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  • 게시물ID : bestofbest_107230
    작성자 : 샴쉘
    추천 : 253
    조회수 : 60704
    IP : 125.137.***.189
    댓글 : 74개
    베오베 등록시간 : 2013/04/25 18:11:40
    원글작성시간 : 2013/04/25 13:13:52
    http://todayhumor.com/?bestofbest_107230 모바일
    초보자가 쓰는 홍철이 강의

    초보자가 쓰는 드레이븐 강의입니다.


    아주 간단한 스킬 설명만 씁니다,.


    패시브

    흉악한 칼날

    크리티컬시에 물리 추뎀, 회전도끼상태에서도 가능

    정화에 치료가 안된다. 이점 십분 활용하여 딜교를 하자


    ** 회전도끼


    팁 : 도끼를 던질때 진행방향 으로 떨어진다.


    적 기준으로 도끼 던지고 뒤로 무빙하면 도끼가 뒤로 날라가고 도끼 던지고 앞으로 무빙하게되면 앞쪽으로 떨어집니다.


    검은동그라미 : 홍철이  

    붉은동그라미 : 적

    청색선 : 도끼 날라가는 방향

    녹색선 : 홍철이의 무빙

    * 홍철이가 도끼를 던지고 뒤로 무빙했을 때 

    도끼는 적을 맞고 홍철이 쪽으로 날라온다

    * 홍철이가 도끼를 던진뒤 앞으로 무빙했을 때

    도끼는 뒤로 날라간다.



    이 점을 볼시.. 도끼를 던질때 홍철이의 무빙방향과 도끼가 날라가는 방향은 일치한다

    라는것을 잘 알고 계시면 도끼를 쉽게 획득할수 있습니다.


    여기서 홍철이의 도끼 팁

    도끼는 던질때 홍철이의 무빙방향과 도끼떨어지는 방향은 일치한다.

    홍철이의 도끼 던지는 거리와 도끼가 떨어지는 거리는 일정하다.


    자 예를 들어서 설명합니다.



    홍철이가 도끼를 던졌다면 저정도 사각형 위치에 도끼가 떨어지는것을 예상할수 있습니다.


    홍철이가 회전도끼 짤을 시전할경우

    W를 키고 재빨리 다가가서 큐를 맞춥니다

    당황한 적 원딜은 뒤로 빠지게 되고

    홍철이는 쫓아가게 됩니다.



    그렇습니다. 적과의 거리가 가까우면 가까울수록 도끼 또한 가까워집니다.


    적이 홍철이의 회전도끼 짤이 너무 아파 뒤로 이동하게 되고 홍철이는 W를 킨 적당한 속도로 적의 속도를 따라잡게 되고 

    그거리가 일정량 유지되면 그냥 적을 쫓으며 공격하면서 도끼가 홍철이 진행방향에 바로 떨어져 다시 줍게 되고 다시 W를 키고 적을 쫓을수 있게 되는것입니다.

    이원리를 다시 설명하면..


    홍철이가 A라 가정 적이 B라 가정 도끼가 C라고 가정후

    A로부터 빠르게 날라간 C가 B에게 도달 후  C가 A의 속도벡터로 인해 C가 운동하며 일정지점에 위치하는것이고

    그 사이 C의 위치는 A와 B의 운동에 의해 결정된다  

    라는 가설을 세울 수 있습니다.

    이건.. ICBM을 생각하시면 간단하겠습니다.


    뭐 더 간단하게 도끼 위치를 구하는것을 예를 들자면

    아래의 평면백터를 생각하세요


     xy평면의 벡터 v 는 실수의 순서쌍 (a,b)이다. 두 수 a와 b는 벡터 v의 성분이라고 부른다.

    여기서 a 는 x축 좌표이고,b는 y축 좌표이다.벡터 (0.0)은 영벡터이다.

    평면상의 모든 벡터들의 집합을 R^2으로 표시하자.

     평면상의 각 벡터는 기하학적으로 (0.0)에서 (a,b)로 그린 화살표로 나타낸다

     우리는 종종 실수와 벡터를 구분해야 하므로 실수를 스칼라라는 용어로 나타낸다.

     v=(a,b)일 때 벡터 v의 길이 혹은 크기는 다음과 같이 주어진다.

    이것은 피타고라스 정리로부터 나온다.기호 는 v의 크기를 나타낸다.

     벡터 v=(a,b)의 방향은 x축 양의 방향으로부터 시계반대방향으로의 각 θ를 말한다. 단위는 라디안이다. 약속에 의해 각θ 는 이다.

     u=(a_1,b_1)과 v=(a_2,b_2)가 평면상의 두 벡터이고,α가 스칼라라고 하면, 다음과 같은 정의를 할 수 있다

    (ⅰ) 

    (ⅱ)

     즉, 두 벡터를 더한다는 것은 같은 위치에 있는 두 수를 더하는 것이고, 스칼라를 벡터에 곱하는 것은 벡터의 각각의 값에 스칼라 값을 곱하는 것이다.

     

     실수평면 R^2에는 이 평면상의 다른 벡터들을 편리하게 나타낼 수 있는 2개의 특별한 벡터가 있다. 벡터 (1,0)을 벡터기호 i로 나타내고,벡터(0,1)을 벡터기호 j로 표현하자. 만일 (a,b)가 R^2의 어떤 벡터라면  (a,b)=a(1,0)+b(0,1)이므로 다음과 같이 쓸 수 있다

    더욱이, (a,b)라는 표현이 평면상의 단 하나의 점을 나타내므로 R^2에서의 모든 벡터들은 ai+bj라는 형태로 유일하게 표현된다(달리 말하자면, xy 평면상에서의 한 점은 모직 하나의 x좌표와 오직 하나의 y좌표를 가진다)

    벡터 v가 ai+bj 형태로 쓰여질 때 a가 v의 수평성분이고, b 가 수직성분인것이 명백하므로, 이떄 벡터 v는 수평성분과 수직성분으로 분해된다고 말한다.

    두 벡터 i와 j는 벡터공간 R^2의 기저벡터라고 불리운다.

     가끔 시작점이 (0,0)이 아닌 벡터를 그리는 것이 유용할 때가 있다. 점 P와 Q를 평면상의 두 점이라 하자.로 표시되는 점 P로부터 점 Q로의 방향선분은 P에서 Q로의 직선분이다. 방향선분  는 지향하는 방향이 서로 반대이므로 다르다는 것에 유의하여야 한다.

     방향선분 에서 점 P를 시점, 또 점 Q를 종점이라 부른다. 방향선분의 중요한 두 요소는 크기(길이)와 방향이다. 만일 두 방향선분  가 똑같은 크기와 방향을 가지면 그 두 방향선분이 어디에 위치해 있더라도 서로 동치라고 말한다. 벡터 (a,b)와 동치인 임의의 방향선분은 벡터 (a,b)의 표현이라고 불리운다. 

    이제 벡터 v가 두 점 P=(a_1,b_1) 과 Q=(a_2,b_2) 의 방향선분 로 표현되었다고 가정하자. 그러면

    가 된다. 그런데 의 길이는 a_2-a_1 이고, 또 벡터 i와 같은 방향이므로

    로 쓸 수 있고,마찬가지로

    가 되어

    로 쓸 수 있다.

     단위벡터 u는 길이가 1인 벡터이다. u=ai+bj가 단위벡터라 하자. 그러면 이 되어 u는 단위원상의 점이다. 만일 θ가 벡터 u의 방향이라면 가 됨을 쉽게 알 수 있다. 따라서 단위벡터 u는 θ를 u의 방향이라 할 떄 다음과 같이 표현된다.

    마지막으로

    v를 임의의 0이 아닌 벡터라 하자. 그러면 는 v와 같은 방향을 가지는 단위벡터이다.

     

     공간상의 벡터 v는 실수의 세 순서쌍 (a,b,c)이다.  성분 a는 v의 x좌표, b는 y좌표, 그리고 c는 z좌표이다. 영벡터는 (0,0,0)이다. 공간상의 모든 벡터드르이 집합을 R^3로 나타낸다.

     다음의 결과는 피타고라스 정리로부터 나온다. v=(a,b,c)라 하면

    이다.

     u=(x_1,y_1,z_1)와 v=(x_2,y_2,z_2)를 두 벡터라 하고,를 실수(스칼라)라 하면 다음과 같이 정의할 수 있다.

    그리고,

     R^3상의 벡터들은 위와 같이 정의된 덧셈과 스칼라 곱셈을 가지는 벡터공간을 이룬다.

    u,v와 w가 공간상의 세 벡터이고 α와 β는 스칼라 그리고,0은 영벡터(0,0,0)을 나타낸다고 하자. 그러면

    (ⅰ) u+v+v+u

    (ⅱ) u+(v+w)=(u+v)+w

    (ⅲ) v+0=v

    (ⅳ) 0v+0

    (ⅴ) α0=0

    (ⅵ) (αβ)v=α(βv)

    (ⅶ) v+(-v)=0

    (ⅷ) (1)v=v

    (ⅸ) (α+β)v=αv+βv

    (ⅹ) α(u+v)=αu+αv

    (ⅹⅰ) 

    (ⅹⅱ) 

     

    이제 R^3에서 벡터의 방향을 정의하자. 어떤 벡터의 방향을 x축 양의 방향과 벡터가 이루는 각 θ로 정의할 수 없다. 예를 들면 일 경우에 x 축 양의 방향과 θ의 각을 이루는 벡터는 무한히 많기 때문이다.

     v(x_0,y_0,z_0)이라 하자. 각 α를 벡터 v와 x축 양의 방향과 이루는 각, 각 β를 벡터 v와 y축 양의 방향과 이루는 각, 그리고 γ를 z축 양의 방향과 이루는 각이라 하자. 이 때 각 α,β 그리고 γ를 벡터 v의 방향각이라 부른다.

    ........(1)

    만일 v가 단위벡터라면 이므로

    ............(2)

    가 된다. 정의에 따라 이 각들은 모두 0과 π사이의 각이고, 이 각들의 코사인값을 벡터 v의 방향코사인이라 부른다. 식 (1)로부터

    .........(3)

    이다. 만일 α,β 그리고 γ가 식 (3)을 만족하는 0과 π사이의 실수라고 하면, 이 세 수는 유일한 벡터 u를 결정한다. 즉,

    u=(cosα,cosβ,cosγ)

     

    평면의 임의의 벡터를 기저벡터인 i와 j로 표현할 수 있다는 것을 살펴보았는데, 이 개념을 R^3으로 확장하기 위해 다음과 같이 정의하자.

    i=(1,0,0),j=(0,1,0),k=(0,0,1)

    벡터 i,j 그리고 k는 단위벡터이며, i는 x축, j는 y축, 그리고 k는 z축 상에 놓여있다. 만일 v=(x,y,z)가 R^3상의 임의의 벡터라면,

    v=(x,y,z)=(x,0,0)+(0,y,0)+(0,0,z)=xi+tj+zk

    이다. 즉 R^3의 임의의 벡터는 벡터 i,j 그리고 k를 이용하여 유일하게 표현될 수 있다.

    P=(a_1,b_2,c_3) 그리고 Q=(a_2,b_2,c_2)일 때, 벡터 v의 표현 로부터

    v=(a_2-a_1)i+(b_2-b_1)j+(c_2-c_1)k 이다.




    ** 광기의 피

    회전칼날을 다시 받으면 쿨이 초기화 된다는 것을 명심하자..

    이 스킬이 있기 때문에 드레이븐은 공속템을 많이 가지 않아도 유리하다.

    원딜중 가장 빠릅니다,. 이점 명심하세요



    ** 비켜서라

    적의 돌진기를 취소 시킬수 있다. 

    돌진기중.. 젝스랑 이렐리아 돌진기는 취소시켜도 뎀지가 들어오는걸로 알고 있습니다. 확인된 챔프만 이 둘인데 더 있을 가능성이 높음


    빵테나 알리스타는 바로 맞부딪쳐야.. 스턴에 걸리거나 밀리지 않는것으로 알고 있습니다.

    나머지

    리신 발차기라던가 기타 돌진기는 보고 던저도  다 취소 됩니다.



    궁은 설명 안함


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