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    게시물ID : gametalk_63848
    작성자 : 미토콘
    추천 : 11
    조회수 : 3024
    IP : 59.16.***.207
    댓글 : 2개
    등록시간 : 2013/03/26 01:24:11
    http://todayhumor.com/?gametalk_63848 모바일
    일본의 쓰레기 게임 탄생 비화 ~ 오오쿠키(大奥記)

    2ch에서 올라온 글을 제 멋대로 번역 요약한 글입니다.


    읽기 귀찮으신 분들을 위해서 중요한 사실은 굵게 표기하겠습니다.


    여하간 글 내용소개 전에 가볍게 '오오쿠키(大奥記.오-오쿠-키입니다)'라는 게임에 대해서 설명드리겠습니다.


    이 게임은 원래 2006년 발매 예정 게임이었습니다.

    당시 일본에서는 '오오쿠'(얼추 궁녀들이 기거하는 곳을 가르키는 말. 조선의 내명부와 비슷)라는 이름의 만화 원작 드라마가 유행했고.

    당연하다는 듯이 그런 유행을 따라 오오쿠를 배경으로한 게임을 내놓으려 했고, 이는 그런 게임 중 하나였습니다.


    한국식으로 쉽게 풀어 설명하자면, "TV에서 대장금 유행하니까, 궁녀가 주인공인 게임을 만들었다" 이거죠.

    근데 이 게임은 2년이나 걸쳐서 발매연기를 하여 2008년에 발매했습니다.

    유행을 이용해서 팔아먹으려던 게임이 2년이 지나서 발매되면 어떻게 될까요? 역시 우리나라로 치자면 "대장금 끝난지 2년 뒤에나 대장금 게임이 나왔다"이거죠. 당연히 망하는겁니다. 

    게임을 즐기는 헤비유저들은 그런 유행에 편승한 게임이 재미없다는 건 누구나 알고. 

    반대로 게임을 잘 모르는 라이트 유저는 이미 유행지난 대장금 게임따위 살리가 없었죠.


    그래도 일부 사람은 사서 해보았고, 결과는 당연히 최악.

    발을 움직이는 모션을 못 만들어서 (시대극인데) 호버링 이동하는 캐릭터

    문 열어재끼는 모션을 못 만들어서 (시대극인데) 자동으로 열리는 문

    그 외에 불친절한 게임 시스템, 버그. 등등.... 2008년에 나온 PS2게임인데 엄청나게 열악한 그래픽 등이 문제였죠.

    급기야는 협력제작하던 다프트 사의 경우 "우리는 시키는 대로 프로그래밍만 했을 뿐, 그 외엔 관여하지 않았다. 우린 잘못이 없다"고 선언.(그러나 프로그래밍도 이상했다는 게 함정)


    이는 Kusoge of the year라는 GOTY와는 반대로 '망작에게 수여하는 수상식(?)'에 2008년 노미네이트 되었고. 2008년 쓰레기 게임 7개를 "칠영웅"이라 부르며 칭송하던 작품 중 하나였습니다.


    그런데, 솔직히 여기까지는 그냥 매년 나오는 대작(?) 쓰레기 게임 중 하나로 끝났겠지만.

    놀랍게도 전문기자도 아니고, 2ch에서 취미로 쓰레기 게임을 소개하던 사람이 "직접 오오쿠키의 프로듀서 앤디 야마모토를 찾아가서 인터뷰한 것"입니다.

    그것도 일반적인 경우 부끄러워 하며 그런 취재를 거부하지만 이 사람은 대인배적으로 취재에 응했고, 그것도 모자라 "그런 쓰레기 게임이 제작되게된 경위를 설명. 게임회사 시스템의 문제점을 적나라하게 드러냈다"는 겁니다.


    이하는 그림빼고, Q/A형식으로 프로듀서의 말을 그대로 옮겨적겠습니다.


    Q : 전 GAE사원 Y씨. 갑작스런 취재에 응해주셔서 감사드립니다. 그럼 녹음하도록 하겠습니다.

    2008년 KOTY에서 노미네이트된 오오쿠키입니다만. 이건 당신이 기획, 제안한 소프트가 맞습니까?


    A : ......책임을 회피하려는건 아니지만, "오오쿠키"는 제가 제안한 것이 아닙니다.



    Q : 무슨 말씀이시죠......? 스탭롤에선 Y씨 이름이 기재되어 있는데요.


    A : 당시 유통을 맡아주고 있었던 거대 게임 메이커의 책임자가 "귀사는 앞으로 시대극을 게임으로 내놓았으면 한다. 이번엔 "오오쿠"를 테마로 한 게임은 어떠냐"라고 말한 것이 비극의 시작이었습니다.



    Q : 다른 거대 기업의 책임자가 제안햇단 거군요. 그 거대 게임 메이커는 구체적으로 어디죠?


    A : ......말할 수 없습니다. 그것만은 봐주세요.



    Q : 그걸 어떻게 말할 수 없나요! 제대로 수정 할게요!


    A : ...... [삐-] 사입니다. [삐-]사의 [삐-]사업부요. 저 자신도 굉장히 신세진 가족적이면서 좋은 회사다보니, 현재 동기도 그 회사에서 일하고 있으니, 가려주셨으면 합니다.



    Q : [삐-]사라고 한다면, 그 소송이나 권리문제로 유명한......? 코나타 특파원, 너무 위험한 건수를 잡았습니다. 이쪽은 코나타 특파원 강렬한 위험감을 느낍니다. [삐-] 컨피덴셜을 알게되버렸습니다. 네, 회사 이름은 완전히 가리도록 하겠습니다. 이건 좀 그냥 넘길 수 없는 빅넹임이니까요.

    ** 번역자의 개인적인 추측으로는 코나미가 아닌 가 합니다. 유통망을 지닌 일본 거대 게임 기업 중에 소송과 권리문제로 유명하다면 거기니까요. 또한 코나미게임인 '반달 하츠'에 이 사람이 참여했다는 점, 이 회사에서 코나미의 시리즈였던 환상수호전의 후속작이 나온점 등이, 코나미라 생각하게 된 이유 중 하나.


    A : 그 제안을 사장에게 들었을 때는 울뻔했습니다. 굉장히 저예산으로 PS2 소프트를 제작할 필요가 있었으니까요. "오오쿠키"에 할당할 인원도 회사엔 없었습니다. 그 시점에서 제가 제지 했어야 했다고, 지금도 후회하고 있습니다. 그 상황에서 게임 개발...... 멀쩡한 게임을 만드는 것은 불가능했습니다.

    회사 내부에서는 개발 할 수 없고, 외주회사인 다프트에 부탁했습니다. 3DCG를 사용한 어드벤처 게임을 만들게 되었습니다. "오오쿠"라는 이미지에서, 시리어스한 게임 내용으로 결정했습니다. 


    ......예산은 거의 없었습니다.



    Q : ......그 마음 이해합니다. 유통망을 이용하는 입장으로선 (유통사의 의향을) 거스를 순 없었겠죠. 상당한 리스크를 지게될 수 밖에 없지요.


    A : ......아뇨. 사장님이 시킨 일이라곤해도, 책임감독은 제게 있었습니다. 빠른 단계에서 "그만 두는 게 좋겠다"라고 말 못한 제 책임입니다.

    저의 초기 판단 미스가 불러들인 결과라고 생각하고 있습니다.



    Q : 외주회사인 다프트의 실제 해명에 따르면 "프로그래밍 이외엔, 전혀 손대지 않았다"라던데요......?

    (* 실제 해명 - 오오쿠키의 시스템 중 하나인 "해명(申し開き)"시스템을 현실에서 했다는 뜻. 해명 시스템은 역전재판의 재판 부분과 비슷)


    A : 네. 다프트 사의 말이 맞습니다. 회사라곤 해도 혼자니까 어폐가 있군요. 프로그래머 개인이 개발하는 회사니까요. 다프트사의 스탭으로서 크레딧된 네 분은 다프트가 임시로 준비한 CPU 보완 프로그래머죠. 즉 혼자서 대부분 프로그래밍했다는 겁니다.



    Q : 네? 혼자서요?


    A : 네. 다프트 사는 사원 한명인 개인기업입니다. 개인기업이기 때문에 제작비가 쌌던 다프트 사를 선택했죠. 다프트 사는 3DCG를 사용한 마작게임 엔진을 가지고 있었기 때문에, 3D어드벤처를 개발 할 수 잇었단 점도 있었습니다. 이런 말하면 실례겠지만, 정말로 기술력이 모자란 회사였습니다.....


    외주에 관해서는 업계사람이 아닌 분들께 이해해주셨으면 하는게, 완전히 외주를 맡기게 되면 품질이 저하된다는 겁니다.

    반드시 회사 내부에서 퀄리티체크를 할 개발 스탭을 배치해둬야만 합니다. 최소한 프로그램, CG 각각 한 명 이상은 필요하지만 예산이 없었습니다.

    이 부분에 있어서도 책임은 제게 있습니다. 외부에서의 제안에 따라 유유낙낙 안이한 기획으로 만들어지는 걸 막지 않고, 예산과 인원 문제를 회사에게 더욱 강하게 호소할 필요가 있엇다고 생각합니다.

    (*유유낙낙 : 아무 생각없이 남이 하는 일을 따라함)



    Q : 그래서 그렇게 버그투성이로.... "これkら(지금b터)" 오타는, 안 좋은 의미로 전설이 되었으니까요. ......그래서 왜 몇 년 이나 (발매를) 연기하셨죠?


    A : 일단 한 사람만 기획자를 사내에 둘 수 있었습니다만, 저 자신이 본격적인 3DCG게임에 참여한 적이 없고, 또 어드벤처 게임도 처음이었기 때문에 제작(일정)관리가 이상해졌고, 연기가 반복된 실정입니다. 그렇게 연기된 끝에 그런 (퀄리티의) "오오쿠키"가 되었습니다.

    (* 이 프로듀서는, 이전에 프로듀스한 게임은 '마에스트로 뮤직'이란 리듬게임, '아쿠다이칸(탐관오리)' 이란 던전키퍼같은 시뮬레이션게임, 초형귀~성스러운 프로틴전설이란 슈팅게임을 맡았습니다.)



    Q : 대답해 주셔서 감사합니다. 지난달(2009년) 7월 31일부로 퇴직하셨다던데. 이건 "오오쿠키"의 책임을 지기 위해서 인가요? 대답하기 어려운 질문만 해서 죄송합니다.


    A : 오오쿠키는 해고의 직접적인 원인은 아닙니다. 사풍이 바뀌었달까, 사내 분위기가 바뀌었습니다. 그 분위기에 제가 맞지 않았던 것이 최대 원인이겠죠.



    Q : 분위기, 말이죠..... 구체적으로 어떤거죠?


    A : 한마디로 말하자면 특이한 게임 제작사에서 탈피죠. GAE사의 공식 사이트를 열람하시면 아시겠지만, 얼마전 휴대기의 RPG로 "패미통"에서 고평가를 받았습니다. 즉 실버나 골드같은 크로스리뷰의 상이죠. "세상은 나를 중심으로 돈다(世界はあたしでまわってる)"는 9점이라는 고득점을 받았죠.

    (* 패미통은 일본에서 가장 영향력있는 유명 게임잡지. 크로스리뷰 또한 상당한 위상을 가진 리뷰로 네 사람이 각각 10점 만점으로 점수를 메김. 위상 과는 달리, 신뢰성은 떨어진다. 그 예로 포켓몬스터는 여기서 엄청 까였지만, 포켓몬은 전설이 되었다.

    GAE의 "세상은 나를 중심으로 돈다"는 2008년 6월 20일에 높은 점수를 받아 '실버 전당'에 입성. DS용 게임으로 PSP로도 이식되어있음.)


    아시다시피, 패미통의 리뷰는 신빙성이 낮습니다. 업계에서의 정치적인 조절이 대부분의 요소를 차자히고 있죠. 

    평가가 낮으면 낮을 수록 신빙성이 높다고 말하는 사람이 있을 지경이죠.

    그래도 "그 천하의 [패미통]에서 골드같은 고평가를 받았다는 사실 덕에 GAE사내에서 커다란 변화가 일어난 겁니다.



    Q : 이거 참 대단한 껀수군요. 그래서, 그 변화란?


    A : "특이한 것에서 탈피하여, 스퀘어 에닉스 급 RPG 전문 기업이 될 수 있다"는 분위기가 GAE사내를 지배해버렸습니다.

    외부에서 받는 이미지란 것은 하루아침에 바뀌지 않습니다. 또 메이커로서 기획력도 기술력도 도저히 따라갈 정도가 아니죠.

    이미 게임 제작에서 벗어나 판권조절, 해외 거래, 게임을 이용한 새로운 사업 입안을 진행하던 와중에, 이런게 회사의 흐름이라면 내가 굳이 개발현장에 돌아가지 않아도 되겠다, 그리 생각했습니다.


    하지만 더욱 심해지는 변화에 위기감을 느끼고 여러번 충고했습니다. 하지만 GAE사의 젊은 사원은 드래곤퀘스트나 파이널판타지를 동경하며 게임전문학교를 졸업하고 이 업계에 들어온 사람들 뿐입니다. 

    이렇게 귀따가운 현실적인 이야기를 들을 생각이 눈꼽만큼도 없는 것 같더군요. 

    저 자신 GAE사내에서 상당히 미움받는 존재가 되버렸습니다. 미움받는 이유가 인격이나 행동이 아니였던게 힘들었습니다.

    저에 대한 불만은 "특이한 것 기획자니까"란 한 부분이었습니다.


    그들을 탓할 생각한 전혀 없습니다.

    "아쿠다이칸(탐관오리)"같은 웃기는 게임이 아니라, 패미통에서 골드를 따낸 RPG라면, 부모님을 안심시킬 수 있다. 친구에게 자랑할 수도 있다. 고향에서 고개를 들 수 있다. 

    무엇보다도 정석적인 대작RPG를 꿈꾸며 업계에 들어온 사원들 뿐이니까, 특이한 게임의 배제에 박차를 가한 것은 지극히 당연한 것이겠죠.



    Q : 무, 무거워... 이야기가 너무 무거워. 악역이 없잖아 악역이... 게임업계란 정말로 복마전이네... 이런 무거운 말을 정말로 해도 되는 걸까요...(* 복마전 : 우리나라로 치면 혼돈의 카오스. 헬게이트. 등등...)


    A : 리뷰 평가가 판매수 증가로 이어지는 일은 없습니다. 소매상이 조금 많이 주문할지도 모른다 수준이죠. 

    캐릭터 디자인, 스토리, 음악이 충실하지 않다면 순식간에 소프트는 중고시장으로 흘러갑니다.

    소매상도 속판에 골드 판정이 나도 주문을 자제하게 됩니다. 메이커는 자신의 브랜드를 키워야만 하죠.


    또한, 리뷰에서 평가받은것은 기발한 시스템 뿐입니다.

    시스템은 팔기위한 필수 조건입니다만, 그것 만 가지곤 안 되죠.

    게다가.... 앞에서 말한 RPG에 동경하고 고향에서 고개를 든다고 했지만, 디렉터가 시나리오 라이터 희망자였다고 할까요, 자기 기량을 넘어서려했고, (그 결과) 그 타이틀은 굉장히 이상한 내용이 되버렸습니다.

    선전과 영업에도 참견햇지만, 사내에서의 흐름은 그들에게 있었습니다. 

    소프트 매상은 급강하, 회사의 업적도 악화되버렸죠.


    저 개인의 힘이 부족한 것도 있지만, GAE에선 사장의 방침으로 "개발현장이 하는 말대로 따라라"란 풍조가 있었습니다.

    게임의 개발현장에 대부분 손 대지 못했습니다. 그 때문에 GAE는 정말로 기술력이 없는 회사가 되버렸습니다.

    개발팀이 "안 된다"고 하면 "그렇군요"하고 물러나버리니까요. 기술적으로 불가능햇다기보단 귀찮으니 하기 싫다는 분위기가 있었습니다.


    저의 일, 즉 해외에서의 영업도 참담했습니다.

    당연하게도, 전혀 안 팔렸습니다. JRPG를 해외에서 판매하는 것은 굉장히 어려운 일입니다. 그 결과를 정리해서 회사에 호소해봐도 마이동풍이었죠.

    앞서말한 경영악화로 인해, 외부 마케팅 부문이 해체되고, 수정이나 변경을 요구하는 프로듀서도 필요없다면서 해고당했습니다.



    Q : ......


    A : 패자가 무슨 말을 해도 소용없겠지만, 마케팅을 모르고, 인식하지도 않은채 좁은 개발실이 세상의 전부란 기업에서 해고 당한 것이 저란 인간입니다. "오오쿠키"는 해고의 요인 중 하나일지도 모르지만, 그 타이틀이 전부인 것은 아니란 거죠.


    다시 한번 말씀드리지만 죄송합니다. 주어진 예산과 예정을 보고, 어째서 안 된다고 말하지 못 했는지, 정말로 분할 따름입니다. 죄송합니다. 게임에 관련된 모든 분들께 사과드립니다...... 정말로 죄송합니다.



    Q : 아뇨, 감사합니다. Y씨 고개를 들어주세요. 저희야 말로 너무 심각한 질문만 해대서 죄송했습니다.

    이런 정말로 예의도 없는 취재에 응해주셔서, 정말로 감사합니다.


    A : 아뇨, 저야말로 흥분해서 죄송합니다. "오오쿠키"란 타이틀의 희생양이 된 것은 사실이지만, 제가 그 책임자였단 것을, 그리고 막을 수 있는 입장이었단 것 또한 사실입니다. GAE사와 [삐-]사에게 책임전가는 하지 않겠습니다.

    그런 게임을 점포에 내보내게 되서, 깊이 반성하고 있습니다.


    ======================================================================================


    그리고 더 놀라운 것은, 이 인터뷰를 올린 게시판에 야마모토 본인이 와서 코멘트를 남겼다는 점이죠

    그것도 그냥 인사만 한 것도 아니고, 일부 게이머의 궁금증에 대답했다는 건데. 

    물론 익명 게시판의 특성상 가짜일 수도 있지만, 본인의 트위터 등을 통해 언급한 점을 미루어 볼 때 진짜일 확률이 높습니다.


    Q : 게임 개발비는 어느 정도 들어가는가

    A : 

    PS3는 약 1억엔. SCE가 바라는 퀄리티가 높은 게임의 경우 최소 이 정도 필요.

    하지만 어떤 회사도 그만한 체력(여유자금)이 없기 때문에, 평범한 어드벤처같은 경우 더욱 싸진다.

    단 미들웨어 등이 완전히 정비가 안 되었고, PS2 노하우가 있어도 PS3에는 통하지 않는 무시무시한 하드.


    PSP는 3~7천엔. 이 또한 내용에 따라 다르고, 개발하는 회사에 어느 정도 과거의 '재산'이 있냐에 따라 제작비를 줄일 수 있다.

    "몬스터헌터"는 캡콤의 오랫동안 쌓은 "재산"이 잘 활용되어 평균적인 제작비로 많이 팔린 훌륭한 케이스


    NDS는 1천만엔 이상. 뇌 트레이닝같이 대단한 CG가 필요없다면 철저히 싸게 할 수 있다.

    단 NDS에서 주의할 필요가 있는 것은 제조 코스트

    DVD와 다르게, 팩을 쓰기 때문에 초기 주문으로 최소한 5000개 이상 발주해야 한다.

    그 때문에, 설사 소매상의 발주가 3000개라도 2000개는 통째로 재고가 되기 때문에 상당히 리스크가 높다.

    물론 추가 발주가 있으면 바로 팔 수 있지만, 닌텐도뿐인 시장에서 그리 쉽게 재고가 사라질 일은 없다. 

    또 추가 발주를 하려해도 천개단위 부터만 가능하므로(PSP는 100개 단위부터) 소매점이 원해도 바로 재생산 할 수 없는 상당히 무서운 하드.


    Wii는 4000만엔이상. 

    알맹이는 게임큐브와 별 차이 없다. 개발기재가 처음 들어왓을 때, 회사의 게임큐브소프트를 넣고 살짝 코드를 만졌더니 작동했을 댄 폭소했다.


    XBOX360은 해본 적이 없어서 불명

    또 손익분기점은 개발비(인건비 포함)만이 아니라, 선전광고비, 영업비, 판촉비 그 외 수 많은 걸 가산하면 굉장히 높아진다.



    Q. 콘솔게임은 개발비가 최소 10만개는 팔려야 본전이라던데

    A. 그 말대로 그 정도 발매하지 않으면 본전회수도 안 되는 실정이다.

    또, 그 정도 수를 팔려면 국내(일본)만으론 한계...그렇다고 해외에 판다해도 번역등의 로컬라이즈 작업도 막대한 돈이 들고, 또 세계 각지에서 선전, 영업 비용도 발생하므로 아슬아슬하게 줄타기 하는 셈.


    ===============================================================


    저도 읽으면서 정말 흥미진진했습니다.

    온라인이 강세인 우리나라와 달리, 콘솔과 휴대용 게임기가 아직은 강세인 일본에서의 시장 양상은 우리와 다를 거라 생각했습니다만.

    이 쪽도 엄청 암울하긴 마찬가지네요;ㅅ;


    P.S 내용 중에 언급된, 같은 사람이 개발한 게임들을 가볍게 말하자면.


    마에스트로 뮤직 - PS2 게임. Wii가 나오기도전에, 전용 컨트롤러로 지휘봉을 휘두르고 그 움직임을 인식해서 클래식음악을 연주하는 게임.


    아쿠다이칸(탐관오리) - PS2 게임. 던전키퍼, 둥지짓는드래곤 처럼 "악당이 되어 정의의 용사를 내쫓기 위해 함정을 설치하는"게임. B급적인 센스와 의외로 재밌는 게임으로 은근히 인기를 끌었음.


    초형귀 ~ 성스러운 프로틴 전설 - PS2 게임. 근육질의 남자가 패키지 전면에 나오고, 멘즈빔을 쏘는 등, 엄청 엽기적인 그래픽과는 반대로 슈팅게임으로서는 상당한 완성도와 뛰어난 음악으로 일부 마니아 층이 있는 게임. 

    참고로 첫작품은 메사이어고, 이 사람은 그런 게임의 후속작을 맡은 것. 다만 이건 초형귀 시리즈의 최고 쓰레기게임...


    이 게시물을 추천한 분들의 목록입니다.
    [1] 2013/03/26 01:26:12  118.40.***.143  잉여양식장  125430
    [2] 2013/03/26 01:31:42  124.49.***.136  만트라  304539
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