일의 입지가 어떻게 변화했는지 측정하기도 전에 조커팀은 위와같은 패치노트를 올렸습니다. 휴톤의 전방위 안면가드 상향은 렉에 의한 슈아파괴를 염두에 두고 보다 오버밸런스로 조정했는지는 모릅니다. 그러나 앞에서도 언급한 아드2 휴톤이 이 상향의 시너지를 얼마나 받을지 생각해본다면 이는 안일하다고밖에 생각할 수 없는 패치였습니다. 만약 이것들이 정말 필요한 패치였다면 먼저 아드2를 하향하거나 닥테 전략에 리스크를 만드는 등의 선 패치가 필요했습니다.







    [이글]

    ㄴ 뇌안도(SP)

     - 선 딜레이가 감소됩니다. (0.14초 → 0.04초)

    ㄴ 적혈무쌍참(E)

     - 연속 베기의 공격 속도가 20% 증가됩니다.


    [리첼]

    ㄴ 바이올렛 쇼크(LR)

     - 3타와 4타의 하단 범위가 50 증가됩니다.


    이에 그치지않고 조커팀은 엑셀레이션과의 정도를 넘어선 시너지를 보이던 캐릭터 역시 무작정 상향했고






    [윌라드]

    ㄴ 전기 충격(L)

     - 발사체가 날아가는 속도가 증가됩니다. (2000 → 2300)

    ㄴ 천둥 벼락(E)

     - 감전되지 않은 적을 추적하는 속도가 증가됩니다. (250 → 300)


    [트릭시]

    ㄴ 패닝 이젝션(LR)

     - 원거리에서 들어오는 모든 공격을 막을 수 있도록 변경됩니다.

    ㄴ 시니컬 왈츠(R)

     - 치명타 시 다음 타격의 공격력이 증가되는 효과가 삭제됩니다.

     - 치명타 공격력이 25% 증가됩니다.


    [드니스]

    ㄴ 비밀의 화원(E)

     - 시전 시 자신을 보호하는 꽃을 생성합니다. 생성된 꽃은 일정 대미지를 받으면 파괴됩니다.

     - 원거리 방어력 증가가 삭제됩니다.

    ㄴ 민들레 잔향(R)

     - 중앙에 타격된 적의 기절 확률이 증가됩니다. (62% → 100%)

     - 잔향에 타격된 적에게 기절 확률이 추가됩니다. (잔향 타격 시 기절 확률 62%)


    [트리비아]

    ㄴ 부츠커터(R)

     - 공격 범위가 증가됩니다. (50 → 70)


    [티엔]

    ㄴ 발경(Q)

     - 사용 시 증가되는 최대 체력의 증가율이 변경됩니다. (10% → 15%)

    ㄴ 파죽지세(R)

     - 사용 단계에 따라 쿨타임이 다르게 적용되도록 변경됩니다.

       정주 : 4초

       회축 : 6.5초

       철산고 : 10초


    [카를로스]

    ㄴ 백라이징(R)

     - 타격 후 적이 사망할 시 적이 즉시 사라지도록 변경됩니다.

     - 다운된 적에게 주는 대미지가 증가됩니다. (80% → 90%)

    ㄴ 제트 킥(LR)

     - 후 딜레이가 0.2초 감소됩니다.


    큼지막한 패치들을 한꺼번에, 성급하게 하면서 이 패치가 공방에서 어떠한 모습을 낳을지 추호도 생각해보지 않았으며,







    [마를렌]

    ㄴ 발리스타(LR)

     - 1, 2 충전 단계의 공격력이 증가됩니다.

      중앙 - 1충전 : 0.13(26) → 0.154(31) / 2충전 : 0.18(36) → 0.19(38)

      스플래시 - 1충전 : 0.78(156) → 0.924(185) / 2충전 : 1.08(206) → 1.122(225)


    [미쉘]

    ㄴ 더스트 토네이도(E)

     - 기본 회피율이 증가됩니다. (25% → 35%)

     - 바위 굴리기(LR) 충전 시간이 감소됩니다. (0.2초 → 0.05초)


    [레베카]

    ㄴ 더킹(SP)

     - 더킹 사용 중 L 클릭으로 연계되는 어퍼컷이 서 있는 대상을 타격할 시 적을 밀어내지 않도록 변경됩니다.

     - 더킹 사용 중 L 클릭으로 연계되는 어퍼컷이 서 있는 대상을 타격할 시 경직이 증가됩니다. (45 → 65)


    그 캐릭터에 있어 진정 필요한 패치와는 거리가 먼 엉뚱한 상향으로 '30명 밸런스패치'라는 머릿수를 채웠습니다.






    [다이무스]

    ㄴ 심안도(SP)

     - 모든 방향으로 반격되도록 변경됩니다.

     - 타격된 방향으로 전진하도록 변경됩니다.

     - 타격 시 적을 관통하도록 변경됩니다.


    [제레온]

    ㄴ 템페스트(LR)

     - 연타 공격의 하단 공격 범위가 증가됩니다. (15 → 25)


    [리첼]

    ㄴ 바이올렛 쇼크(LR)

     - 3타와 4타의 하단 범위가 50 증가됩니다


    당연히 진즉에 고쳤어야할 버그의 개선까지도 전부 '밸런스패치'라는 이름에 포장하거나 





    [하랑]

    ㄴ 령부-서생원(SL)

     - 사정거리가 증가됩니다. (900 → 950)

    ㄴ 령부-붉은개(LR)

     - 탐지 속도가 증가됩니다.

     - 최대 사거리까지의 도달 시간이 변경됩니다. (0.6초 → 0.5초)


    사기 캐릭터의 조장.




    [마틴]

    ㄴ 마리오네트(LR)

     - 타격 시 마인드 리딩 1중첩이 걸리도록 변경됩니다.


    [미아]

    ㄴ 세계수(E)

     - 상단 공격 범위가 증가됩니다. (200 → 400)


    [드니스]

    ㄴ 비밀의 화원(E)

     - 시전 시 자신을 보호하는 꽃을 생성합니다. 생성된 꽃은 일정 대미지를 받으면 파괴됩니다.

     - 원거리 방어력 증가가 삭제됩니다.

    ㄴ 민들레 잔향(R)

     - 중앙에 타격된 적의 기절 확률이 증가됩니다. (62% → 100%)

     - 잔향에 타격된 적에게 기절 확률이 추가됩니다. (잔향 타격 시 기절 확률 62%)


    의미불명의 패치.





    [리사]

    ㄴ 천상의 하모니(LR)

     - 연쇄된 아군이 이동할 시 지형에 의해 하모니가 끊어지지 않도록 변경됩니다.


    이유를 알 수 없는 버그 공인화까지.











    제목 없음.png

    거의 대부분의 패치가 겉만 번지르르하고 실속은 의미가 없었습니다. 대문짝에 겨우 이런거 하나 달기위해 했던 패치라고 생각하면 더욱 화가 났습니다.

    4단계 트루퍼 상향과 타워버프 하향은 조커팀 스스로가 말했던 '역전','짜릿한 한타'와 상반된 의미불명의 패치로밖에 보이지 않았습니다.

    그 와중 일부 유저들의 반응도 상상 외였습니다.

    이해할 수 없는 패치라는 의견을 징징이, 분탕러, 이기주의로 몰아가며 무시하는 유저.

    패치의 실속은 보지않고 패치목록에 오른 30이라는 머릿수만 보며 조커팀이 ''일한다' 착각하는 유저.

    일부 캐릭터의 상향을 단지 자신의 주관으로 욕하고 매도하며 그에 휩쓸려가는 유저까지.




    공식 홈페이지의 게시판들은 베충이 투성이로 타락하다 못해 본래의 기능을 잃어버리고 신고 및 문의 시스템은 구성은 대충, 처리는 태만. 진절머리나는 렉과 버그는 고칠 생각조차 않으면서 신규유저 유입과 올비유저 유지에만 골똘한 조커팀. 제멋대로인 APC 밸런싱. 방치하는 아이템 밸런싱. 이상한 여론에 휩쓸리는 신조없는 운영. 겉만 번지르르한 홍보와 방송. 유저를 무시하는 확률상자. 반성하지않는 반성문. 목적을 벗어난 매거진 이벤트. 주류 캐릭터 편애. 실망뿐인 약속. 소통아닌 통보. 뒤틀린 세계관과 설정. 동인을 의식하는 스토리 전개. 막장으로 흘러가는 스토리 전개. 일부 유저들의 인성과 수준. 관리가 엉망인 대회들. 사건사고가 끊이질 않는 액션토너먼트. 존재의의가 불투명한 페이스북, 트위터 계정. HD 업데이트. 보이스 박스. 표절 코스튬 notice 미니맵 맴버십 친목질 등등


    지금까지 사이퍼즈를 접을 수많은 이유가 있었고 그 때마다 사이퍼즈가 바뀔 것이라는 희망을 품고 버텨왔습니다만 그것이 운영진과 상관없는 희망이라는것을 안 이상 더 이상 미련은 없습니다.






    올해 중으로 사게에서 새로운 친선 대회를 연다고 언급했었으나 그 약속 지키지 못할 것 같습니다. 죄송합니다.

    대신이라고 하긴 뭣하나 정리할 것들 정리해서 근시일에 나눔하겠습니다. 근 3년 반 동안 접지않고 쭉 함께 했었지만 별 미련없이 떠날 수 있을것 같네요. 그럼 안녕히.



    물론 미쉘은 제가 데려가겠습니다.


    극해피미쉘의 꼬릿말입니다
    1409111100HI1vfQOW9CEeYPIA.jpg

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